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【水一把】大家能不能一人来一句,提一下ww的优点?

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发表于 2022-12-14 23:38:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
做mod的,平时提得最多的就是wwsb,确实我也觉得是挺sb的,不说和别家比就ra2和自家的命令与征服比,相当部分优点没继承,画面渲染也不够漂亮,看ini文件更是底层逻辑错误一大堆
不过ra2在世界范围内足够成功,西木头作为rts的开创者应该也是有东西,所以我觉得大家也应该提一下 ww做得好的地方。比如最近我就觉得有两点:一是这个坦克大战感觉模拟得很漂亮,小规模对战看走位和对点,大规模看阵型和拉扯,完美符合兰切斯特方程。二是原版和尤复如果只看法国和伊拉克两个国家其实意外的平衡,红警2能够比赛的,阵营胜率接近的地图也有2,30张了吧,不比魔兽星际少。
发表于 2022-12-15 10:14:19 | 显示全部楼层
发表于 2022-12-15 11:33:00 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=20901&extra=page%3D1&mobile=2
发表于 2022-12-15 17:14:40 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2022-12-15 11:33
https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=20901&extra=page%3D1&mobile=2

双杀大佬引流了属于是;
不过我还是觉得可惜,明明有前作基础,改动的时候却不是纯粹的添加功能,还把一些功能废弃了
发表于 2023-1-14 18:55:47 | 显示全部楼层
竟然沒人說「WW提供了這個遊戲」?(
发表于 2023-1-25 11:33:57 | 显示全部楼层
发表于 2023-2-26 13:07:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 宗周居士 于 2023-2-26 13:42 编辑

其实这么说有点过河拆桥,而且属于骂错人了。懂的人只是调侃,不懂的才会当真。
WestWood做的跨时代的引擎能提供当时完全碾压星际争霸引擎的功能(不讨论游戏,只说引擎功能)。只是EA催着不断把半成品推向市场。比如泰2,R2其实都是赶工产物。R2相比泰2还算更了解EA,有经验了,同样是赶工把时间用在了相对关键的地方,泰2虽然完成度至少50%,但是可实际游玩的内容大概只有原计划的20%甚至更低,比如Nod任务、电影没拍完,单位没来得及充分调试,大部分计划中的单位没能制作。GDI的坦克、机甲、悬浮(不同的性价比和地形适应)三个兵种路线合并为一。NOD的防御、潜地、隐身三个兵种路线也是。泰2取消海军据说是计划利用引擎的新特性,也就是地形功能,让不同的单位类型适应不同的地形,NOD的潜地系和GDI的悬浮系都可以无视被污染的水面,甚至有的地形步兵站在上面坦克无法碾压。最后都没实现。
现在很多人会说R2的防空居然不是按照直线算的,而是一个半圆形是引擎缺陷。其实这只是更先进的功能没来得及完善的结果。原计划是飞的越高的单位防空武器(地面距离)攻击距离越近。甚至一些战舰、比如说GDI的指挥舰只有空军和极少数高级防空可以打到。GDI有可以直接越过绝大多数防空的运输机可以到处投放部队,而NOD则是有一整条从上到下种类齐全的潜地系单位。(当然性价比会比防御系和GDI的三系都低)。
根据我对引擎本身代码的研究(不是游戏素材), 可 能 是计划这样平衡的:
1 悬浮系能够应付更多地形,但略贵,而且离子风暴期间无法移动。地图的气候系统貌似也没做完……
2 机甲系无视大多数不良地形,比坦克优秀,但性价比更低一点。同样游戏地形系统没能做完,三线合并了。3 昼夜循环,GDI白天强、野战强,Nod晚上偷偷摸摸总能破坏点什么,而且防御上很强。
4 双方都有一些好用到优先度很高的单位,但离子风暴来临时无法有效使用,但离子风暴会时常出没并被提前预测。而且预测会有误差。比如说4分钟后来离子风暴,预计持续90秒。但可能3分半就来了,而且持续了110秒。但大体是准的。这就非常考虑战略战术。
EA利用WestWood手中的IP快速变现,同时也把WestWood搞臭。于是EA拿着快速变现到的钱再去买下一家。
说白了EA的经营模式就是:买大IP→快速拿IP变现+搞死制作组减少竞争对手→买大IP→快速拿IP变现+搞死制作组减少竞争对手

所以说,应该是 EASB 才对。WW不是没做好,是被迫没做完。

防止误导:我前面说的每个阵营有三系并不是子阵营或者有很多并且全套兵种,而是每个类别上的系都有多种单位。类似狼獾和泰坦都是步行系。我认为按照引擎的刻画来看,除非吃饱了撑的,否则至少每个系要有4~5个不同定位的兵种才对。至少反步兵、反坦克和远程、防空都会有。
另外R2有11种装甲类型,这其实是取巧了。因为来不及做。泰2有五种但并不是不如R2复杂。泰2有很多计划都是基于引擎的物理特性来设计的,但是非常遗憾根本没来得及实现。比如空军的飞行高度实际上把飞机在防空上分成三六九等。而从性价比上又被反过来克制。兵种和抛射体之间的伤害不仅仅看装甲类型还要看物理条件下的命中。比如步兵在坑洼地形种免疫碾压,能躲开很多子弹。这绝对是计划中有但是又没能实现的。最起码曾经是计划中的,否则代码上不会留下痕迹。

越是了解越觉得遗憾。如果有充足的时间做完,一定会是具有跨时代意义的非常伟大的作品。实际上WestWood的大佬曾经亲口说过一些,我浓缩归纳一下:
原本以为加入EA后会有充足的资金和时间做游戏,我们开了一个大坑,但是根本没来得及填。游戏只做完了一半,而且大部分是前中期的工作,剩下的规定时间要添加足够的 游戏内容太难了。



发表于 2023-7-23 10:53:30 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
多少钱和资金都是不够的,塞的满满的也不一定有好结果
发表于 2023-7-23 12:11:18 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
饼画大了也要看有没有吃得下去的嘴,有时还真不是EA的问题,EA已经够给支持的了,基本上就是要什么给什么,要明星有明星,要资源好几个组异地协同调度,支持的还不够么
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