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查看: 2023|回复: 11

一个实现绝命时刻中中国民族精神效果的方法(重新整理)

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发表于 2023-1-23 18:16:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jgaxmey 于 2023-2-5 22:53 编辑

没怎么测试,应该没有bug。
效果图:

效果视频:

为了让效果突出,攻速加得很多
偷懒了,坦克和步兵的没分开写,分开也就是复制改名,也不麻烦。
原理就不说了,应该都能看懂,参考代码:(更新了一下代码,直接整块复制就能用,标红的是可以自己调整的)
[PLA]
AttachEffectTypes=PMZJSGB ;要使用效果的单位加上这句。
;ae的名称,当然可以改,不过这里改了,后面对应的也要改,不懂得就别改了

[BMAST]
AttachEffectTypes=BMZJSGB ;另一种单位使用的,有几种单位使用就弄几个

复制代码
[PMZJSGB]
; 民族精神广播
Duration=1
HoldDuration=yes ;不进行有效期计时,即无限时间
ResetDurationOnReapply=no ;如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
DiscardOnTransform=no ;发生类型改变时即刻失效,变形AE强制为no
PenetratesIronCurtain=yes ;用于弹头附加时是否穿透铁幕
Cumulative=no
; 附加方式精确控制
AttachOnceInTechnoType=yes
; 模块:广播AE —— AE生效期间,间歇性向周围的单位附加AE
Broadcast.Types=MZJS ;广播的AE类型
Broadcast.AttachChances=100%
Broadcast.Rate=15 ;广播的频率,每隔多少帧播放一次
Broadcast.RangeMin=0 ;广播的最近距离
Broadcast.RangeMax=2 ;触发的最大距离
Broadcast.FullAirspace=no ;测算距离无视高度,即圆柱形范围检查
Broadcast.TriggeredTimes=-1 ;广播触发的次数,次数用完立刻强制结束效果
; 影响特定对象
Broadcast.AffectTypes=PLA ;要触发名族精神的单位,和前面要对应
Broadcast.AffectSelf=yes ;是否向自己广播
Broadcast.AffectInAir=yes ;影响在空中的单位
; 广播敌我识别专属设置,仅为搜索目标的设置,是否可以附加仍要看AE本身的设置
Broadcast.AffectsOwner=yes ;是否影响同阵营的
Broadcast.AffectsAllies=yes ;是否影响友军
Broadcast.AffectsEnemies=no ;是否影响敌人
Broadcast.AffectsCivilian=no ;是否影响中立目标
Broadcast.DeactiveWhenCivilian=yes
Stack.Watch=MZJS ;待监视的AE
Stack.Level=5 ;最少几个单位能触发
Stack.Condition=GE ;条件,EQ=等于,NE=不等于,GT=大于,LT=小于,GE=大于等于,LE=小于等于
Stack.AttachEffects=MZJS1
Stack.AttachChances=100%
Stack.TriggeredTimes=-1 ;触发多少次后移除自身
Stack.RemoveAll=no ;触发后移除监视的所有AE
Info.Watch=MZJS
Info.Stack.Watch=MZJS ;微观设置监视的AE
Info.Stack.Mode=TEXT
Info.Stack.ShowEnemy=no ;显示给敌方
Info.Stack.OnlySelected=yes ;只在选择时显示
Info.Stack.Offset=15,15 ;锚点向右和向下的偏移位置
Info.Stack.Sort=MAX
Info.Stack.Align=CENTER ;文字的对齐方式,LEFT\CENTER\RIGHT
; 字体设置
Info.Stack.IsHouseColor=yes
Info.Stack.ShadowOffset=1,1
Info.Stack.ShadowColor=82,85,82


[BMZJSGB]
; 战神坦克用的,和前面的区别只有ae的名称和范围,所以如果有别的单位还想有
;民族精神,复制改名就行了。注意代码里面出现ae的名也要对应改。
Duration=1
HoldDuration=yes ;不进行有效期计时,即无限时间
ResetDurationOnReapply=no ;如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
DiscardOnTransform=no ;发生类型改变时即刻失效,变形AE强制为no
PenetratesIronCurtain=yes ;用于弹头附加时是否穿透铁幕
Cumulative=no
; 附加方式精确控制
AttachOnceInTechnoType=yes
; 模块:广播AE —— AE生效期间,间歇性向周围的单位附加AE
Broadcast.Types=MZJS ;广播的AE类型
Broadcast.AttachChances=100%
Broadcast.Rate=15 ;广播的频率,每隔多少帧播放一次
Broadcast.RangeMin=0 ;广播的最近距离
Broadcast.RangeMax=3 ;广播的最大距离,0时关闭,-1表示全地图
Broadcast.FullAirspace=no ;测算距离无视高度,即圆柱形范围检查
Broadcast.TriggeredTimes=-1 ;广播触发的次数,次数用完立刻强制结束效果
; 影响特定对象
Broadcast.AffectTypes=BMAST
Broadcast.AffectSelf=yes ;是否向自己广播
Broadcast.AffectInAir=yes ;影响在空中的单位
; 广播敌我识别专属设置,仅为搜索目标的设置,是否可以附加仍要看AE本身的设置
Broadcast.AffectsOwner=yes ;是否影响同阵营的
Broadcast.AffectsAllies=yes ;是否影响友军
Broadcast.AffectsEnemies=no ;是否影响敌人
Broadcast.AffectsCivilian=no ;是否影响中立目标
Broadcast.DeactiveWhenCivilian=yes
Stack.Watch=MZJS ;待监视的AE
Stack.Level=5 ;监视的AE叠加到多少层时触发,-1等于无条件触发
Stack.Condition=GE ;条件,EQ=等于,NE=不等于,GT=大于,LT=小于,GE=大于等于,LE=小于等于
Stack.AttachEffects=MZJS1
Stack.AttachChances=100%
Stack.TriggeredTimes=-1 ;触发多少次后移除自身
Stack.RemoveAll=no ;触发后移除监视的所有AE
Info.Watch=MZJS
Info.Stack.Watch=MZJS ;微观设置监视的AE
Info.Stack.Mode=TEXT
Info.Stack.ShowEnemy=no ;显示给敌方
Info.Stack.OnlySelected=yes ;只在选择时显示
Info.Stack.Offset=15,15 ;锚点向右和向下的偏移位置
Info.Stack.Sort=MAX
Info.Stack.Align=CENTER ;文字的对齐方式,LEFT\CENTER\RIGHT
; 字体设置
Info.Stack.IsHouseColor=yes
Info.Stack.ShadowOffset=1,1
Info.Stack.ShadowColor=82,85,82

[MZJS]
; 民族精神
Animation=null
Duration=30
HoldDuration=no ;不进行有效期计时,即无限时间
ResetDurationOnReapply=yes ;如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
DiscardOnTransform=no ;发生类型改变时即刻失效,变形AE强制为no
PenetratesIronCurtain=yes ;用于弹头附加时是否穿透铁幕
Cumulative=attacker
MaxStack=-1 ;允许叠加的层数上限
; 附加方式精确控制
AttachOnceInTechnoType=yes

[MZJS1]
; 民族精神激活
Animation=XINAO ;民族精神激活时显示的动画,需要注册
Duration=30
HoldDuration=no ;不进行有效期计时,即无限时间
ReceiverOwn=yes
ResetDurationOnReapply=yes
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
DiscardOnTransform=no ;发生类型改变时即刻失效,变形AE强制为no
PenetratesIronCurtain=yes ;用于弹头附加时是否穿透铁幕
Cumulative=no
; 附加方式精确控制
AttachOnceInTechnoType=yes ;用于出厂附加时,只在单位生成时附加一次,不会在Delay后重新获得
Paintball.Color=180,170,0 ;激活效果是否变色,和前面的动画选一种用就行,选了一个另一句就可以删掉了
Paintball.BrightMultiplier=1.0 ;亮度系数,0=黑,1=不变,2=亮
Status.ROFMultiplier=0.8 ;民族精神最终的效果,这句是加攻速,数越小攻速越快。



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发表于 2023-1-23 18:35:31 | 显示全部楼层
看起来好棒,一会试试
发表于 2023-1-23 21:06:01 | 显示全部楼层
先存後敬(
发表于 2023-1-23 21:31:13 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
好啰嗦,好多注释,实际上就是广播一个记号和检测,记号叠层到了就触发
 楼主| 发表于 2023-1-23 21:59:06 | 显示全部楼层
kenosis 发表于 2023-1-23 21:31
好啰嗦,好多注释,实际上就是广播一个记号和检测,记号叠层到了就触发

嗯,直接复制的说明书,所以带了注释,也没专门删
发表于 2023-2-4 23:37:07 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
大神太牛了 用的哪个平台?
 楼主| 发表于 2023-2-5 15:28:28 | 显示全部楼层
RAD2ISMYLOVE 发表于 2023-2-4 23:37
大神太牛了 用的哪个平台?

用到了kratos,最新版即可。
发表于 2023-2-5 15:35:52 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
下次先写原理和想法,代码这种东西不重要。
 楼主| 发表于 2023-2-5 22:14:50 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2023-2-5 15:35
下次先写原理和想法,代码这种东西不重要。

好的。因为这次的原理很简单,就没写。
发表于 2023-2-6 13:01:58 | 显示全部楼层
说明书没有这一段,7.4的版本能用?


Stack.Watch=MZJS ;待监视的AE
Stack.Level=5 ;监视的AE叠加到多少层时触发,-1等于无条件触发
Stack.Condition=GE ;条件,EQ=等于,NE=不等于,GT=大于,LT=小于,GE=大于等于,LE=小于等于
Stack.AttachEffects=MZJS1
Stack.AttachChances=100%
Stack.TriggeredTimes=-1 ;触发多少次后移除自身
Stack.RemoveAll=no ;触发后移除监视的所有AE
Info.Watch=MZJS
Info.Stack.Watch=MZJS ;微观设置监视的AE
Info.Stack.Mode=TEXT
Info.Stack.ShowEnemy=no ;显示给敌方
Info.Stack.OnlySelected=yes ;只在选择时显示
Info.Stack.Offset=15,15 ;锚点向右和向下的偏移位置
Info.Stack.Sort=MAX
Info.Stack.Align=CENTER ;文字的对齐方式,LEFT\CENTER\RIGHT
; 字体设置
Info.Stack.IsHouseColor=yes
Info.Stack.ShadowOffset=1,1
Info.Stack.ShadowColor=82,85,82
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