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标题: 【代码篇】RA3DIY---入门教程:初级教程 [打印本页]

作者: 牧星    时间: 2010-11-23 07:49
标题: 【代码篇】RA3DIY---入门教程:初级教程
本帖最后由 牧星 于 2012-8-23 22:07 编辑

重新编写:牧星

下面的是最初级的添加单位和build mod的教程。高手们请指正纰漏之处。

启程
本教学将指导你来如何制作一个MOD,以及如何使用RA3 MODSDK-X。

第一步:
首先你要下载RA3 MOD SDK-X:http://u.115.com/file/f318a078e0
有的学员用到这个 SDK-X时会出现“应用正常初始化(0xc0000135)失败”等之类的,请到百度搜索并安装.net framework 2.0 ,XP用2.0的,Vist及WIN7可以使用更高的版本,win8?你基本上不用DIY了,不解释哈。



第二步:
samplemod例子文件下载:【例子文件】炮艇机源码

第三步:
开始前,请记住,所有的代码符号都是在英文输入法中输入,不要用中文输入法输入这些符号。
在X:\RA3 MODSDK-X\Mods目录下,创建一个新的文件夹,命名为mymod,然后打开mymod文件夹,并在里面创建一个名为data的文件夹。到这里说明一下,RA3中的代码文件是XML格式的纯文本文件,所有的单位都有不同的XML文件组成,如:单位模的设定、武器的设定等。接下来我们就是要对XML文件进行修改,打开X:\RA3 MODSDK-X\SageXml\Allied\Units目录,复制单位文件AlliedAntiVehicleVehicleTech1,把这个文件粘贴到你的mymod/data里,把这个文件重名名为mytank,用写字板、记事本或任何代码编辑器打开这个文件,将滚动条拉至下列文本处:




  1. <GameObject
  2.   id=”AlliedAntiVehicleVehicleTech1”
  3.   inheritFrom=”BaseVehicle”
  4.   SelectPortrait=”Portrait_AlliedAntiVehicleVehicleTech1″
  5.   ButtonImage=”Button_AlliedAntiVehicleVehicleTech1_on”
  6.   Side=”Allies”
  7.   SubGroupPriority=”425″
  8.   EditorSorting=”UNIT”
  9.   HealthBoxHeightOffset=”25″
  10.   BuildTime=”10″
  11.   CommandSet=”AlliedAntiVehicleVehicleTech1CommandSet”
  12.   KindOf=”SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT T2_UNIT”
  13.   WeaponCategory=”CANNON”
  14.   VoicePriority=”188″
  15.   EditorName=”AlliedAntiVehicleVehicleTech1”
  16.   Description=”Desc:AlliedAntiVehicleVehicleTech1”
  17.   TypeDescription=”Type:AlliedAntiVehicleVehicleTech1”
  18.   UnitIntro=”Allied_GuardianTank_UnitIntro”>
  19. <DisplayName
  20.    xai:joinAction=”Replace” xmlns:xai=”uri:ea.com:eala:asset:instance”>Name:AlliedAntiVehicleVehicleTech1</DisplayName>
复制代码

把下面例出的文本中的AlliedAntiVehicleVehicleTech1全部改为mytank


  1. id=”AlliedAntiVehicleVehicleTech1”

  2. ------单位的名称

  3. CommandSet=”AlliedAntiVehicleVehicleTech1CommandSet”

  4. -----这个嘛,就是和F技能关联的

  5. EditorName=”AlliedAntiVehicleVehicleTech1”

  6. ----游戏显示的名字


  7. Description=”Desc:AlliedAntiVehicleVehicleTech1”

  8. -----游戏中单位的说明,什么这坦克吊爆了,什么来不来一发啊,牙没得啊之类的。


  9. TypeDescription=”Type:AlliedAntiVehicleVehicleTech1”

  10. ----游戏中单位类型注明,如防空AK君,对地ACU建筑,反RA3坦克等。

  11. <DisplayName
  12. xai:joinAction=”Replace” xmlns:xai=”uri:ea.com:eala:asset:instance”>Name:AlliedAntiVehicleVehicleTech1</DisplayName>-

  13. -----这个也是显示名字,和第一个一样。
复制代码




我们还需要两个附加文件LogicCommand LogicCommandSet,打开X:\RA3 MODSDK-X\SageXml\GlobalData文件夹,复制LogicCommand LogicCommandSet这两个文件到mymod/data文件夹中,打开LogicCommand,我们可以看到和AlliedAntiVehicleVehicleTech1.XML文件的结构不同,这里我随便讲解这个文件的代码结构方式,我们以要改的这个AlliedAntiVehicleVehicleTech1单位为例子,下面的这段是它的代码:

-------------AlliedAntiVehicleVehicleTech1原版代码---------------

  1. <LogicCommand
  2. Type="UNIT_BUILD"
  3. id="Command_ConstructAlliedAntiVehicleVehicleTech1">
  4. <Object>AlliedAntiVehicleVehicleTech1</Object>
  5. </LogicCommand>
复制代码


我们可以看到开头和结尾都有一个相同的代码LogicCommand,这就是一个完整的单位LogicCommand代码的结构方式,里面的内容就是定义单位用的了,而且最后一个LogicCommand用 </       >这样的符号表示这段LogicCommand到这里结束。这样就构成了一个完整的代码。另一个文件LogicCommandSet也是一样的结构。这两个文件的内容,我们可以直接放在单位文件最后面也行,但为了方便日后的查看和修改,我们新建一个XML文件吧,不会?那就复制一个LogicCommand.XML文件把里面的内容都删了,把下面我提供的代码复制进去保存,也可以重新命名为CommandData或是你自己喜欢好记的名字。

------CommandData的内容------
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  2. <AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset"> <Tags/>
  3. <Includes/>   


  4. <!-- 新型超级吊爆坦克,无敌+吊爆,信不信由你,反正我信了-->

  5. <LogicCommand
  6. Type=”UNIT_BUILD”
  7. id=”Command_Constructmytank”>
  8. <Object>mytank</Object>
  9. < /LogicCommand>

  10. <!-- 新型超级吊爆坦克代码结束-->     



  11. </AssetDeclaration>
复制代码



中间是我们修改好的内容了。什么,你只对中文的字体感兴趣,好吧,我就顺便说下吧,你们好烦的,没办法人气太旺了(哈哈哈哈哈哈!!),我就解释下,在代码XML文件里,我们可以加些中文说明,便于日后的修改,这个中文的标注你们也看到了,格试是<!-- 新型超级吊爆坦克,无敌+吊爆,信不信由你,反正我信了-->,开头要用<!--,结束就是-->了,这个括号的意思就是让游戏不读取括号里的内容,我们还可以用于当有的代码不用时,又不想删掉,就用这两个符号括起来就行了。还是那句话,要用英文输入法输入这些符号(。。。。。。)

然后打开LogicCommandSet,找到 id=”AlliedWarFactoryCommandSet”>处,如下代码:



  1. <LogicCommandSet
  2.   id=”AlliedWarFactoryCommandSet”>
  3.   <Cmd>Command_ConstructAlliedMiner</Cmd>
  4.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiInfantryVehicle_Ground</Cmd>
  5.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiAirVehicleTech1</Cmd>
  6.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiVehicleVehicleTech1</Cmd>
  7.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiStructureVehicle</Cmd>
  8.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiVehicleVehicleTech3</Cmd>
  9.   <Cmd>Command_ConstructAlliedMCV</Cmd>  
  10. <!–
  11.   <Cmd>Command_UpgradeAlliedWarFactoryRepairBay</Cmd>
  12. –>  
  13. </LogicCommandSet>
复制代码

把上面的代码复制到我们的CommandData.XML文件里去,就放在中文注明下面,或是上面的中文注明上,都可以。这个地方是将单位注册到战车工厂的生产栏里,是不是对这个很感兴趣呢,注意格式哈,  <Cmd>Command_Constructmytank</Cmd>

注意到没有,中间的内容是我们之前定义的LogicCommand内容ID号:Command_Constructmytank。我们要把上面这条内容放进战车工厂建造栏里去,安照排列的顺序,我们放最前头去,为什么?因为我们的单位是最吊的,得在第一位,呵呵,你也可以入在最后,或是T3单位那几个一起,代码内容如下:


  1. <LogicCommandSet
  2.   id=”AlliedWarFactoryCommandSet”>      
  3. <Cmd>Command_Constructmytank</Cmd>
  4.   <Cmd>Command_ConstructAlliedMiner</Cmd>
  5.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiInfantryVehicle_Ground</Cmd>
  6.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiAirVehicleTech1</Cmd>
  7.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiVehicleVehicleTech1</Cmd>
  8.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiStructureVehicle</Cmd>
  9.   <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiVehicleVehicleTech3</Cmd>
  10.   <Cmd>Command_ConstructAlliedMCV</Cmd>  
  11. <!–
  12.   <Cmd>Command_UpgradeAlliedWarFactoryRepairBay</Cmd>
  13. –>  
  14. </LogicCommandSet>
复制代码

接下来我们要在LogicCommandSet找到下面这些代码:

  1.         <LogicCommandSet
  2.                 id="AlliedAntiAirVehicleTech1CommandSet">
  3.                 <Cmd>Command_Evacuate</Cmd>
  4.                 <Cmd>Command_AttackMove</Cmd>
  5.                 <Cmd>Command_MoveToPositionAndCollect</Cmd>
  6.         </LogicCommandSet>
复制代码

修改ID号成以下内容:
  1. <LogicCommandSet
  2.   id=”mytankCommandSet”>
  3.   <Cmd>Command_ToggleTargetPainter</Cmd>
  4.   <Cmd>Command_AttackMove</Cmd>
  5.   <Cmd>Command_MoveToPositionAndCollect</Cmd>
  6. </LogicCommandSet>
复制代码

把上面的代码复制到我们的CommandData.XML文件里去,就放在战车工厂建造栏代码后面吧。
通过上面的修改,我们把单位XML文件制作好了,现在把文件LogicCommand LogicCommandSet文件删掉,现在我们的DATA文件中只有两个文件:CommandData.XMLmytank.XML。

第四步:
现在要创建mod.xml文件,Mod.Xml文件作用是告诉游戏引擎把我们修改的那两文件添加到游戏中,因此每个mod都必需要这个文件。打开例子samplemod文件夹(上面有下载),复制mod.xml文件到mymod/data中,打开并修改,使其像下面一样,如果你没有例子samplemod文件夹,那就在SDK中随便复制一个XML文件,清空所有内容并重命名为MOD,把下面的内容复制进去,即要让你的mod.xml的内容如下所示:

------MOD.XML内容--------

  1. <?xml version=”1.0″ encoding=”UTF-8″?>
  2. <AssetDeclaration xmlns=”uri:ea.com:eala:asset” xmlns:xsi=”http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance“>
  3. <Tags></Tags>
  4. <Includes>

  5.   <!-- 下面这三个是MOD文件的必须文件,不要删了。-->
  6.       <Include type=”reference” source=”DATA:static.xml” />
  7.       <Include type=”reference” source=”DATA:global.xml” />   
  8.       <Include type=”reference” source=”DATA:audio.xml” />


  9.   

  10. <!--注册我们所修改的文件,注意路径要对上哈。-->
  11.       <Include type=”all” source=”DATA:mymod/Data/CommandData.xml”/>
  12.       <Include type=”all” source=”DATA:mymod/Data/mytank.xml”/>  
  13. </Includes>
  14. </AssetDeclaration>
复制代码
保存mod.xml文件。


建立MOD
要把上面修改好的文件打包进游戏,我们需要用到EA提供的RA3 MOD SDK工具,本楼最前有链接,在这里,我再次重述一下,RA3 MOD SDK工具只是一个打包工具,不是制作模或是图片的工具,就连代码也用不到它来修改,它只是单纯的打包工具,现在这个工具最高版本就是我们前面的链接中提到的RA3 MOD SDK-X版,这个RA3 MOD SDK-X版是中文免安装版,使有时本人建议把SDK文件夹放在磁盘符下,如D:/下,不要放在中文文件夹里,是避免以后会因为一些中文字体文件夹而出现错误,打开SDK文件夹,第一次使用请写下注册到电脑中,点这个图标:
217.jpg

找到并点击EALAModStudio.exe(RA3 MOD SDK 根目录下就有,如不能使用请看第一步的解决方法),会出现如下的框:
216.jpg

选项就不解释了,以后用到你们就清楚了。在左上方的列表里选择你的mod的名字,然后按图选择选项,点最下面 build mod 打包开始,右边的build log会显示输出一系列编译信息,不管它,等待一段时间,直到出现绿色的build completed提示,这时,你的mod就可以使用了,你可以在RA3的控制面板的mod选项中看到它。

此教程重新编写了一次。真累,希望对小白们是个好的开始。
有的小白想更深入的修改单位的其它方面,请从这个入口进入你想要的地方
入口:
红警3DIY---红警3源代码详解


祝 你们好运了。





作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-22 16:27
这是添加新单位的教程,版主能否搞一个修改原单位的教程?例如修改标枪兵和谭雅的生命值?
修改标枪兵和谭雅的生命值,我知道要改哪个文件,但不懂怎样Build mod,像我这种水平的菜鸟非常需要入门教程。入门之后,我会自己钻研的。
作者: 740066290    时间: 2011-5-22 16:28
这是添加新单位的教程,版主能否搞一个修改原单位的教程?例如修改标枪兵和谭雅的生命值?
修改标枪兵和谭 ...
zhaoyunfb 发表于 2011-5-22 16:27



    只能说你一点英文都不认识
作者: 6522748    时间: 2011-5-22 16:39
本帖最后由 6522748 于 2011-5-22 16:42 编辑

回复 2# zhaoyunfb
首先在Data的根目录下必须要有Mod.xml这个文件,在样板MOD里可以取到。它至少要包含这点代码
<Include type="reference" source="DATA:static.xml" />

<Include type="reference" source="DATA:global.xml" />

<Include type="reference" source="DATA:audio.xml" />



之后你就可以在里面添加或者引用那些修改过的文件。比如 你修改了盟军狼狗的一些属性,那么久把修改过的AlliedScoutInfantry.xml这个文件,放到和MOD.xml在一起,然后在MOD.xml里添加一句<Include type="all" source="AlliedScoutInfantry.xml" />




这样子就算引用成功了。这只是一个随机的例子。一般来说不论修改过的东西放在哪里,只要在MOD.xml里登记就可以了,到了以后你要是接触到一些特殊的东西,就不是添加到MOD.xml能够解决的了`


如果不知道怎么使用编译器,你可以去下载那个SDK-X版的,解压出来后运行主程序,把界面上全部能勾选的都勾上,然后按下 build mod 这个按钮就可以了。编译过程要是出错了会有提示。祝您一路顺风`
作者: 牧星    时间: 2011-5-22 17:42
回复 2# zhaoyunfb


    这是最简单最基础的一个教程了,你要知道当年我们是怎么过来了。这个就是我们所以MOD者看的第一个教程。你会添加这个了,那么修改下小参数的值还会有问题吗?你先学会新加个同样的东西后,再修改参数吧。修改参数这可是高级MOD的级别哦,你不要越级了。 {:4_95:} {:5_152:}
作者: 740066290    时间: 2011-5-22 17:53
回复  zhaoyunfb


    这是最简单最基础的一个教程了,你要知道当年我们是怎么过来了。这个就是我们所以M ...
牧星 发表于 2011-5-22 17:42



    {:5_158:} 改这些又不会担心错误
作者: yangqs    时间: 2011-5-23 08:27
最简单的mod,我发过啊
http://www.ra2diy.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1128
请查看3楼附件
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 10:43
感谢6522748 的耐心解答以及各位大侠的指教,单位属性的小修小改现在已经实现。
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 10:45
改变单位体积时出错:Error: "E:\RA3 MODSDK-X\builtmods\mods\mymod\data\mod.manifest" not found
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 10:47
mod.xml内容:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset">

        <Includes>

                <Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
                <Include type="reference" source="DATA:global.xml" />   
                <Include type="reference" source="DATA:audio.xml" />
               
                <Include type="all" source="AlliedCommandoTech1.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedEngineer.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedInfiltrationInfantry.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedAntiInfantryInfantry.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedAntiVehicleInfantry.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedAntiGroundAircraft.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedBomberAircraft.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedFighterAircraft.xml" />
                <Include type="all" source="AlliedSupportAircraft.xml" />
                <Include type="all" source="SovietFighterAircraft.xml" />
                <Include type="all" source="SovietAntiGroundAircraft.xml" />
                <Include type="all" source="SovietBomberAircraft.xml" />
                <Include type="all" source="SovietAntiVehicleVehicleTech3.xml" />
                <Include type="all" source="SovietAntiInfantryInfantry.xml" />
                <Include type="all" source="SovietCommandoTech1.xml" />
                <Include type="all" source="SovietEngineer.xml" />
                <Include type="all" source="SovietAntiVehicleInfantry.xml" />

        </Includes>

</AssetDeclaration>
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 10:50
在单位.xml文件的<Behaviors>上面添加
               <Behaviors
                <AttributeModifierAuraUpdate   
                    id="ModuleTag_AttributeModifierSizeCorrectionSFA"   
                    AttributeModifierName="AttributeMod_SizeCorrectionSFA"   
                    AllowSelf="true"   
                    InitiallyActive="true" />
在</AssetDeclaration>上面添加
<AttributeModifier
id="AttributeMod_SizeCorrectionSFA">
<Modifier Type="COLLISION_GEOMETRY_SIZE_MULT" Value="300%"/>
</AttributeModifier>
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 10:53
SFA即SovietFighterAircraft,米格战机
其他单位均采用名称里面的大写字母
作者: 6522748    时间: 2011-5-25 12:30
回复 11# zhaoyunfb


   这个单单使用ATR代码来缩放单位的方法的缺点是,鼠标选择框不会跟着变化`
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 12:55
双刃吊天启看起来就像小蜻蜓吊大公鸡,只要能把单位体积的比例弄得真实一点,那个小小的缺点就无所谓了。
改变单位体积时出错:Error: "E:\RA3 MODSDK-X\builtmods\mods\mymod\data\mod.manifest" not found
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 13:03
好多朋友都说,红警3的水面效果美轮美奂,但是单位体积的比例实在是令人蛋疼……
作者: yangqs    时间: 2011-5-25 13:54
回复  zhaoyunfb


   这个单单使用ATR代码来缩放单位的方法的缺点是,鼠标选择框不会跟着变化` ...
6522748 发表于 2011-5-25 12:30



    汝等高手,完全可以专门提取OBBOX的w3x来配合“属性代码”,应该可以完美解决
作者: 740066290    时间: 2011-5-25 18:26
双刃吊天启看起来就像小蜻蜓吊大公鸡,只要能把单位体积的比例弄得真实一点,那个小小的缺点就无所谓了。
...
zhaoyunfb 发表于 2011-5-25 12:55



    你以为比例蛋疼?比起那个风格更蛋疼
作者: 6522748    时间: 2011-5-25 22:21
回复 14# zhaoyunfb


   这点确实是个问题,当初我想改造盟军先锋炮艇机的技能为装载最顶级的载具,比如装载天启坦克,基地车等,这样子貌似配得上了`
作者: 牧星    时间: 2011-5-25 22:31
回复 14# zhaoyunfb


   RA3里也能实现飞机吊起坦克的效果,我怎么没有看到过得呢,希望有过经验的朋友提供下代码,万分感谢了。
作者: zhaoyunfb    时间: 2011-5-25 23:28
先锋炮艇机的体积看起来比较正常一些。
我们来看看米格-31战机的资料:翼展13.5米、机长22.7米、高6.2米,是个庞然大物啊。
在红警3里却和普通坦克差不多大,甚至比天启坦克还要小……
作者: 6522748    时间: 2011-5-26 00:34
回复 20# zhaoyunfb


   大哥,红警3里的东西明显不是按照真实比例来搞的,在这方面下工夫似乎没有什么意义额`
作者: 740066290    时间: 2011-5-26 07:17
{:5_170:}EA已经扇了自己一耳巴..去追求真实等于自己给自己捅了一刀
作者: wobai    时间: 2011-7-12 12:31
我的MOD文件夹没有samplemod文件夹
作者: 牧星    时间: 2011-7-12 15:16
回复 23# wobai


    一、你可以自己建一个。
    二、传送门:http://www.ra2diy.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1125
作者: 7560615    时间: 2011-9-28 13:18
回复 1# 牧星


    MODS文件夹了没有你说的samplemod啊
作者: 7560615    时间: 2011-9-28 13:31
回复 1# 牧星


    不说,看图 QQ截图20110928133235.jpg
作者: 牧星    时间: 2011-9-28 14:23
回复 25# 7560615


    问题1:看24楼的传送门。
    问题2:请下载中文版,在本区找。
作者: iamhero    时间: 2012-1-14 21:04
building mod的时候为什么会出现fail in step 4???
作者: yangqs    时间: 2012-1-28 15:53
iamhero 发表于 2012-1-14 21:04
building mod的时候为什么会出现fail in step 4???

最好有截图,否则无法判断
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-26 18:20
本帖最后由 G-UMJ 于 2012-6-26 18:21 编辑

Building Mod mymod
Step 1: Clearing built mod
Step time taken: 00:00:00.0780001
Step 2: Clearing cache
Step time taken: 00:00:00.0312001
Step 3: Building global data
Step time taken: 00:00:00.0156000
Step 4: Building static data
[00:00:00.3588007] Cached session data not available.
[00:00:00.5616010] Attempting use of referenced stream static.xml with configuration
[00:00:00.5616010] Stream d:\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml references stream d:\ra3 modsdk-x\static.xml which has not been compiled, attempting to use precompiled
[00:00:00.9828018] Attempting use of referenced stream global.xml with configuration
[00:00:01.6692030] Loading 'file://d:\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\logiccommand.xml'.
[00:00:01.6848030] Critical: XmlFormattingError:
\mods\mymod\data;.\sagexml
[00:00:00.3588007] Session caching enabled ('D:\RA3 MODSDK-X\builtmods\BinaryAssetBuilder.SessionCache.xml').
[00:00:00.3588007] Network caching enabled ('D:\RA3 MODSDK-X\builtmods\cache').
[00:00:00.5304010] Loading 'file://d:\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml'.
[00:00:00.9828018] Stream d:\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml references stream d:\ra3 modsdk-x\global.xml which has not been compiled, attempting to use precompiled
\mods\mymod\data;.\sagexml
[00:00:01.3728025] Attempting use of referenced stream audio.xml with configuration
   XML formatting error encountered in file:///d:/ra3 modsdk-x/mods/mymod/data/logiccommand.xml (line 373, position 18):
      给定编码中的字符无效。 行 373,位置 18。
Command Line: D:\RA3 MODSDK-X\mods\mymod\mod.babproj /od:\RA3 MODSDK-X\builtmods /iod:\RA3 MODSDK-X\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.Command Line: D:\RA3 MODSDK-X\mods\mymod\mod.babproj /od:\RA3 MODSDK-X\builtmods /iod:\RA3 MODSDK-X\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.[00:00:00] BinaryAssetBuilder started
[00:00:01.3728025] Stream d:\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml references stream d:\ra3 modsdk-x\audio.xml which has not been compiled, attempting to use precompiled
   XML formatting error encountered in file:///d:/ra3 modsdk-x/mods/mymod/data/logiccommand.xml (line 373, position 18):
      给定编码中的字符无效。 行 373,位置 18。
Build failed on step 4



按部就班做了之后发现了这样的错误

作者: 冷月    时间: 2012-6-26 22:26
G-UMJ 发表于 2012-6-26 18:20
Building Mod mymod
Step 1: Clearing built mod
Step time taken: 00:00:00.0780001

格式不对,请不要用中文字符,在写代码的时候请切换到英文输入法
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-27 13:43
冷月 发表于 2012-6-26 22:26
格式不对,请不要用中文字符,在写代码的时候请切换到英文输入法

这个问题后来自己发现了,感谢

不过现在还有别的问题,正在自己研究中
作者: 冷月    时间: 2012-6-27 14:05
G-UMJ 发表于 2012-6-27 13:43
这个问题后来自己发现了,感谢

不过现在还有别的问题,正在自己研究中 ...

有研究精神,好!
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-27 16:53
冷月 发表于 2012-6-27 14:05
有研究精神,好!

Error: "D:\Red Alert 3\Data\WBData_12.big" not found

现在又遇上这个了
作者: 冷月    时间: 2012-6-27 17:10
G-UMJ 发表于 2012-6-27 16:53
Error: "D:\Red Alert 3\Data\WBData_12.big" not found

现在又遇上这个了

装WORLDBUILDER吧,或者跟装过WORLDBUILDER的要一个(最好你俩认识,拿U盘拷,因为那文件要1个多G。。。)
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-27 17:20
冷月 发表于 2012-6-27 17:10
装WORLDBUILDER吧,或者跟装过WORLDBUILDER的要一个(最好你俩认识,拿U盘拷,因为那文件要1个多G。。。 ...

认识的人没有几个人玩RA3跟别提worldbuilder了......
看来得自己下
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-27 18:48
Error: "..\BuiltMods\SageXml\Worldbuilder.manifest" not found

world builder安装好了,但是又出现了这个

作者: G-UMJ    时间: 2012-6-29 11:14
冷月 发表于 2012-6-27 17:10
装WORLDBUILDER吧,或者跟装过WORLDBUILDER的要一个(最好你俩认识,拿U盘拷,因为那文件要1个多G。。。 ...

网上找到的世界编辑器没有1G多,只有600多MB的那种
作者: 牧星    时间: 2012-6-29 12:27
发个给你看看能用不。
Worldbuilder.rar (417.81 KB, 下载次数: 401)

不会不知道放那里吧。





作者: G-UMJ    时间: 2012-6-29 17:07
牧星 发表于 2012-6-29 12:27
发个给你看看能用不。

斯巴达了,还真不知道放哪里,按照error上可能的位置找了一下发现那个文件原来是在的
作者: 牧星    时间: 2012-6-29 18:25
那大小一样吗?复盖后行吗?也要说下嘛。
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-29 18:50
本帖最后由 G-UMJ 于 2012-6-29 18:51 编辑
牧星 发表于 2012-6-29 18:25
那大小一样吗?复盖后行吗?也要说下嘛。


大小一样,覆盖后依旧不行

话说这个文件应该放哪里,我看看有没有找错地方

我的位置是D:\RA3 MODSDK-X\builtmods\sagexml

现在的结果是哪个error还在,但是Build Completed还是出现了

作者: 740066290    时间: 2012-6-29 18:57
确认注册表完整
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-29 19:58
740066290 发表于 2012-6-29 18:57
确认注册表完整

用红警3万能工具的注册表修复功能可以吗
作者: 740066290    时间: 2012-6-29 20:09
G-UMJ 发表于 2012-6-29 19:58
用红警3万能工具的注册表修复功能可以吗

modsdk的注册表,而且..里面的东西不能拿游戏的换掉,那个和游戏的不一样
作者: G-UMJ    时间: 2012-6-29 20:32
740066290 发表于 2012-6-29 20:09
modsdk的注册表,而且..里面的东西不能拿游戏的换掉,那个和游戏的不一样

刚刚试着运行了一下mod,单位是出来了就是没有单位介绍
但是error依旧没解决,注册表用SDK_Reg_Repair&Uninstall.exe来修复可以吗
作者: yangqs    时间: 2012-6-30 10:46
黄色的error一般问题不大,都是找不到模型啥的,但是红色的error是必须解决的
没有单位介绍是因为你没有添加csf文件说明

作者: G-UMJ    时间: 2012-6-30 11:26
yangqs 发表于 2012-6-30 10:46
黄色的error一般问题不大,都是找不到模型啥的,但是红色的error是必须解决的
没有单位介绍是因为你没有添 ...

那么紫红色error呢......
作者: 4X_radiy    时间: 2012-8-11 17:40
Building Mod mymod
Step 1: Clearing built mod
Step time taken: 00:00:00.0910052
Step 2: Clearing cache
Step time taken: 00:00:00.0810047
Step 3: Building global data
Step time taken: 00:00:00.0850049
Step 4: Building static data
t;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.\sagexml
t;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.\sagexml
[00:00:01.0560604] Cached session data not available.
[00:00:01.0600606] Session caching enabled ('E:\肖海帆\资料库\RA3 MODSDK-X\builtmods\BinaryAssetBuilder.SessionCache.xml').
[00:00:01.0630608] Network caching enabled ('E:\肖海帆\资料库\RA3 MODSDK-X\builtmods\cache').
[00:00:01.4660838] Loading 'file://e:\肖海帆\资料库\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml'.
[00:00:01.4830848] Critical: XmlFormattingError:
Command Line: E:\肖海帆\资料库\RA3 MODSDK-X\mods\mymod\mod.babproj /od:E:\肖海帆\资料库\RA3 MODSDK-X\builtmods /iod:E:\肖海帆\资料库\RA3 MODSDK-X\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\ard\mod.babproj /od:E:\肖海帆\资料库\RA3 MODSDK-X\builtmods /iod:E:\肖海帆\资料库\RA3 MODSDK-X\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\ar[00:00:00.0030001] BinaryAssetBuilder started
   XML formatting error encountered in file:///e:/肖海帆/资料库/ra3 modsdk-x/mods/mymod/data/mod.xml (line 1, position 15):
      “?”为意外标记。预期标记为“"”或“'”。 行 1,位置 15。
Build failed on step 4

作者: 4X_radiy    时间: 2012-8-11 17:43
4X_radiy 发表于 2012-8-11 17:40
Building Mod mymod
Step 1: Clearing built mod
Step time taken: 00:00:00.0910052

遇到这种问题咋办
作者: 牧星    时间: 2012-8-11 18:32
本帖最后由 牧星 于 2012-8-11 18:33 编辑
4X_radiy 发表于 2012-8-11 17:43
遇到这种问题咋办

1.请把SDK移出E:\肖海帆\资料库\的中文文件夹。请放在E:\中就行了,这是为了避免以后有些问题因中文名的文件夹而出现。
2.初学者的你,请下个英文翻译中文的工具,我们简称为“翻译鸡”,本人使用的是“灵格斯翻译家”,这个软件可以支持画线翻译,就是你用鼠标把要翻译的英文拉中选择后,这个东西就会出来中文翻译。
3.这次帮你翻译一次这个错误提示,下次你得自己来了哈。这个错误,我们要看的是最后的那个红色的字体英文,用翻译鸡翻出来的意思是:
   遇到XML格式错误的文件:/ / / E :/肖海帆/资料库/ RA3 modsdk-x/mods/mymod/data/mod.xml的(1号线, 15位)

错误指向的是你MOD文件里的mod.xml里出错了,不要告诉我你不会看哈,有目录出来了,打看它看第一行的第15个字符的位置,看看为什么错,是不是多了“?”或是你用中文的“?”。所有的代码请用英文输入法输法。
4.如果还是没解决,请打开一个原版的文件,复制的文件头把你的复盖了,看看行不。做MOD只能是靠自己多动脑。这些属于低级的最低级的最最最最低级的问题。下次再遇到这个问,你再问,我就无视掉了。记住!

作者: 牧星    时间: 2012-8-11 18:36
为什么那么耐心呢?
好吧。
最后一些话:同志,你走入歧途了,快快回头吧,回头是岸,前面将是无尽的痛苦。
作者: 冷月    时间: 2012-8-11 18:40
牧星 发表于 2012-8-11 18:32
1.请把SDK移出E:\肖海帆\资料库\的中文文件夹。请放在E:\中就行了,这是为了避免以后有些问题因中文名的 ...

牧星牌人工翻译机,好用!{:4_453:}
作者: 牧星    时间: 2012-8-11 18:46
呵呵,哥今天心情不错,所以回答得超详细。哈哈哈。不过我现在的主要工作是劝小白们回头,这项工作量超大啊。月兄是否要加入呢?哈哈哈,不要问什么,因为你懂的。嘻嘻。
作者: 4X_radiy    时间: 2012-8-12 09:34
牧星 发表于 2012-8-11 18:32
1.请把SDK移出E:\肖海帆\资料库\的中文文件夹。请放在E:\中就行了,这是为了避免以后有些问题因中文名的 ...

我把data文件夹里所有文件里的”和“都换成",所有-都换成--,结果就成功了
作者: 4X_radiy    时间: 2012-8-12 09:38
牧星 发表于 2012-8-11 18:32
1.请把SDK移出E:\肖海帆\资料库\的中文文件夹。请放在E:\中就行了,这是为了避免以后有些问题因中文名的 ...

我一开始为了图方便直接拿楼主的代码覆盖掉mod.xml里的所有内容,结果有很多地方都有中文字符
作者: 牧星    时间: 2012-8-12 12:24
4X_radiy 发表于 2012-8-12 09:38
我一开始为了图方便直接拿楼主的代码覆盖掉mod.xml里的所有内容,结果有很多地方都有中文字符 ...

你也太伸手了吧。。。。。。
作者: secondwtq    时间: 2012-8-13 13:46
还以为小白只在YRMOD圈里面有..
作者: 冷月    时间: 2012-8-14 14:30
牧星 发表于 2012-8-11 18:46
呵呵,哥今天心情不错,所以回答得超详细。哈哈哈。不过我现在的主要工作是劝小白们回头,这项工作量超大啊 ...

我是体味太深刻了,这真心不是个好差事,孩纸们,回头是岸,放下SDK,立刻逍遥!
作者: rap0019    时间: 2012-8-22 23:13
你好,请教个问题。
战车工厂的建造栏只有9个,能增加吗?
能的话在哪里修改?
谢谢。
按照这个教程添加苏军坦克,要么出不来,要么顶的别的坦克不显示。
作者: 牧星    时间: 2012-8-23 18:24
建造栏可以改成12个。现在没有相关的教程。只能等待神人的出现。
作者: slb寂寞    时间: 2012-10-17 17:17
Building Mod sovietpowerup
Step 1: Clearing built mod
Step time taken: 00:00:00.0468001
Step 2: Clearing cache
Step time taken: 00:00:00.0312000
Step 3: Building global data
Step time taken: 00:00:00.0312001
Step 4: Building static data
t;.\art /data:.;.\mods;.\mods\sovietpowerup\data;.\sagexml
[00:00:00.0156000] BinaryAssetBuilder started
[00:00:10.7452037] Critical: File C:\RA3 MODSDK-X\mods\sovietpowerup\mod.babproj not found
t;.\art /data:.;.\mods;.\mods\sovietpowerup\data;.\sagexml
[00:00:00.6864012] Cached session data not available.
LoD Stream Builder by Bibber
Error: "C:\RA3 MODSDK-X\builtmods\mods\sovietpowerup\data\mod.manifest" not found
t;.\art /data:.;.\mods;.\mods\sovietpowerup\data;.\sagexml
[00:00:00.7020012] Session caching enabled ('C:\RA3 MODSDK-X\builtmods\BinaryAssetBuilder.SessionCache.xml').

/od:C:\RA3 MODSDK-X\builtmods /iod:C:\RA3 MODSDK-X\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\sovietpowerup\audio;.\audio /art:.\mods\sovietpowerup\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\sovietpowerup\data;.\sagexml
[00:00:00.7020012] Network caching enabled ('C:\RA3 MODSDK-X\builtmods\cache').
Build failed on step 4
请问这出现什么错误了呢?

作者: 牧星    时间: 2012-10-18 07:44
slb寂寞 发表于 2012-10-17 17:17
Building Mod sovietpowerup
Step 1: Clearing built mod
Step time taken: 00:00:00.0468001

文件mod.manifest 没有找到。你用的是XP版吧,请勾上合并资产一项再试试,如果不行,请新建一个MOD,也可以把原来的MOD名称换一个,再试试。然后再诉道下,希望这次能OK吧。呵呵。
作者: slb寂寞    时间: 2012-10-18 08:40
牧星 发表于 2012-10-18 07:44
文件mod.manifest 没有找到。你用的是XP版吧,请勾上合并资产一项再试试,如果不行,请新建一个MOD,也可 ...

十分感谢帮助,我的系统是win7x64,构建了几遍终于有一边出了几个worning就算是过去了。。。。。单位就几项未修改成功。。。。我单单改的价格为啥也不成功呢奇怪了
作者: a781047298    时间: 2012-11-10 16:28
QQ截图20121110162945.png 这是什么意思,我都按照步骤做了
作者: yys0809    时间: 2013-1-2 13:20
Step time taken: 00:00:00.0312500
Step 4: Building static data
ds\revo\data;.\sagexml
Command Line: D:\RA3 MODSDK-X\mods\revo\mod.babproj /od:\RA3 MODSDK-X\builtmods /iod:\RA3 MODSDK-X\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\revo\audio;.\audio /art:.\mods\revo\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\revo\data;.\sagexml
[00:00:00] BinaryAssetBuilder started
[00:00:00.4843750] Cached session data not available.
[00:00:00.4843750] Session caching enabled ('D:\RA3 MODSDK-X\builtmods\BinaryAssetBuilder.SessionCache.xml').
[00:00:00.4843750] Network caching enabled ('D:\RA3 MODSDK-X\builtmods\cache').
[00:00:00.5781250] Critical: File D:\RA3 MODSDK-X\mods\revo\mod.babproj not found
ds\revo\data;.\sagexml
LoD Stream Builder by Bibber
Error: "D:\RA3 MODSDK-X\builtmods\mods\revo\data\mod.manifest" not found

Build failed on step 4
什么意思啊
作者: LQC83343479    时间: 2013-2-11 14:45
来学习一下
作者: yebingqian@qq.c    时间: 2013-2-20 14:41
标题: 求助
本帖最后由 yebingqian@qq.c 于 2013-2-20 14:44 编辑

Building Mod mymod
Step 3: Building global data
Step time taken: 00:00:00.1406250
Step 4: Building static data
slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.\sagexml
slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.\sagexml
[00:00:00] BinaryAssetBuilder started
[00:00:00.4531250] Session caching enabled ('D:\Program Files\Red Alert 3\MOD SDK\RA3 MODSDK-X\builtmods\BinaryAssetBuilder.SessionCache.xml').
[00:00:00.8437500] Attempting use of referenced stream static.xml with configuration
[00:00:02.7812500] Critical: XmlFormattingError:
slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.\sagexml
slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.\sagexml
[00:00:00.4531250] Cached session data not available.
[00:00:00.4531250] Network caching enabled ('D:\Program Files\Red Alert 3\MOD SDK\RA3 MODSDK-X\builtmods\cache').
[00:00:00.7968750] Loading 'file://d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml'.
[00:00:00.8437500] Stream d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml references stream d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\static.xml which has not been compiled, attempting to use precompiled
[00:00:01.5000000] Attempting use of referenced stream global.xml with configuration
[00:00:01.5000000] Stream d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml references stream d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\global.xml which has not been compiled, attempting to use precompiled
[00:00:02.1875000] Attempting use of referenced stream audio.xml with configuration
[00:00:02.1875000] Stream d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\mod.xml references stream d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\audio.xml which has not been compiled, attempting to use precompiled
[00:00:02.7656250] Loading 'file://d:\program files\red alert 3\mod sdk\ra3 modsdk-x\mods\mymod\data\commanddata.xml'.
LoD Stream Builder by Bibber
   XML formatting error encountered in file:///d:/program files/red alert 3/mod sdk/ra3 modsdk-x/mods/mymod/data/commanddata.xml (line 6, position 6):
      给定编码中的字符无效。 行 6,位置 6。

Error: "D:\Program Files\Red Alert 3\MOD SDK\RA3 MODSDK-X\builtmods\mods\mymod\data\mod.manifest" not found
Build failed on step 4
这是发生了什么情况
作者: yebingqian@qq.c    时间: 2013-2-20 15:07
牧星 发表于 2012-10-18 07:44
文件mod.manifest 没有找到。你用的是XP版吧,请勾上合并资产一项再试试,如果不行,请新建一个MOD,也可 ...

我遇上了相同的问题,并且勾选了合并资产没有用,请问新建一个mod要怎么操作,是新建CommandData还是mytank,重命名的话要弄哪个?

作者: yebingqian@qq.c    时间: 2013-2-22 15:57
740066290 发表于 2011-5-22 16:28
只能说你一点英文都不认识

那如果要加入多个单位的话是共用一个CommandData,还是每个单位分别一个,并取不同的名字
作者: xxx    时间: 2013-3-30 21:15
为什么我建好mod后进入游戏 没有先锋艇?
作者: 君莫笑    时间: 2013-4-2 09:45
请问这是啥意思?照着教程做了都不行,新人小白,请大神赐教,谢谢!!!

Building Mod mymod
Step 3: Building global data
Step time taken: 00:00:00.3588006
Step 4: Building static data
Command Line: E:\MODSDK\mods\mymod\mod.babproj /od:E:\MODSDK\builtmods /iod:E:\MODSDK\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.Command Line: E:\MODSDK\mods\mymod\mod.babproj /od:E:\MODSDK\builtmods /iod:E:\MODSDK\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mymod\audio;.\audio /art:.\mods\mymod\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mymod\data;.\sagexml
[00:00:00.0156000] BinaryAssetBuilder started
[00:00:01.3038071] Session caching enabled ('E:\MODSDK\builtmods\BinaryAssetBuilder.SessionCache.xml').
[00:00:02.1308544] Loading 'file://e:\modsdk\mods\mymod\data\mod.xml'.
[00:00:02.1918579] Critical: XmlFormattingError:
\sagexml
[00:00:01.2978068] Cached session data not available.
[00:00:01.3068073] Network caching enabled ('E:\MODSDK\builtmods\cache').
LoD Stream Builder by Bibber
Error: "E:\MODSDK\builtmods\mods\mymod\data\mod.manifest" not found
   XML formatting error encountered in file:///e:/modsdk/mods/mymod/data/mod.xml (line 1, position 15):
      “?”为意外标记。预期标记为“"”或“'”。 行 1,位置 15。

Build failed on step 4
作者: 冷月    时间: 2013-4-2 17:00
君莫笑 发表于 2013-4-2 09:45
请问这是啥意思?照着教程做了都不行,新人小白,请大神赐教,谢谢!!!

Building Mod mymod

问题出在mod.xml中
要么就是使用了中文输入法下的符号,要么就是输入符号后没有用引号闭合
自己查吧
作者: 简易    时间: 2014-8-16 22:05
卡在Building Mod mytank
Step 3: Building global data
Step time taken: 00:00:00.2980170
Step 4: Building static data
t:.\mods\mytank\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mytank\data;.\sagexml
t:.\mods\mytank\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mytank\data;.\sagexml
:\RA3_MODSDK-X\RA3 MODSDK-X\builtmods /iod:G:\RA3_MODSDK-X\RA3 MODSDK-X\builtmods /ls:true /osh:false /pc:true /res:true /slowclean:true /ss:true /audio:.\mods\mytank\audio;.\audio /ar[00:00:00.0140008] BinaryAssetBuilder started
[00:00:00.7650437] Session caching enabled ('G:\RA3_MODSDK-X\RA3 MODSDK-X\builtmods\BinaryAssetBuilder.SessionCache.xml').
[00:00:04.7842736] Critical: File G:\RA3_MODSDK-X\RA3 MODSDK-X\mods\mytank\mod.babproj not found
t:.\mods\mytank\art;.\art /data:.;.\mods;.\mods\mytank\data;.\sagexml
[00:00:00.7440425] Cached session data not available.
[00:00:00.7660438] Network caching enabled ('G:\RA3_MODSDK-X\RA3 MODSDK-X\builtmods\cache').
LoD Stream Builder by Bibber
Error: "G:\RA3_MODSDK-X\RA3 MODSDK-X\builtmods\mods\mytank\data\mod.manifest" not found

Build failed on step 4
怎么办求解

作者: shouxinyun    时间: 2014-11-1 19:38
昨天刚下载的RA3     就想修改了    按照教程一步步下来    成功显示build completed   


但是结果只有在MOD SDK根目录下生成了一个skudef类型的文件   

在我的文档 ——Red Alert 3——mods里面却没有生成BIG文件     这咋办啊·····重新下载了一遍MOD SDK也还是这样         

我是想按照教程先试试加入这个超级无敌屌爆坦克     成功的话我就将娜塔莎和火箭天使修改为盟军可生产   

是不是因为这个修改太初级了  修改完就没有BIG文件的???这个教程做完了实际上就是只生成一个skudef文件么???
作者: 蝴蝶效应    时间: 2015-3-28 09:51
求助
[00:00:07.5625000] Critical: XmlFormattingError:
LoD Stream Builder by Bibber
Error: "F:\RA3 MODSDK-X\builtmods\mods\Gears of War\data\mod.manifest" not found

   XML formatting error encountered in file:///f:/ra3 modsdk-x/mods/gears of war/data/commanddata.xml (line 10, position 6):
      给定编码中的字符无效。 行 10,位置 6。
Build failed on step 4

作者: 蝴蝶效应    时间: 2015-3-28 09:52
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset">
<Includes/>






<!-- 盟军T2冰冻坦克-->



<LogicCommandSet
                id="AlliedWarFactoryCommandSet">
                <Cmd>Command_ConstructAlliedMiner</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiInfantryVehicle_Ground</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiAirVehicleTech1</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiVehicleVehicleTech1</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiStructureVehicle</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructAlliedAntiVehicleVehicleTech3</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructAlliedSupportVehicleTech3</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructAlliedMCV</Cmd>               

<!--<Cmd>Command_UpgradeAlliedWarFactoryRepairBay</Cmd>-->               
        </LogicCommandSet>


<LogicCommandSet
                id="AlliedSupportVehicleTech3CommandSet">
                <Cmd>Command_ToggleTargetPainter</Cmd>
                <Cmd>Command_AttackMove</Cmd>
                <Cmd>Command_MoveToPositionAndCollect</Cmd>
        </LogicCommandSet>

<!-- 盟军T2冰冻坦克代码结束-->



</AssetDeclaration>

作者: 蝴蝶效应    时间: 2015-3-28 16:28
问题已解决
成功的添加了新的单位




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