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微观触发器-奎秃斯复合AE教程

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发表于 2023-10-4 11:49:41 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层 |阅读模式


奎秃斯内置了极其复杂的AttachEffect类对象,存在许多种子类型,且拥有丰富的逻辑判定,只要精确设计ae之间的相互产生和消除,完全可以平替许多类型的地图触发。ae作为触发使用的好处是可以节约触发空间,并可以进行具体到特定单位个体的微观化控制。

为了实现ae用于触发,需要一个存在于游戏地图上的实体单位用于各种行动,这个单位必须以触发赠送给玩家(如果对所属无要求,中立也可以),以下称为触发单位。

粘贴ae:武器弹头,广播,复仇,等等等等方式均可粘贴ae。
目标过滤:除了粘贴ae的武器弹头护甲过滤外,ae可以设定为仅对特定名称或大类的单位,或敌/我/中立/盟友,或仅对带有特定ae(mark)的单位生效。详细做法见说明书。
信号ae:除了Animation=INVISO和Duration外没有其他内容的ae
触发路径点:预先摆放在地图上的可通过建筑。
令xx攻击xx:武器标记的ReceiverAttack标签,yes时,ae的获得者攻击ae来源,为no时,ae来源攻击ae获取者。
各种用于中间判定步骤,用武器标记发射的武器,需要加入AttachFire.CheckVersus=no。

1.判定单位存在
触发单位对目标粘贴武器标记类ae。如目标存在,则发射新武器。新武器的效果为粘贴另一个ae,即返回一个信号。如目标不存在,武器标记则无法发射,自然不会返回信号。
如,当场上存在a单位时,触发单位无特殊动作;场上不存在a单位时,触发单位损失生命。
具体实现方法是,触发单位以各种途径向a粘贴武器标记,令a朝自己发射武器。同时,触发单位身上存在一个延时生效的自伤ae。a在自动武器作用下发射的弹头可以粘贴一个与上述自伤ae同group的1帧空白动画ae,将自伤覆盖,于是自伤便不会发生效果。

2.局部单位个体计数
触发单位指定过滤方式,用弹头或广播等方式向区域内所有符合条件的单位粘贴仅发射一次的武器标记。武器标记令目标攻击触发单位,粘贴可堆叠的信号ae,堆叠层数即为单位计数。

3.信号的转译
使用Stack类ae,可以实现将判定单位上存在的ae1转化为ae2(检测ae1,满足条件时粘贴ae2并删除所有ae1),也可以实现特定层数的ae1转化为1层ae2或ae123各1层转化为3层ae4。一般用于多重判定条件复合,因为stack不支持多重判定条件之间的与或非关系。因此,为了实现与门,只能将判定条件123统一转化为ae4,检测ae4层数为3,代表3个条件都满足。

4.触发条件和触发结果
触发单位使用Stack类ae,检测特定信号ae的堆叠层数。当层数满足要求时,Stack给触发单位粘贴新的ae,触发新的效果。这可以说是唯一的ae触发器。
如,当触发单位周边10距离内存在5个动员兵时,将触发单位和时空兵一起移动到指定触发路径点。
具体实现方法是,触发单位以特定频率朝10距离内的动员兵广播武器标记,此标记只能对动员兵生效。动员兵返回武器粘贴信号,信号存在时间小于广播间隔,以免错误触发。同时,触发单位自带stack判定信号层数。当stack判定成功时,stack给触发单位粘贴全图广播(自动武器发射全图判定弹头会带来性能问题),广播给触发路径点粘贴自动武器ae,令触发路径点向触发单位发射范围10的弹头并粘贴ae,使触发单位和动员兵获得teleporter属性,并用武器标记令触发单位和动员兵发射无实体武器攻击触发路径点,以激活teleport的瞬移效果。

5.叠层移除
目前版本的奎秃斯不直接支持用stack定向移除指定层数的特定ae。解决方法是给需要定向移除的ae上加入替身,并设置替身不为无敌,并用替身的StackOffset进行空间分割。当需要移除特定ae时,使用各种手段发射武器,用弹头击杀一个替身单位,即可移除一层。需要移除多层时就是多次发射武器。

6.进入单元格类事件
还是要先把格子上摆好触发路径点单位,路径点持续进行广播或发射自动武器。这里可以使用过滤机制,增加更多条件和结果。
如“首先获得物品abc其中1个后才能开门,如获得2个,得到d奖励,如获得3个,得到奖励e” 。
abc均为单位,“获得物品”指以各种方式给判定单位粘贴ae123,并将123转译为4(见“信号转译”部分)。大门持续针对判定单位发动广播。预置一个“开门ae”,指判定单位对大门进行广播,让大门自毁或礼物盒变为可通行建筑。当判定单位靠近大门时,接受到大门的广播,获得多个stack检测器:检测器1持续时间1帧,检测条件为ae4,3层,立刻生效,给判定单位粘贴开门ae和礼物盒奖励e,并移除ae4。检测器2持续1帧,延迟1帧生效,检测ae4,2层,成功则粘贴开门ae和广播d,移除ae4。检测器3延迟2帧生效,检测1层,只给开门ae。多层判定先后生效方可避免多次获得所有奖励的情况。

7.真实随机性
不使用福波斯,也可以用ae中各种各样的随机性机制,如自动武器的随机性,礼物盒的随机性等。且可以精确设计每一种随机性的权重。

8.性能节约
许多时候需要用到全图判定,尤其是需要进行如4中最后进行的全图查找特定对象(触发路径点)此时应当尽量避免使用全图弹头。使用射程为-1的广播可以极大减少性能占用。带有具体射程的广播在性能上和弹头相比没有特别优势。

9.与普通触发的联动
可以用礼物盒ae刷出任何单位。于是便可以用存在对象类触发侦测这些判定单位。同样,自伤ae可以削减单位生命值,可以激活生命侦测类触发。诸如此类。
发表于 2023-10-8 21:49:05 | 显示全部楼层
开发十分深入了又是一个新世界。说明起码MK家的奎秃斯不卡机~
 楼主| 发表于 2023-11-8 07:12:59 | 显示全部楼层

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