设为首页收藏本站

红警DIY论坛

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 30975|回复: 22

【代码篇】红警3 MOD制作教程:红警3源代码详解

[复制链接]
发表于 2010-11-24 12:43:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yangqs 于 2014-1-15 08:35 编辑

目录

  1. 02楼  基本代码详解
  2. 03楼  KindOf详解
  3. 04楼  装甲类型详解
  4. 05楼  武器类型详解
  5. 08楼  运动类型详解

  6. 09楼  起义时刻CSF建筑和部队名称
  7. 10楼  起义时刻CSF技能名称
  8. 11楼  起义时刻CSF支援(机密)技能名称

  9. 13楼  用写字板对W3X模型初解

  10. 20楼 OCL产生新物体的重要参数
复制代码

评分

参与人数 2威严 +5 DIY币 +5 收起 理由
某人 + 4 + 5 帅....
正气凌然 + 1

查看全部评分

 楼主| 发表于 2010-11-24 12:45:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 10:20 编辑

<Includes>……</Includes>    对模型特效文件进行载入
<GameObject……</GameObject>   代码区
<Draws> ……</Draws>         代码区的一部分,属于模型与代码的结合区段
<Behaviors>……</Behaviors>    行为,代码区的一部分
下面对代码区的简单代码进行解释,这里,不包括<Draws>和<Behaviors>区段的内容
简单代码:
id="AlliedCommandoTech1"  标记,其他地方可以调用
EditorName="AlliedCommandoTech1" ai建造名,在AlliedBaseStates.xml调用,一定要一致
inheritFrom="BaseInfantry"   父级继承,就是继承了父级的某些特性,比如父级"BaseInfantry"如果具有间谍的特性,那么将会遗传下来,需要<Includes>调用
IsTrainable="false"是否可训练,一般用于不升级的单位
SelectPortrait="Portrait_AlliedCommandoTech1_02"  肖像,点击该单位后,右下角所显示的图像
ButtonImage="Button_AlliedCommandoTech1_on_02"  按键图像
Side="Allies"    阵营
SubGroupPriority="210"   子组优先级
Description="Desc:AlliedCommandoTech1" csf解释,比如"一名使用双自动手枪和炸药,可歼灭小规模军队的举世无双的女士兵。"
TypeDescription="Type:AlliedCommandoTech1" csf类型解释,比如属于"突击队员"
UnitIntro="Allied_Tanya_UnitIntro"单位介绍,连接小视频  查找UnitIntros.xml
HealthBoxHeightOffset="35"  健康盒,大概指三级的自我修复能力
BuildTime="30"  建造时间,如果是建筑,指菜单内的时间,如盟军的建筑
JustBuiltTime=1.5战死后复活的时间,不能用于遭遇战
EnergyProduction="-25"建筑供应电量,负值为消耗电量
CommandSet="AlliedCommandoTech1CommandSet"  按键排列顺序,id在CommandSet.xml排列顺序
KindOf=" CAN_BE_FAVORITE_UNIT"   个体AI及被操作的属性,以后详解
ThreatLevel="10"      恐吓级别,适用于载具和士兵
RadarPriority="STRUCTURE"雷达优先权
PlacementViewAngle="225d"建筑布置时方位角度
CampnessValue="=$CAMPNESS_DEFENSIVE_STRUCTURE"用于防御建筑,注意,=$代表常量
SelectPortraitTransformed="Portrait_JapanAntiInfantryVehicle_jet"变形后的肖像
ButtonImageTransformed="Button_JapanAntiInfantryVehicle_jet"变形后的按键图像
DescriptionTransformed="Desc:JapanAntiInfantryVehicle_air"变形后的csf解释
TypeDescriptionTransformed="Type:JapanAntiInfantryVehicle_air"变形后的csf类型解释
BuildPlacementTypeFlag="OTHER_STRUCTURE"建筑安置类型,只有两个值,另一个是"MAIN_STRUCTURE"
WeaponCategory="GUN"     单位所用武器范畴,只有3种,另两个是"CANNON","MISSILE",真正的武器很多,但不是这里
VoicePriority="120"     声音优先权,120是英雄单位的
UnitTypeIcon="CommandoIcon"图标类型,就是小图标,比如“骷髅头像”“狗的头像”,在UnitTypeIcons.xml
MaxSimultaneousOfType="1"同一时刻只能产生1个
Scale="0.8"在游戏里模型缩小0.8,注意OBBOX不会缩小,而且缩小光束攻击后,将会把模型打成原型比例
EditorSorting="UNIT"   类型,具体数值如下:
     "SYSTEM"
系统单位,比如铁幕光效,被召唤的轰炸机等
     "MISC_MAN_MADE"普通中立人群
     "UNIT" 载具单位
     "STRUCTURE" 建筑单位
     "CAMPAIGN_UNITS"任务载具单位
     "OBSOLETE"过时单位,好像没用,只有3个文件是这个属性BaseCargo.xml ,GUKoi01.xml,DestLight_01.xml
     "MISC_NATURAL"普通中立单位
     "OPTIMIZED_PROPS"最优化工具单位,好像用于地面等不可破坏的物体
     "DESTRUCTIBLE_PROPS"易毁坏的工具单位,桥梁?
     "AUDIO" 声音单位,只在AudioAmbients.xml有这个属性,是个特殊单位

ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE"生产序列类型,就是由哪个建造厂生产,具体值如下:
"MAIN_STRUCTURE"
主要建筑序列
"OTHER_STRUCTURE"防御建筑序列
"WATERCRAFT"船序列
"AIRCRAFT"飞行器序列
"VEHICLE"车辆序列
"INFANTRY"士兵序列

UnitCategory="INFANTRY"生产种类,具体值如下:
"VEHICLE"
载具
"AIRCRAFT"飞机
"INFANTRY"生物
"STRUCTURE"建筑

>

=================
<EquivalentTo>JapanSuperWeaponAdvanced</EquivalentTo>
等价单位,可以将两个毫不相干的单位关联一起,比如某单位限制为1,纳米车和建筑之间的关联
=================

<Define name="SOVIET_BASE_DEFENSE_GROUND_LOCAL_UNPACK_TIME" value="20s" />  建筑建造时间,指在菜单外的时间,如苏俄的建筑
</Defines>
=================
<DisplayName  Name:AlliedCommandoTech1</DisplayName>    csf名,比如“谭雅”
=================
<DisplayNameTransformed
xai:joinAction="Replace" xmlns:xai="uri:ea.com:eala:asset:instance">Name:JapanAntiInfantryVehicle_air</DisplayNameTransformed>变形后的csf名,比如“天狗战机”

=================
<GameDependency>
<NeededUpgrade>Upgrade_AlliedTech3</NeededUpgrade> 建造时所需级别,比如谭雅需要3级的主基地
<RequiredObject>AlliedTechStructure</RequiredObject>建造时所需的建筑,比如“高科”,如果要电厂和矿场两个,就并列写两个<RequiredObject>
</GameDependency>
=================
<ObjectResourceInfo>
<BuildCost Account="=$ACCOUNT_ORE" Amount="2000"/>建造价格2000,"=$ACCOUNT_ORE"是常量,可能会受到机密武器的影响
</ObjectResourceInfo>
=================

<ArmorSet         装甲类型,以后详解
Armor="BaseCommandoArmor"
DamageFX="InfantryDamageFX" />  受伤特效
=================

<LocomotorSet
Locomotor="TestReactiveLocomotorHUMAN" 运动类型,以后详解
Condition="NORMAL"   条件,当有多个装甲(速度,武器等)时,将会用Condition区分如何使用
Speed="55" />   速度
=================

<SkirmishAIInformation   遭遇战AI信息
UnitBuilderStandardCombatUnit="true"        是否是基础兵
UnitBuilderStandardCombatUnit="true"        标准化作战部队
ConquerMetricsOverrideDPS="100"           自动控制级别
ConquerMetricsOverrideDamageType="AUTO_CANNON"  目前未知
ConquerMetricsOverrideAntiMask="ANTI_WATER ANTI_GROUND  ANTI_STRUCTURE"  目前未知
BaseBuildingLocation="NEAR_RESOURCE_NODE"此建筑一般建在哪里,数值如下
"BACK" 阵地后方
"FRONT"阵地前方
"DEFENSE" 防御附近
"CENTER"阵地中心
"SPREAD"散布四周
"NEAR_RESOURCE_NODE"矿源附近

NearResourceNodeType="ORE">矿源类型,仅此一个值
<ResourceNodeBaseClosenessTestSelectionCriteria用于矿场选择标准
PreferredNotBaseTypes="CAPTURED"首选的非标准类型,矿场首选是被占领类型,其他次之
SortOrder="PREFER_CLOSEST" />类别顺序
</SkirmishAIInformation>
=================
<ConstructionBaseSelectionCriteria建筑选择标准
ExcludedBaseTypes="NO_BUILD_RADIUS CAPTURED"不包括的类型
PreferredBaseTypes="MAIN_BASE"首选的标准类型
SortOrder="PREFER_OLDEST" />类别顺序
OutOfRangePenalty="30.0"/>        遭遇战AI信息
这里说一下首选标准类型,PreferredNotBaseType,PreferredBaseType的具体值如下:多选
"MAIN_BASE"主要基础类型
"ENEMIES_IN_BASE” 敌人基地类型
"UNDER_ATTACK"被攻击类型
"CAPTURED"被占领类型
"NO_BUILD_RADIUS"无建造半径类型,例如日本的蜂房

=================

<AI>个体行为AI默认设置,不适合于建筑
<AIUpdate
id="ModuleTag_AI"
AutoAcquireEnemiesWhenIdle="YES"空闲时是否自动察觉敌人
StateMachine="UnitAIStateMachine">国家机器
<UnitAITargetChooserData
CanPickDynamicTargets="true"可以动态攻击目标
IdleScanDelay= "1.0s" />空闲时扫描延迟,填写秒数,貌似最大为1秒,越大越迟钝
</AIUpdate>
</AI>
=================

<Body>
<ActiveBody
id="ModuleTag_Body" MaxHealth="300" />  生命值
</Body>

=================
<Geometry         几何体,如果受到攻击,将会根据这里的攻击范围进行判断
IsSmall="true">    是否是小型物体
<Shape
Type="CYLINDER" 类型,将人物设为圆柱体,坦克和建筑为"BOX"
MajorRadius="7.0"  半径
Height="13.0"      高度
ContactPointGeneration="SQUAD_MEMBER"/>    产生联系点,有4个值
"STRUCTURE"     建筑
"VEHICLE"        车辆
"SQUAD_MEMBER"小组成员,英雄是这个选项
"INFANTRY"      士兵
</Geometry>   

=================
<ClientBehaviors>客观行为
<ModelConditionAudioLoopClientBehavior id="ModuleTag_ShrunkenVoice">
<ModelConditionSound Sound="SOV_V4_VoiceShrunken" RequiredFlags="SHRINK_EFFECT" />
</ModelConditionAudioLoopClientBehavior>
<ModelConditionSoundSelectorClientBehavior id="ModuleTag_SOV_V4_VoiceAttackSpecial">
<Override RequiredFlags="USER_6">
<AudioArrayVoice>
<AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceAttackSpecial" AudioType="voiceAttack" />
</AudioArrayVoice>
</Override>
</ModelConditionSoundSelectorClientBehavior>
</ClientBehaviors>

=================
                <AudioArrayVoice>声音队列
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceAttack" AudioType="voiceAttack" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceCreate" AudioType="voiceCreated" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceMove" AudioType="voiceMove" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceMoveAttack" AudioType="voiceAttackAfterMoving" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceRetreat" AudioType="voiceRetreatToCastle" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4MissileLauncher_VoiceSelectMS" AudioType="voiceSelect" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceSelectBattleMS" AudioType="voiceSelectBattle" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceSelectUnderFireMS" AudioType="voiceSelectUnderFire" />
                </AudioArrayVoice>
                <AudioArraySound>音乐队列
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_Land_MoveLoopMS" AudioType="soundMoveLoop" />
                        <AudioEntry        Sound="SOV_V4MissileLauncher_MoveStart" AudioType="soundMoveStart" />
                        <AudioEntry        Sound="SOV_V4MissileLauncher_IdleLoop" AudioType="soundAmbient" />
                        <AudioEntry        Sound="VehicleCrush" AudioType="soundCrushing" />        
                </AudioArraySound>
其中AudioType=数值如下:
"voiceAttack"进攻的声音
"voiceCreated"建造的声音
"voiceMove"移动的声音
"voiceAttackAfterMoving"攻击后移动的声音
"voiceRetreatToCastle"撤出碉堡的声音
"voiceSelect"选择的声音
"voiceSelectBattle"优势作战时,选择的声音
"voiceSelectUnderFire"在战火中选择的声音
"voiceAttackUnit"进攻单位的声音
"soundMoveStart"开始移动的声音
"soundCrushing"碾压的声音
"soundMoveLoop"移动的循环声音
"soundTurretMoveLoop"炮塔移动的声音
"soundAmbient"环境声音


=================
<EvaEventArray>     伊娃事件
<EvaEntry EvaEvent="TanyaLost" 事件=被打死
EvaType="dieOwner" />    类型= dieOwner声音
<EvaEntry EvaEvent="EnemyCommandoDetected"
EvaType="enemyObjectSighted" />
</EvaEventArray>

=================
<ShadowInfo  阴影信息,好像只适用于步兵
Type="DECAL" 类型=贴花纸,还有"ADDITIVE_DECAL"
SizeX="14"
SizeY="14"
Texture="ShadowI" />阴影的图案纹理

=================
<VisionInfo   可视信息
VisionRange="200"  可视范围,防御范围
ShroudClearingRange="500" />   清除灰雾的范围


=================
<CrusherInfo 被压信息,不适用于建筑
id="id_CrusherInfo"
CrusherLevel="0"   压碎者级别
CrushableLevel="50"被压者级别,谭雅50不被碾压,天启才30
CrushEqualLevelProps="true"是否有碾压同等水平道具
CrushAllies="true"是否碾压盟友
CrushWeapon="SovietCrushWeapon"碾压的武器
CrushDecelerationPercent="80%" />碾压时减速

=================
<;ProjectedBuildabilityInfo建筑扩展面积,在扩展范围里可以建造防御塔等
Radius="240"
RadiusY="255"如果是方形,可以不用写此参数
BuildPlacementTypes="MAIN_STRUCTURE OTHER_STRUCTURE" />
可允许放置的建筑类型,似乎怎么改都没用,主建筑和防御建筑总是有效
 楼主| 发表于 2010-11-24 12:48:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2013-4-17 23:24 编辑

上文所提到的KindOf =最复杂,可以在每个单位都能看到,是个体AI及被操作的属性,可以多选
IncludeKindOf与 ExcludeKindOf的值应该和KindOf是一样的,不过IncludeKindOf与 ExcludeKindOf应该属于攻击敌人的AI过滤器,放在"BalancedStates.xml"里面,专用于遭遇战的AI
VitalKindOf 与ForbiddenKindOf又是一对冤家(一个是紧要,一个是禁要),放在"AITargetHeuristicLibrary.xml"里面,直译,这个文件是AI目标启发库
还是先和大家说说KindOf,具体数值如下:


UNIQUE_UNIT屏蔽掉shift+左键的建造功能
+UNIQUE_UNIT 同第一条,屏蔽掉shift+左键的建造功能,竟然用于超级武器,光棱塔等
NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹等机密武器
+NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有+,说明是用于非中立的建筑的,一般用于某些墙体建筑
-NOT_AUTOACQUIRABLE自动获得,有-,在沿海巨炮里出现过此代码。(-NOT——似乎可以翻译成不得不),”-”代表去掉父级的这个参数
SMALL_MISSILE属于小型导弹
DEFLECT_BY_SPECIAL_POWER可被黑洞装甲吸引,一般指 射弹 物体
NO_COLLIDE 无碰撞 常用于射弹
HIDE_IF_FOGGED有雾将会隐藏
INERT惰性,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹,或者其他爆炸物
UNATTACKABLE不能主动进攻,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹
INERT_SHROUD_REVEALER苏俄的辐射炸弹,磁力特效,铁幕特效用此参数,应该是对灰雾有一定的探测作用,而探测的范围只局限于光效本身,换句话说,在黑雾中能看到这种光效
PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER
SKIRMISH_AI_ATTEMPT_TO_DODGE
SIMPLE_OBJECT_PROP
ALWAYS_COLLIDE_WITH_OWN_SHIELD_SPHERES
IMMOBILE稳定,貌似不移动(固定)的意思
+IGNORE_FOR_VICTORY面对胜利不理睬,用过此代码的建筑,是和游戏胜负的判断毫无相关的,比如各种防御单位都有此代码,你不消灭它们,只消灭主基地就会赢
CANNOT_BE_DETECTED不被察觉,看来是间谍类
RESIST_EMP抵抗EMP,EMP对它无效
+SUMMONED被召唤的建筑,如时空炸弹
SUMMONED被召唤,如日本的敢死队等各种机密武器
DRONE 雄蜂,只有美国地图探测者用这个参数,大概是地图探测者的专属
NO_SHADOW 没有阴影,常用于导弹
+AIRFIELD 属于机场建造单位
+FS_FACTORY属于工厂建筑
+FS_AIR_FIELD属于机场建筑
+FS_TECHNOLOGY属于高科技建筑
+FS_WAR_FACTORY属于战车工厂建筑
+FS_BARRACKS属于兵营建筑
+CAN_ATTACK 可以自主攻击
+CONSTRUCTION_YARD属于主基地类型
+FS_BASE_DEFENSE属于防御建筑
+CRANE属于起重机类型
+OUTPOST属于分属指挥中心单位
+FS_POWER 属于电厂建筑
+SUPPLY_GATHERING_CENTER 补给中心
+FS_MONEY_STORAGE 储钱容器
+REFINERY 就是矿场,一般矿场都具备以上3个参数,不知道分别单独使用会怎样,难道会有虽有补给中心,但就是存不住钱的道理?
+REVEAL_TO_ALL 暴露于天下,主要用于各种超级武器,如果觉得不够刺激,可以去掉,玩的时候到处找不到敌人的超武,呵呵
+SUPER_WEAPON是超级武器
STRUCTURE属于建筑类型
VEHICLE属于车辆类型
SHIP属于船只类型
PROJECTILE属于射弹物体
AIRCRAFT航行器,就是天上飞的,包括飞行兵
ASSAULT_AIRCRAFT可以防空
CAN_BE_FAVORITE_UNIT 招人喜欢的单位,什么意思?日本单位常用
LIMITED_PRODUCTION_AIRCRAFT此单位的数量受到机场机位的限制
INFANTRY属于步兵类型
TRANSPORT属于运输单位
AMPHIBIOUS属于两栖类型
SKIRMISH_AI_DONT_REPAIR遭遇战中AI不会维修,例如狗
+POWERED耗电建筑,电力不足时将会瘫痪
+POWERED_POWERS_ONLY只能消耗电厂供应的电,主机无法给它供电?
+AUTO_RALLYPOINT集结点,生产建筑都有此参数
CAN_BUILD_ON_WATER可以建在水中
CAN_BUILD_ON_DEEP_WATER可以建在深水中,通常和上一条配合使用
+CAN_NOT_BUILD_ON_LAND 不能建在陆地上
+GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED
CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE可以看“穿”建筑
+LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于光棱塔,磁暴线圈,忽略建筑直视某地区
LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于防空兵,忽略建筑直视某地区
SELECTABLE可被玩家选择
T2_UNIT是否定义为第二科技单位
T3_UNIT是否定义为第三科技单位
COMMANDO是否定义为英雄单位
ENGINEER是否定义为工程师
FIGHTER_AIRCRAFT是否定义为战斗机
INFILTRATOR是否定义为渗透者,间谍
EXPANSION_UNIT是否定义为扩展单位,包括主基地和分基地
MCV是否定义为基地车
HARVESTER是否定义为收割者,用于矿车
BRIDGE是否定义为是桥梁
CAN_CAPTURE是否可以占领敌人建筑物
FS_BASE_DEFENSE用于防御核心
-PROJECTILE非射弹类型,而是燃烧的流星式
+GARRISON驻防要塞,比如苏俄的碉堡
GARRISON要塞,用于中立建筑
SUPER_WEAPON超级武器
+FS_TECH_CENTER是否是科技中心
FS_TECHNOLOGY
OBSTACLE是否是障碍物
TIME_BOMB是否是定时炸弹
ENCLOSURE是否是围墙
WALL_PIECE是否是墙片
TRANSFORMER是否是变形者
SUBMARINE是否是潜水艇
SNIPER是否是狙击手
DEBRIS是否定义为碎片
NEUTRAL_TECH是否是中立科技单位
CAPTURABLE是否是是战利品,是否可被工程师占领
ARMY_SUMMARY军队,是否是一群人
CIVILIAN_UNIT是否是 中立单位
CAN_CAST_REFLECTIONS
AUTO_ACQUIRABLE_BY_AI
COVER 貌似是附属建筑的重要参数,看来仍然保留了某些CNC3的功能
SCORE应该是此单位被苏俄的“R”砸到,死后会返钱给敌人,如果没有这个参数,砸了也白咋,据“從欣來過”说也关联着死亡计数,需要<Physics id="ModuleTag_Physics" />配合
+ACTIVATE_AFTER_UNPACK 展开好后才工作,这是典型的苏俄建筑,盟军是没有造好建筑就可以里面的步兵坦克,其实盟军建筑有2秒的建造时间,但没有这个参数,所以2秒被忽略
+SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME 遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,用于建筑,如电厂,矿场,属于电脑作弊代码
SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,如矿车,基地车
CAN_ATTACK 可以攻击
CANNOT_HIJACK 不被抢劫,各个动物和蜘蛛专用,可能是不被间谍花钱买通
NO_GARRISON默认不会驻守,会被敌人诱杀
PRELOAD预载,貌似多用于中立建筑,过多的单位加入预载,很可能减慢载入游戏的时间(不过游戏过程中会加速)
SIEGE_WEAPON属于攻城用武器,一般把超重型武器定义为这个,如日本的幕府战舰,以后AI好调用或者避开
DISGUISER伪装者,用于幻影和间谍
SKIP_IDLE_WHEN_CAPTURED 当被敌人俘获后,跳过空转(IDLE),用于维修的小机器人
BOMBER_AIRCRAFT轰炸机航天器,比如基诺夫,世纪轰炸机
AIRCRAFT_TRANSPORT_ONLY_GARRISONABLE_WHILE_PARKED只能在基地进行载人,比如世纪轰炸机
SKIRMISH_AI_DONT_GARRISON遭遇战中此单位的AI不进行防守
IGNORE_FORCE_MOVE忽略力场移动
CAN_PLACE_CHARGE
IGNORES_SELECT_ALL忽略圈选,当圈选时,此单位会漏掉,如矿车
CYCLE_SELECTION循环选取
UNPACKS_INTO_BUILDING展开成建筑
MOVE_FOR_NOONE向无人区移动,用于矿车
SKIRMISH_AI_DONT_CONSIDER_THREAT
LEAVE_PARKING_ON_BUILD_COMPLETE
PRODUCED_AT_HELIPAD
DO_NOT_CLASSIFY不分等级,不升级
ALWAYS_VISIBLE_IN_RADAR雷达中总是可见,如中立建筑
KEEP_CLASSIFIED_WHEN_DEAD消灭后保证分类的存在,用于中立单位
CIVILIAN_BUILDING中立建筑
NOT_SELLABLE不能变卖,找了半天,却没有不能维修的参数
+CRUSHABLE_BUILDING可压碎的建筑,很奇怪,只用于苏俄的建筑
AUTO_RALLYPOINT此建筑拥有自动集结点
WORLDBUILDER_SNAP_TO_GRID吸附网格,用于断崖和路桥
CLEARED_BY_BUILD可被建筑清除,例如树木和石头
ORE_NODE矿石节 , 用于矿石
IMMUNE_TO_CAPTURE对占领免疫,比如钻矿井
CRUSHABLE_OBSTACLE压碎障碍物
TERRAIN_LIKE_GROUND_OBJECT地形象平地一样
OPTIMIZED_PROP优化工具物
TIBERIUM_BASED
TIBERIUM是否是泰伯利亚矿
CLASSIFY_ENTIRE_FOOTPRINT
ACTIVATE_AFTER_UNPACK拆包后激活
HAS_HEALTH_BAR拥有健康条
AI_CAN_UNPACK_NEAR_CONYARD
AIRCRAFT_PATH_AROUND
IGNORED_IN_FINDPOSITIONAROUND忽视周围环境都能建造,如纳米蜂窝煤
CAN_NOT_BUILD_ON_LAND陆地上不能建造
SKIRMISH_AI_DONT_MULTI_TARGET遭遇战中,AI没有多个目标,如蜻蜓,也只有蜻蜓由此参数
BRIDGE_SEGMENT
BRIDGE_ENDCAP
BRIDGE_GATEHOUSE
PATH_THROUGH_INFANTRY穿过人群,如磁力卫星的光效
CRUSH_CRUSHABLE_BUILDINGS碾压,可以碾压建筑
DONT_DESTROY_IF_ON_BRIDGE如果在桥上将不会受伤,例如鬼王
CRATE 箱子
PARACHUTABLE降落伞,从天而降,用于维修的箱子
BEACON灯塔照明
WB_DISPLAY_SCRIPT_NAME
OPTIMIZED_SOUND优化声音
ALWAYS_VISIBLE总是被看到,用于全局,如超武
+DONT_UNATTACH_WHEN_HEALING治疗时不被攻击
NEVER_CULL_FOR_MP从不精选,用于"ControlPoint.xml"控制点,这个最好不要改
+GRANTS_VETERANCY同意部队升级,如果工程师占领此建筑,将会建出升级的兵种
AI_NEEDS_PLAYER_POWER_UPDATEAI需要玩家电力升级?
SHOW_BEHIND_OCCLUDERS显示背面遮光板,用于磁力卫星的特效
+PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER使用就会增加经验,应该是用于娜塔莎的支援轰炸机上的炸弹
CARPET_BOMBER是否是地毯式轰炸,用于基诺夫
DONT_SUBMERGE_BY_WAVES不能被水淹没,目前只有苏俄的工程师 使用这个
ATTACH_ATTACK蜘蛛的寄生攻击,应该还要有其他代码配合才对
+TRANSPORT任务地图专用的一种运输
+NONOCCLUDING不阻隔, 用于 ”SovietTeslaWallHub"(译为磁暴墙体 )
DRAWABLE_ONLY只能点击,用于系统物体,集结点设置者或者玩家目标点设置者
SPELL_BOOK魔法书,只用于 PlayerSpellBook.xml , 用于机密武器和超级武器
HORDE移动着的一大群,cnc3常见,一大群共用一个血条
LARGE_RECTANGLE_PATHFIND矩阵探路
=$FACTORY_REPAIR_DRONE_KINDOF常量,具体代表什么需要查找"GlobalDefines.xml",一般有几个同等的值会用这个办法,因为一但修改一个值,那么所有的关联都被修改

 楼主| 发表于 2010-11-24 12:50:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2010-11-24 13:44 编辑

装甲类型Armor.xml

        <ArmorTemplate
                id=" BaseCommandoArmor "士兵或者建筑调用这个标签
                inheritFrom="BaseABCDEFArmor">继承于下方
        </ArmorTemplate>

                <ArmorTemplate
                        id="BaseABCDEFArmor" >  各武器对这个装甲的作用
                <Armor
                        Damage="SNIPER" 阻击枪
                        Percent="100" />装甲厚度
                <Armor
                        Damage="CANNON"加农炮
                        Percent="20" />装甲厚度
                <Armor
                        Damage="ROCKET"导弹
                        Percent="20" />
                <Armor
                        Damage="GRENADE"手榴弹
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="GUN"小兵的枪
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="MELEE"格斗
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="AUTO_CANNON"自动加农炮
                        Percent="150" />
                <Armor
                        Damage="IMPACT"冲击波
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="EXPLOSIVE"爆炸
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="FLAK"高射炮
                        Percent="10" />
                <Armor
                        Damage="PRISM"光棱
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="TESLA"磁暴
                        Percent="1000" />        
                <Armor
                        Damage="RADIATION"辐射
                        Percent="100" />
        </ArmorTemplate>
 楼主| 发表于 2010-11-24 12:52:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2011-1-9 09:19 编辑

武器类型Weapon.xml
<WeaponTemplate……</WeaponTemplate>
                id="SovietFighterAircraftFlakMissile"
                AttackRange="200.0"攻击范围
                MinimumAttackRange="10"最小攻击范围
                WeaponSpeed="500"武器速度
                AcceptableAimDelta="20d"武器横向角度,超过角度将不会射击,除非调整自身的位置后再射击
                PreAttackType="PER_SHOT"每次攻击类型,3个值,分别为"PER_CLIP"弹夹,"PER_SHOT"开枪,"PER_TARGET"目标
                ClipSize="16"弹夹大小
                AutoReloadsClip="RETURN_TO_BASE"自动换弹夹,3个值,分别为"AUTO"自动,"NONE"无,"RETURN_TO_BASE"返回出发点
                Flags="ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOT_ATTRACTED_BY_MAGNETS"标志
                FireSound="SOV_MigFighter_MissileFire"开枪的声音
                FireFX="FX_SovietMigMissilesFire"开枪枪口特效
                FireVeteranFX="FX_SovietMigMissilesFire_Vet"老兵开枪枪口特效
                RequiredAntiMask="ANTI_AIRBORNE_VEHICLE ANTI_AIRBORNE_INFANTRY"此武器对这些单位有效,多选,具体如下
                ANTI_GROUND对地面单位有效
                ANTI_STRUCTURE对建筑有效
                ANTI_WATER对水面单位有效
                ANTI_SUBMERGED对潜艇有效
                ANTI_VEHICLE对载具有效
                ANTI_INFANTRY对士兵有效
                ANTI_AIRBORNE_VEHICLE对空中载具有效
                ANTI_AIRBORNE_INFANTRY对空中士兵有效
                ANTI_LIFTED_GROUND_UNIT对腾空于地面的单位有效
                ANTI_AIRBORNE_INFANTRY"对飞行器有效
                ANTI_PARACHUTE对伞兵有效
                ANTI_PROJECTILE对射弹有效
                ANTI_SMALL_MISSILE对小导弹有效
                ANTI_BALLISTIC_MISSILE对弹道导弹有效
                ANTI_MINE对矿山有效

ProjectileCollidesWith="ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS"发射对象=敌人 中立 盟友 建筑 墙体
                CanFireWhileMoving="true"是否移动时可以进攻
                InstantLoadClipOnActivate="true"
                VirtualDamage="SHARE"虚拟伤害,3个值,分别为"NONE"无,"SOLO"单独,"SHARE"共享

RadiusDamageAffects="ENEMIES"伤害对象=ENEMIES敌人, NEUTRALS中立, ALLIES盟友, SELF自己
                >
                <PreAttackDelay攻击之前停顿
                        MinSeconds="0.1s"
                        MaxSeconds="0.1s" />
                <FiringDuration开火持续时间
                        MinSeconds="0.1s"
                        MaxSeconds="0.3s" />
                <ClipReloadTime换弹时间
                        MinSeconds="0.3s"
                        MaxSeconds="0.5s" />

Flags= 标志,多选,分别如下:
NOT_ATTRACTED_BY_MAGNETS此武器不被磁力卫星卷走
ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT此武器为需要可视攻击虚线的攻击
RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS此武器攻击停止时需要重载
IGNORE_TARGET_AS_OBSTACLE此武器为有障碍物时忽略目标
FORCE_EMPTY_ENTIRE_CLIP
+SYNC_AMMO_ON_ACTIVATE此武器为弹药同步启动
CRUSH_VEHICLE此武器为碾压
IGNORE_WALL_RELATIONSHIP此武器可穿越墙体
IGNORE_ENCLOSURE_CHECK此武器忽略围栏检查

<Nuggets>弹头,共分类35种
武器弹头类型中,在武器方面共有35种不同类型的弹头,分别如下:
<DamageNugget>杀伤类弹头,最终的伤害一般由这个起作用,比如一个[发射体弹头]所携带的子弹头就是[杀伤弹头]
<DOTNugget>圆点弹头
<DamageAndSpawnNugget>杀伤和卵生弹头
<ProjectileNugget>发射体弹头,最为常见
<SuppressionNugget>抑制弹头
<TerrainCraterNugget>地形破坏弹头
<WeaponOCLNugget>武器建造列表弹头
<ActivateLaserNugget>启动激光弹头
<ActivateStreamNugget>启动队列弹头
<ActivateLiftObjectNugget>启动举起物件弹头
<ActivateLinearDamageNugget>启动线的杀伤弹头
<ActivateCircularDamageNugget>启动圆环的杀伤弹头
<SlavesAttackNugget>服从者攻击弹头,比如舰载机
<MetaImpactNugget>气浪弹头
<LeechHealthDamageNugget>吸血杀伤弹头,铁锤坦克用的就是这个弹头
<SecondaryDamageNugget>第二杀伤弹头,冷冻弹头
<SpecialPowerNugget>特别的能力弹头,技能弹头
<AttributeModifierNugget>属性修改弹头
<DamageContainedNugget杀伤包含弹头
<LuaEventNugget>事件弹头
<LineDamageNugget>线性杀伤弹头
<SeedTiberiumNugget>播种泰伯利亚矿弹头
<ParalyzeNugget>麻痹弹头
<InformationWarfareNugget>战斗信息弹头
<SpendStolenTiberiumNugget>花费偷泰伯利亚矿弹头
<ReportWeaponFiredStatNugget>报告武器点燃了放射弹头
<ScatterProjectileNugget>散弹发射体弹头
<FireOnObjectsNugget>在物件弹头上点燃的弹头
<TintObjectsNugget>物体染色弹头,比如C4时,将敌人变红,辐射时,物体变绿
<ContainedObjectAttackNugget>包含物件攻击弹头
<InformTargetNugget>信息目标弹头
<AttachNugget>C4缚上弹头
<StripMaxHealthPercentNugget>包含物件攻击弹头
<GrapplingHookNugget>互钩弹头
<LeechPercentMaxHealthDamageNugget>以吸血百分比最大健康杀伤弹头,比如百合子下血方式

DamageType=杀伤类型,在<DamageNugget>杀伤类弹头里,具体数值如下:
"EXPLOSIVE"爆炸
"ROCKET"导弹
"KI"意念
"UNRESISTABLE"不抵抗
"SNIPER"狙击手,按照百分比下血
"MELEE"格斗
"GRENADE"手榴弹
"FLAK"高射炮
"MAGIC"魔术,吸血
"CONCUSSIVE"冲击波
"CANNON"炮轰
"PRISM"光棱
"AUTO_CANNON"自动火炮
"HEALING"医疗
"GUN"手枪
"TESLA"磁暴
"CRUSH"碾压
"RADIATION"幅射
DeathType=死亡类型,在<DamageNugget>杀伤类弹头里,具体数值如下:
NORMAL正常死亡
EXPLODED爆炸死亡
SHATTERED坠落而死
STABBED杀死
DETONATED引爆而死(C4?)
CATALYST催化而死
BITTEN咬死?
LASERED激光打死
ELECTROCUTED电死
CRUSHED压死
BURNED烧死
SUICIDED自杀
INTERNAL_DESTRUCTION内在破坏而死(蜘蛛?)
IRRADIATED辐射而死

评分

参与人数 1威严 +1 DIY币 +3 收起 理由
飞羽若鸿 + 1 + 3

查看全部评分

发表于 2010-11-24 14:54:42 | 显示全部楼层
{:3_52:} 发帖辛苦!!!

很感谢大家整理出原来的教程!
 楼主| 发表于 2010-11-25 10:51:26 | 显示全部楼层
不仅仅是恢复,还有一些是更新
 楼主| 发表于 2011-1-27 09:15:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 09:20 编辑

<LocomotorTemplate
id="ABCDEFLocomotorHUMAN"随意定义标签,但定义和调用要一致
Surfaces="GROUND"表面运动方式,下方会有详细的值
TurnTimeSeconds="0.5s"  转弯时速度
TurnTimeDamagedSeconds="0.5s"受伤时转弯时速度
FastTurnRadius="1.0"快速转弯时的半径
SlowTurnRadius="1.0"慢速转弯时的半径
AccelerationSeconds="0.0s"加速度
BrakingSeconds="0s" 减速度
FormationPriority="NO_FORMATION"编队优先权
MinTurnSpeed="0%"转速差,是否每次的转弯速度都不同,不同的比率
BehaviorZ="NO_MOTIVE_FORCE"Z轴行为
Appearance="TWO_LEGS"外表=两条腿
StickToGround="true"是否接触地面
AirborneTargetingHeight="30"空中的目标高度
/>
其中
Surfaces=  表面运动方式多选,数值如下:
            "GROUND"可在平地行走
            "WATER"可以游泳
            "DEEP_WATER"可以潜水
            "CLIFF"可以攀岩
            "AIR"可以飞行
            "CRUSHABLE_OBSTACLE"可压碎障碍物
            "CRUSHABLE_WALL"可压碎墙
            例如"GROUND  WATER"就是两栖

Appearance=外表,数值如下:
            "HOVER"盘旋状,比如空袭的炸弹
            "TWO_LEGS"双腿状,例如士兵,天狗的爬行,不会留下脚印
            "SHIP" 船状,例如海豚
            "TREADS"轮胎状,例如多功能步兵战斗车
            "WINGS"飞翼状,如天翼
            "FOUR_WHEELS"四轮状, 应该是履带状才对,各种履带车都用此参数
BehaviorZ=Z轴行为,值得注意的是,此值的改变需要其他附属参数配合,数值如下:
            "FLOATING_Z"漂浮的
            "NO_MOTIVE_FORCE"无动力的
            "SEA_LEVEL"海洋级别
            "SURFACE_RELATIVE_HEIGHT"表面相对高度
            "SEA_LEVEL_SMOOTH_Z"平滑级海洋级别

以后再更新……
 楼主| 发表于 2011-1-27 10:04:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 10:34 编辑

起义时刻CSF建筑和部队名称

NAME:ACTIVATEMIRAGEFIELD = 裂痕产生器
NAME:ABILITYREPAIRVEHICLE = 维修站
NAME:AIRPORTTECHBUILDING = 机场
NAME:ALLIEDAIRFIELD = 空军基地
NAME:ALLIEDANTIAIRSHIP = 水翼船
NAME:ALLIEDANTIAIRVEHICLETECH1 = 多功能步兵战斗车
NAME:ALLIEDANTIGROUNDAIRCRAFT = 维和轰炸机
NAME:ALLIEDANTIINFANTRYINFANTRY = 维和步兵
NAME:ALLIEDANTIINFANTRYVEHICLE = 激流ACV
NAME:ALLIEDANTINAVALSCOUT = 海豚
NAME:ALLIEDANTINAVYSHIPTECH1 = 突袭驱逐舰
NAME:ALLIEDANTISTRUCTURESHIP = 航空母舰
NAME:ALLIEDANTISTRUCTUREVEHICLE = 雅典娜炮
NAME:ALLIEDANTIVEHICLEINFANTRY = 标枪兵
NAME:ALLIEDANTIVEHICLEVEHICLETECH1 = 守护者坦克
NAME:ALLIEDANTIVEHICLEVEHICLETECH3 = 幻影坦克
name:AlliedArtilleryVehicle = 平定者
NAME:ALLIEDBARRACKS = 新兵训练营
NAME:ALLIEDBASEDEFENSE = 多功能步兵炮塔
NAME:ALLIEDBASEDEFENSEADVANCED = 电磁波塔
NAME:ALLIEDBOMBERAIRCRAFT = 世纪轰炸机
NAME:ALLIEDCOMMANDOTECH1 = 谭雅
NAME:ALLIEDCONSTRUCTIONYARD = 建筑工厂
NAME:ALLIEDCRANE = 起重机
NAME:ALLIEDDISRUPTORSTATION = 传递站
NAME:ALLIEDENGINEER = 工兵
NAME:ALLIEDFIGHTERAIRCRAFT = 阿波罗战斗机
NAME:AlliedFutureTank = 未来坦克X-1
name:AlliedGunshipAircraft = 先锋武装战艇机
NAME:ALLIEDINFILTRATIONINFANTRY = 间谍
NAME:ALLIEDLEGIONNAIREINFANTRY = 冰冻兵团
NAME:ALLIEDMARINE1 = 总统的直升机
NAME:ALLIEDMCV = MCV
NAME:ALLIEDMINER = 探矿车
NAME:ALLIEDNAVALYARD = 海港
NAME:ALLIEDNAVALYARDREPAIRBAY = 修护厂
NAME:ALLIEDOUTPOST = 指挥中心
NAME:ALLIEDPOWERPLANT = 发电厂
NAME:ALLIEDPOWERPLANTTURBINE = 涡轮
NAME:ALLIEDRADARDISH = 雷达
NAME:ALLIEDREFINERY = 矿石精炼厂
NAME:ALLIEDSALVAGESHIP = 打捞驳船
NAME:ALLIEDSCIENCELAB = 科学设施
NAME:ALLIEDSCOUTINFANTRY = 警犬
NAME:ALLIEDSUPERWEAPON = 超时空传送仪
NAME:ALLIEDSUPERWEAPONADVANCED = 质子撞击炮
NAME:ALLIEDSUPPLYPORT = 补给港务局
NAME:ALLIEDSUPPORTAIRCRAFT = 冰冻直升机
NAME:ALLIEDTECHSCRAMBLER = 科技抑制装置
NAME:ALLIEDTECHSTRUCTURE = 科技中心
NAME:ALLIEDTIMEBOMBLVL1ALLIEDTIMEBOMBLVL1 = 时空炸弹
NAME:ALLIEDTIMEBOMBLVL2ALLIEDTIMEBOMBLVL2 = 高级时空炸弹
NAME:ALLIEDTIMEBOMBLVL3ALLIEDTIMEBOMBLVL3 = 超级时空炸弹
NAME:ALLIEDVIPBUNKER = 盟军V.I.P.碉堡
NAME:ALLIEDWALLPIECE = 围墙
NAME:ALLIEDWARFACTORY = 装甲工厂
NAME:ALLIEDWARFACTORYREPAIRBAY = 修护厂
NAME:ATTRIBUTECRATE = 属性箱
NAME:BigMamaStatue = 苏联母亲的雕像
NAME:BOMBCRATE = 炸弹箱
NAME:BRIDGEGATEHOUSE = 桥梁警卫室
NAME:BRIDGESECTION = 桥梁
NAME:BUILDALLIEDCRANE = 起重机
NAME:BUILDALLIEDRADARDISH = 雷达
NAME:BUILDSOVIETCRANE = 起重机
NAME:BUILDSOVIETNAVALYARDSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:BUILDSOVIETRADARDISH = 雷达
NAME:BUILDSOVIETWARFACTORYSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:CIVILIANBUILDINGGARRISONABLE = 平民建筑物
NAME:COMMUNICATORTAB = 通讯器
NAME:CONSTRUCTSOVIETBUNKERSPECIALPOWER = 战斗碉堡
NAME:CRATE = 奖励箱
NAME:DEFENSIVESTRUCTURETECHBUILDING = 发射基地
NAME:EALA = 美商艺电洛杉矶
NAME:EASTERISLANDDEFENSE = 人头像
NAME:EMPERORSONSTATUE = 王子的雕像
NAME:EMPERORSTATUE = 天皇的雕像
NAME:EmperorsTomb = 天皇的陵寝
NAME:EUROPECOASTALGUN = 布莱顿沿岸炮台
NAME:EXPLODINGBARREL = 醒目桶子
NAME:FI_FLOATINGFORTRESSMAINGUN = 波能三门炮
NAME:FLOATINGFORTRESSPOWERCORE = 要塞电缆
NAME:FUTURETECH = 未来科技总部
NAME:FutureTechMiniTower1 = 弹药堆
NAME:FuturetechMinitower2 = 弹道中心
NAME:FuturetechMinitower3 = 引擎室
NAME:FuturetechMinitower4 = 信号阵列
NAME:FUTURETECHSCIENCEBUILDING = 未来科技摩天楼
NAME:GARAGETECHSTRUCTURE = 车库
NAME:GE_SWISSBANK = 瑞士银行
NAME:GIBRALTARHANGAR = 直布罗陀机棚
NAME:GROUNDEDEXPLOSIVEBOMBER = 袋狸轰炸机
NAME:GroundedExplosiveFighter = 天狗战斗机
NAME:HEALINGCRATE = 医疗箱
NAME:HEIDELBERGCASTLE = 苏联总部
NAME:HERMITAGE = 冬宫
NAME:HOSPITALTECHBUILDING = 医院
NAME:IMPERIALADMINBUILDING = 帝国总管理
NAME:IMPERIALHARBORBUILDING = 帝国港口
NAME:JAPANANTIAIRSHIP = 海翼/天翼
NAME:JAPANANTIAIRSHIP_AIR = 天翼
NAME:JAPANANTIAIRSHIP_SEA = 海翼
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLE_AIR = 直升机-VX
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLE_GROUND = 打击者-VX
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLETECH1 = 打击者-VX/直升机-VX
NAME:JAPANANTIINFANTRYINFANTRY = 帝国武士
NAME:JAPANANTIINFANTRYVEHICLE = 机甲天狗/喷气天狗
NAME:JAPANANTIINFANTRYVEHICLE_AIR = 天狗战斗机
NAME:JAPANANTIINFANTRYVEHICLE_GROUND = 天狗机械人
NAME:JAPANANTISTRUCTURESHIP = 将军战舰
NAME:JAPANANTISTRUCTUREVEHICLE = 波能坦克
NAME:JAPANANTIVEHICLEINFANTRY = 坦克杀手
NAME:JAPANANTIVEHICLEINFANTRYTECH3 = 火箭天使
NAME:JAPANANTIVEHICLESHIP = 薙刀巡洋舰
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH1 = 海啸坦克
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH3 = 鬼王
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH1ENERGIZEDARMOR = 纳米偏转装置
NAME:JapanArcherInfantry = 弓箭少女
NAME:JAPANBALLOONBOMBBALLOON = 气球炸弹
NAME:JAPANBARRACKS = 瞬息道场
NAME:JAPANBARRACKSEGG = 道场核心
NAME:JAPANBASEDEFENSE = 防卫者-VX
NAME:JAPANBASEDEFENSEADVANCED = 波能塔
Name:JapanYurikoTech1 = 百合子
Name:JapanYurikoTech2 = 欧米伽百合子
Name:JapanYurikoTech3 = 欧米伽百合子
NAME:JAPANBASEDEFENSEADVANCEDEGG = 塔楼核心
NAME:JAPANBASEDEFENSEEGG = 防卫者核心
NAME:JAPANCOMMANDHQ = 东山高级指挥
NAME:JAPANCOMMANDOTECH1 = 欧米伽百合子
NAME:JAPANCONSTRUCTIONYARD = 建筑工厂
NAME:JAPANCONSTRUCTIONYARDEGG = 建筑工厂
NAME:JAPANECONOMICSTRUCTUREEGG = 经济建筑物
NAME:JAPANEMPEROR = 天皇芳朗
NAME:JAPANEMPERORMECHA = 指挥官贤治
NAME:JAPANENGINEER = 工兵
NAME:JapanFortressShip = 超级要塞
NAME:JapanFortressShip_Air = 超级要塞
NAME:JapanFortressShipEgg = 超级要塞核心
NAME:KenjiVilla = 贤治的总部
NAME:KIROVSTADIUM = 基洛夫发射台
NAME:KR_ARTILLERYDOME = 克里姆林火炮
NAME:KREMLINHEART = 克里姆林的中心
NAME:LAControlTower = 机场控制塔
NAME:LAMediaCenter = 媒体中心
NAME:JAPANINFILTRATIONINFANTRY = 忍者
NAME:JapanIzumi = 野泉
NAME:JAPANKENJIMECHA = 指挥官贤治【红鬼王】
NAME:JAPANLIGHTTRANSPORTVEHICLE = 迅雷运输载具
NAME:JAPANLONGRANGERADAR = 帝国通讯塔
NAME:JAPANMCV = MCV
NAME:JAPANMECHAKING = 将军刽子手
NAME:JAPANMINER = 采矿车
NAME:JAPANNAVALYARD = 帝国码头
NAME:JAPANNAVALYARDEGG = 码头核心
NAME:JAPANNAVALYARDREPAIRBAY = 帝国码头维修站
NAME:JAPANNAVYSCOUTSHIP = 长枪迷你潜艇
NAME:JAPANODESSASPECIALTRANSPORTVEHICLE = 货运载具
NAME:JAPANOREMINERDEPLOYWEAPON = 防护系统
NAME:JAPANOREMINERDEPLOYWEAPONOFF = 货舱
NAME:JAPANPOWERPLANT = 瞬息发电机
NAME:JAPANPOWERPLANTEGG = 发电机核心
NAME:JAPANPOWERPLANTTURBINE = 涡轮机
NAME:JAPANRADARDISH = 雷达
NAME:JAPANRADARSHIP = 帝国雷达舰
NAME:JAPANREFINERY = 矿石精炼厂
NAME:JAPANREFINERYEGG = 矿石精炼厂核心
NAME:JAPANROBOTICSLAB = 天西机械公司
NAME:JapanScientist = 岛田博士
NAME:JAPANSCOUTINFANTRY = 爆裂机械人
NAME:JapanSentinelVehicle = 钢铁浪人
NAME:JAPANSUPERWEAPON = 纳米虫群巢穴
NAME:JAPANSUPERWEAPONADVANCED = 超能波毁灭装置
NAME:JAPANSUPERWEAPONADVANCEDEGG = 毁灭装置核心
NAME:JAPANSUPERWEAPONEGG = 纳米虫群核心
NAME:JAPANTECHSTRUCTURE = 纳米科技电脑主机
NAME:JAPANTECHSTRUCTUREEGG = 电脑主机核心
NAME:JAPANVIPBUNKER = 帝国V.I.P.碉堡
NAME:JAPANWALLPIECE = 围墙
NAME:JAPANWARFACTORY = 机甲工厂
NAME:JAPANWARFACTORYEGG = 机甲工厂核心
NAME:LASERMTRUSHMORE_JEFFERSON = 杰佛逊胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_JEFFERSON_READY = 末日杰佛逊
NAME:LASERMTRUSHMORE_LINCOLN = 林肯胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_LINCOLN_READY = 末日林肯
NAME:LASERMTRUSHMORE_ROOSEVELT = 罗斯福胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_ROOSEVELT_READY = 末日罗斯福
NAME:LASERMTRUSHMORE_WASHINGTON = 华盛顿胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_WASHINGTON_READY = 末日华盛顿
NAME:LIBERTYSTATUE = 自由女神像
NAME:MONEYCRATE = 现金箱
NAME:MTFUJIVIEWINGTOWER = 天皇的城堡
NAME:NONGARRISONABLESTRUCTURE = 障碍物
NAME:NR_FUTURETECHSCIENCEBUILDING2 = 未来科技研究发展实验室
NAME:NR_FUTURETECHSCIENCEBUILDING3 = 未来科技通讯中心
NAME:NR_FUTURETECHSCIENCEBUILDING4 = 未来科技宅邸
NAME:NR_FutureTechWarFactory = 未来科技兵工厂
NAME:NR_PowerPlnt = 冷却塔
NAME:NR_SigmaHarmonizer = 协调器控制中心
NAME:NY_NYSTOCKEXCHANGE = 纽约证交所
NAME:OBSERVATIONPOSTTECHBUILDING = 监视哨
NAME:ODESSACASTLE = 傲德萨要塞
NAME:ODESSACHURCH = 傲德萨教堂
NAME:ODESSAOPERA = 傲德萨歌剧院
NAME:ORIGINALDOJO = 名椎道馆
NAME:ORIGINALDOCKS = 白田港口
NAME:PLAYERPOWERTELEKINETICPROJECTORDEVICE = 超能波毁灭装置
NAME:PortAuthority = 港口管理处
NAME:PORTSTRUCTURE = 补给港
NAME:PRESIDENTLIMO = 总统的豪华轿车
NAME:RANDOMCRATE = 神秘箱
NAME:RUSHMOREFIRINGBASE = 罗斯摩尔发射基地
NAME:RUSHMOREHEADCONTROLCENTER_JEFFERSON = 杰斐逊头像控制
Name:RushmoreHeadControlCenter_Lincoln = 林肯石像控制
Name:RushmoreHeadControlCenter_Washington = 华盛顿石像控制
NAME:RUSHMORERADARTOWER = 罗斯摩尔通讯塔
NAME:S08SpecialCarrier = 盟军大使
NAME:S08SPECIALDREADNOGHT = 苏联大使
NAME:SA_OBSERVATORYDEFENSIVEGUN = 谷利芬了望台
NAME:SANTAMONICAPIER = 娱乐场机械
NAME:SATELLITELAUNCHFACILITY = K-45发射台
NAME:ShinzoHouse = 晋三之宅
NAME:SHIPYARDTECHSTRUCTURE = 干船坞
NAME:SHROUDCRATE = 监视箱
NAME:SMOKEBOMBSPECIALPOWER = 烟雾弹
NAME:SOVIETAIRFIELD = 机场
NAME:SOVIETANTIAIRSHIP = 牛蛙载具
NAME:SOVIETANTIGROUNDAIRCRAFT = 双刃直升机
NAME:SOVIETANTIINFANTRYINFANTRY = 征召兵
NAME:SOVIETANTIINFANTRYVEHICLE = 镰刀机甲
NAME:SOVIETANTINAVYSHIPTECH1 = 磁爆快艇
NAME:SOVIETANTINAVYSHIPTECH2 = 阿库拉潜艇
NAME:SOVIETANTISTRUCTURESHIP = 无畏战舰
NAME:SOVIETANTISTRUCTUREVEHICLE = V4导弹发射车
NAME:SOVIETANTIVEHICLEINFANTRY = 防空部队
NAME:SOVIETANTIVEHICLEVEHICLETECH1 = 铁锤坦克
NAME:SOVIETANTIVEHICLEVEHICLETECH2 = 磁爆坦克
NAME:SOVIETANTIVEHICLEVEHICLETECH3 = 天启坦克
NAME:SOVIETBARRACKS = 军营
NAME:SOVIETBASEDEFENSEADVANCED = 磁爆线圈
NAME:SOVIETBASEDEFENSEAIR = 高射炮
NAME:SOVIETBASEDEFENSEGROUND = 哨兵枪
NAME:SOVIETBOMBERAIRCRAFT = 基洛夫飞船
NAME:SOVIETBUNKER = 战斗碉堡
NAME:SovietChiefEngineer = 首席科学家
NAME:SOVIETCOMMANDOTECH1 = 娜塔莎
NAME:SOVIETCONSTRUCTIONYARD = 建筑工厂
NAME:SOVIETCRANE = 压碎厂起重机
NAME:SovietDesolatorInfantry = 化学部队
NAME:SOVIETENGINEER = 战斗工兵
NAME:SOVIETFIGHTERAIRCRAFT = 米格战斗机
NAME:SovietGrinderVehicle = 粉碎者
NAME:SOVIETHEAVYANTIVEHICLEINFANTRY = 磁爆部队
NAME:SovietHeavyWalkerDeployedTurret = 收割机甲炮塔
NAME:SovietHeavyWalkerVehicle = 收割机甲
NAME:SovietLargeScoutInfantry = 巨熊
NAME:SOVIETMCV = MCV
NAME:SOVIETMINER = 采矿车
NAME:SovietMortarCycle = 火炮机车
NAME:SOVIETNAVALYARD = 海军船坞
NAME:SOVIETNAVALYARDSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:SOVIETOUTPOST = 前哨基地
NAME:SOVIETPOWERPLANT = 反应堆
NAME:SOVIETPOWERPLANTADVANCED = 超级反应堆
NAME:SOVIETRADARDISH = 雷达
NAME:SOVIETREFINERY = 矿石精炼厂
NAME:SOVIETSCOUTINFANTRY = 战熊
NAME:SOVIETSCOUTVEHICLE = 恐怖机械人
NAME:SovietStatue = 苏联娱乐场
NAME:SOVIETSUPERWEAPON = 铁幕
NAME:SOVIETSUPERWEAPONADVANCED = 真空内爆弹
NAME:SOVIETSURVEYOR = 史普尼克勘查车
NAME:SOVIETTECHSTRUCTURE = 战斗研究所
NAME:SOVIETVIPBUNKER = 苏军VIP碉堡
NAME:SOVIETWALLPIECE = 围墙
NAME:SOVIETWARFACTORY = 战争工厂
NAME:SOVIETWARFACTORYSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:ST_LENINGRADMISSLEBASE = 障碍物
NAME:ST_LENINGRADMISSLEBASE_01 = 国家火炮博物馆
NAME:ST_SHUTTLEBUILDING = 列宁格勒要塞
NAME:SUPERWEAPONTIMERCHRONOSPHERE = 超时空传送仪
NAME:SUPERWEAPONTIMERIRONCURTAIN = 铁幕
NAME:SUPERWEAPONTIMERNANOSWARM = 纳米虫群巢穴
NAME:SUPERWEAPONTIMERPARTICLECANNON = 质子撞击炮
NAME:SUPERWEAPONTIMERTELEKINETIC = 超能波毁灭装置
NAME:SUPERWEAPONTIMERVACUUMBOMB = 真空内爆弹
NAME:TECHBUILDINGOILDERRICK = 钻井高塔
NAME:TECHBUILDINGORENODE = 矿脉
NAME:TECHBUILDINGORENODE2 = 双矿脉
NAME:TECHBUILDINGORENODE4 = 四矿脉
NAME:TECHBUILDINGPOWERPLANT = 工业发电厂
NAME:TH_JapanHiveGenerator = 纳米虫群EX
NAME:TOGGLEARMORUPOFF = 货舱
NAME:UNITCRATE = 部队箱
NAME:VETERANCYCRATE = 经验箱
NAME:VETERANCYTECHSTRUCTURE = 精兵学院
NAME:VOLCANOFORTRESS = 火山要塞
NAME:WEAPONSCRAMBLESPECIALPOWER = 武器干扰装置
 楼主| 发表于 2011-1-27 10:07:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 10:10 编辑

起义时刻CSF技能名称

NAME:ABILITYALLIEDBASEDEFENSEEVACUATE = 撤离占有者
NAME:ABILITYCIVILIANSTRUCTUREEVACUATE = 净空建筑物
NAME:ABILITYDISGUISEDEVACUATE = 撤离乘员
NAME:ABILITYEVACUATEALL = 撤离乘员
NAME:ABILITYJAPANANTIINFANTRYINFANTRYBONZAI = 万岁冲锋
NAME:ABILITYJAPANENGINEERSPRINT = 急奔
NAME:ABILITYJAPANSCOUTINFANTRYBOMB = 自爆
NAME:ABILITYPACKUPALLIEDMCV = 打包
NAME:ABILITYPACKUPJAPANMCV = 打包
NAME:ABILITYPACKUPSOVIETMCV = 打包
NAME:ABILITYPARADROP = 空投
NAME:ABILITYSOVIETANTIGROUNDAIRCRAFTEVACUATE = 撤离乘员
NAME:ABILITYSOVIETBATTLEBUNKEREVACUATEALL = 撤离碉堡
NAME:ACTIVATEMAGNETICARMOR = 黑洞装甲
NAME:ACTIVATEMAGNETICARMOROFF = 主炮
NAME:ACTIVATEMIRAGEFIELDOFF = 攻击模式
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUIT = 电磁干扰器
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUITOFF = 磁爆线圈枪
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUITOFFTANK = 双磁爆线圈
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUITTANK = 电磁干扰器
NAME:ACTIVATESUPERSONICABILITY = 后燃器
NAME:ACTIVATETARGETPAINTER = 目标标定器
NAME:ACTIVATETARGETPAINTEROFF = 主炮
NAME:AGGRESIVESTANCE = 侵略姿态
NAME:AGGRESSIVESTANCE = 侵略姿态
NAME:AIASSAULTDIRECTIVE = 计划攻击
NAME:AIHOLDOBJECTDIRECTIVE = 攻击目标
NAME:AIHOLDPOSITIONDIRECTIVE = 占领据点
NAME:AINORMALDIRECTIVE = 继续指挥
NAME:AIRCRAFTQUEUECONSOLE = 空中部队
NAME:ALLIEDAIRFIELDRETURNTOBASE = 唤回飞行器
NAME:ALLIEDANTIGROUNDAIRCRAFTRETURNTOAIRFIELD = 返回基地
NAME:ALLIEDANTIINFANTRYVEHICLEABILITY = 撤离乘员
NAME:ALLIEDENGINEERHEALTOGGLE = 急救帐棚
NAME:ALLIEDENGINEERHEALTOGGLEOFF = 打包
NAME:ALLIEDFIGHTERAIRCRAFTRETURNTOAIRFIELD = 返回基地
NAME:AlliedFutureTankLaserWeapon = 暴乱光束
NAME:ArcherArrowBarrageSpecialPower = 弹幕射击
NAME:ASSAULTMOVE = 攻击移动
NAME:ATTACKMOVE = 行进攻击
NAME:BARKSPECIALPOWER = 增幅咆哮
NAME:BASEDEFENSETRANSFORMSPECIALPOWER = 空防模式
NAME:BASEDEFENSETRANSFORMSPECIALPOWEROFF = 防卫者模式
NAME:BRIBESPECIALPOWER = 贿赂
NAME:BUTTONJAIV_TRANSFORM = 喷气模式
NAME:BUTTONJAIV_TRANSFORMOFF = 机甲模式
NAME:CONTEXTUALTAB = 关联标签
NAME:CONTROLGROUPSTAB = 控制群组
NAME:ConventionCenter = 会议中心
NAME:COOPAIASSAULTBUTTON = 计划攻击
NAME:COOPAIHOLDOBJECTBUTTON = 攻击目标
NAME:COOPAIHOLDPOSITIONBUTTON = 占领据点
NAME:COOPAINORMALBUTTON = 继续指挥
NAME:CRYOLEAPSPECIALPOWER = 跳跃撞击
NAME:DEACTIVATEMISSIONHOTSPOTSBUTTON = 取消副指挥官出击
NAME:DesolatorWeaponMode = 溅射模式
NAME:DesolatorWeaponModeOff = 死亡喷雾模式
NAME:EJECTPASSENGERSSPECIALPOWER = 弹射乘员
NAME:EMPCRUISEMISSLESPECIALPOWER = 断电导弹
NAME:FASTFORWARD = 快转
NAME:FORCEATTACK = 强制攻击
NAME:FORCEMOVE = 压碎移动
NAME:GUARDSTANCE = 警戒姿态
NAME:HARPOONSPECIALPOWER = M-鱼叉导弹
NAME:HARPOONSPECIALPOWEROFF = 主炮
NAME:HOLDFIRESTANCE = 停火姿态
NAME:HOLDGROUNDSTANCE = 固守姿态
NAME:INFILTRATED = 被渗透的%s
NAME:JAPANANTIAIRSHIPTRANSFORM = 腾空
NAME:JAPANANTIAIRSHIPTRANSFORMOFF = 潜海
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLETECH1TRANSFORM = 直升机模式
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLETECH1TRANSFORMOFF = 打击者模式
NAME:JAPANANTISTRUCTURESHIPRAMMINGSPEED = 冲撞速度
NAME:JAPANANTISTRUCTUREVEHICLEFIREKICANNON = 提早发射
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH3RUSHATTACK = 狂牛快攻
NAME:JAPANBASEDEFENSEADVANCED_FIREKICANNON = 提早发射
NAME:JapanFortressShipEggUnpackSpecialPower = 展开
NAME:JapanFortressShipTransformAircraftMode = 空中要塞模式
NAME:JapanFortressShipTransformShipMode = 海上要塞模式
NAME:JUMPSPECIALPOWER = 高飞跳跃
NAME:KAMIKAZEATTACKSPECIALPOWER = 最后航程
NAME:KAMIKAZEATTACKSPECIALPOWEROFF = 猎杀模式
NAME:LaserGlaiveBlastSpecialPower = 能量波
NAME:LeapDeploySpecialPower = 原型跳跃
NAME:LEAPSPECIALPOWER = 跳蚤跳跃
NAME:MAGNETICBOMBSPECIALPOWER = 磁雷
NAME:MAGNETICBOMBSPECIALPOWEROFF = 高射炮
NAME:MAGNETICSATELLITEEFFECTLVL1 = 牵引光束
NAME:MAGNETICSATELLITEEFFECTLVL2 = 超级牵引光束
NAME:MAGNETICSATELLITEEFFECTLVL3 = 究极牵引光束
NAME:MECHAKINGSHOCKWAVESPECIALPOWER = 欧米伽震波
NAME:MEERAGETANK = 低调的苏联坦克
NAME:MIRVSPECIALPOWER = 多重弹头
NAME:MIRVSPECIALPOWEROFF = 精准弹头
NAME:MOLOTOVCOCKTAILSPECIALPOWER = 汽油弹
NAME:MOLOTOVCOCKTAILSPECIALPOWEROFF = 突击步枪
NAME:NitrousBoostSpecialPower = 涡轮增压
NAME:OpenPlayerYurikoTechStore = 超能波天赋
NAME:OPENSTANCES = 改变姿态
NAME:PILOTSNIPESPECIALPOWER = 狙击驾驶

NAME:POWERMODE = 电力模式
NAME:POWERSTAB = 辅助能力
NAME:PSYONICBLASTSPECIALPOWER = 超能波爆破
NAME:RADARLOCKSPECIALPOWER = 激光导向模式
NAME:RADARLOCKSPECIALPOWEROFF = 自行导向模式
NAME:RAPIDLAUNCHSPECIALPOWER = 牺牲发射器
NAME:RAPIDLAUNCHSPECIALPOWEROFF = 安全模式
NAME:RedAlertButton = 红色警戒
NAME:REPAIRMODE = 修复模式
NAME:REPAIRMODECONSOLE = 修复模式
NAME:REVERSEMOVE = 倒退移动
NAME:ROARSPECIALPOWER = 增幅怒吼
NAME:SELLMODE = 出售模式
NAME:SELLMODECONSOLE = 出售模式
NAME:SOVIETAIRFIELDRETURNTOBASE = 唤回飞行器
NAME:SOVIETFIGHTERAIRCRAFTRETURNTOAIRFIELD = 返回基地
NAME:SPECIALPOWERSHRINKRAY = 微缩光束
NAME:SUPERTORPEDOSSPECIALPOWER = 超级鱼雷
NAME:TESLANOVASPECIALPOWER = 磁爆突波
NAME:TESLASINGULARITY = 独特的磁暴
NAME:THREATMETER = 威胁指示器
NAME:TIMEBELTSPECIALPOWER = 时空腰带
NAME:TOGGLEAFTERBURNERS = 超燃器
NAME:TOGGLEAFTERBURNERSOFF = 推进器
name:togglealliedartilleryautocannon = 收起火炮
name:togglealliedartillerysiegeweapon = 布署火炮
name:togglealliedgunship = 链炮
name:togglealliedgunshipautocannon = 撞击炮
NAME:TOGGLEARMORUP = 反应装甲
NAME:TOGGLEBINARYWEAPON = 电力静止射线
NAME:TOGGLEBINARYWEAPONOFF = 撕裂钢爪
NAME:TOGGLELEECHBEAM = 汲取光束
NAME:TOGGLELEECHBEAMOFF = 主要武器
NAME:TOGGLELOCKDOWNGUNSPECIALPOWER = 瘫痪鞭
NAME:TOGGLELOCKDOWNGUNSPECIALPOWEROFF = 战斗模式
NAME:TOGGLERIOTSHIELDUPGRADE = 镇暴盾牌
NAME:TOGGLERIOTSHIELDUPGRADEOFF = 霰弹枪
NAME:TOGGLESHIELDSPHERE = 能量护盾
NAME:ToggleSovietMortarcycleMolotov = 汽油弹满天飞
NAME:ToggleSovietMortarcycleMortar = 机动火炮
NAME:TOGGLESPIDERHOLE = 蜘蛛洞穴
NAME:TOGGLESPIDERHOLEOFF = 离开洞穴
NAME:TORPEDOSPREADSPECIALPOWER = S型鱼雷
NAME:UPGRADEALLIEDTECH2 = 高级许可
NAME:UPGRADEALLIEDTECH3 = 最高许可
NAME:UPGRADEJAPANBARRACKSTECH2 = 纳米科技升级
NAME:UPGRADEJAPANBARRACKSTECH3 = 道场突破
NAME:UPGRADEJAPANNAVALYARDTECH2 = 码头升级
NAME:UPGRADEJAPANNAVALYARDTECH3 = 码头突破
NAME:UPGRADEJAPANWARFACTORYTECH2 = 纳米科技升级
NAME:UPGRADEJAPANWARFACTORYTECH3 = 机甲工厂突破
NAME:VARIABLEWEAPONTRANSFORMOFF2 = 地面切割模式
NAME:WEAPONSCRAMBLESPECIALPOWEROFF = 防空炮
NAME:YURIKO_POWERS_MENU = 超能波天赋
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|小黑屋|手机版|管理员邮箱|红警DIY官方论坛    

GMT+8, 2017-4-26 23:36 , Processed in 0.067143 second(s), 19 queries , Xcache On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表