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使用Embergen创建华丽的爆炸特效素材(不定期更新)

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发表于 2022-8-17 21:16:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ppap11404 于 2022-10-22 10:53 编辑

众所周知

红警2已经是一款相当古老的游戏了

碍于其时代限制和对于爆炸这种动画图形所需的高精度计算

现在大多数经常使用的爆炸素材质量非常低下


当然也不乏有一些非常厉害的素材作者使用各种方法做出精致的爆炸动画


但这些毕竟是少数

写这篇专栏的意义是为了给各位希望学习更好的爆炸素材制作方式的modder们提供一个方向,算是抛砖引玉。

接下来是需要用到的软件——Embergen的相关介绍




该软件只支持win10



在了解Embergen之前,需要知道一些事情



一、Embergen并非是一款免费的软件


但是我会提供一个稍微古老版本的学习版,有足够的财力当然最好能支持一下正版,不过仅仅对于RA2的创作来说这明显是大炮打蚊子,所以版权问题不再赘述,各位自行考虑。



二、Embergen的界面是纯英文的,由于其高度打包,基本不可能制作二次汉化包,官方暂时也并不打算推出中文版


虽然纯英文是劝退极大多数人的最主要原因,但是我由衷的希望大家能坚持看下去,因为它简单到压根不需要去理解每一个英文具体是什么意思。



三、Embergen作为实时渲染的体积云模拟软件,对配置是有相当高的需求


不过这也按照实际制作爆炸的精度来考虑,如果想要制作比较泛用级别的效果的话,至少得有一张GTX 1060。



四、我提供这个教程的目的是希望ra2的特效素材能有所进步,因此我会摒弃按班就部地对软件进行教学,而着重尽可能简单去提供一个快速出爆炸的流程。我并不希望它被拿来进行商业行为,但是这只是我个人的意愿,毕竟技术学会了就是自己的。



那么现在正式开始

一、整体布局大致介绍


以这个图为例,左上是实时渲染框,具体表现从这里看。右上是节点框,虽然节点一看就很复杂高大上,但是基本不需要去理解哪个接在哪,直接把它当做不同的参数列表就行了。左下是时间轴,可以做一些关键帧之类的东西。右下是参数框,选中节点以后节点的参数在这里表现。

相较于houdini之类的软件,它的界面已经相当的简单朴素了。



二、导入工程文件及自定义过程

前文也说过,我的目的并不是教会大家怎么熟练使用embergen,只是尽可能简单去提供一个快速出爆炸的流程,所以这里就直接导入我提供的爆炸场景。

它的场景已经被我设置的足够小,理论上即使是比较过时的显卡也可以带动。


打开我提供的工程文件


应该得到这样一个效果(空格键播放/暂停 R键重置到第一帧 注意用英文输入法)

可以看到,它相当的小(精度非常的低),长度有50帧左右

现在提供一个提高它精度的方法(视显卡配置而定)




选择发射模型,看到底下那个Radius了没,稍微提高一些,大约在0.8左右的时候还不用修改体素框(后面再说)大小




细心的小伙伴发现了一个问题,爆炸的外围超出范围了,这时就需要调节Camera节点

提高第二行的正交长度


现在它就在框内了,是一个比较完美的爆炸



那么如何更改它的细节呢,毕竟大家总不可能都用同一个爆炸,这时候就要调节Noise


调整Seed即可,每一个数值的Seed代表完全不同的样式,并非是渐变过程

比如我调为1


可以看到,爆炸完全不一样了,所以担心重复素材大可不必,它是无限的



三、简单节点介绍

主要是粗略地说一下这些节点大致的作用,如果要调整时应该去哪里寻找




发射模型(字面意思)  噪波力(接在发射器上的)  发射器(控制发射烟雾燃料火焰的力度,数量等)




模拟(全局节点,控制整个过程中的全局参数,比如烟雾消失速度,火焰流动速度之类,最核心的节点)

体积 (控制体积云的详细过程,类似于其他软件中的程序化过程,是最复杂的节点)



分割线(这里向上为VDB部分,可以导出到其他3D软件中渲染,以后可能会说)

(这里下面是软件自带的渲染器部分,意味着要直接导出序列图)




全局光 太阳光/平面光 (还有别的光学节点,总之是光照,也可以不止有一个一样的)




天空球 地板(只是模拟的时候提供参照,没有太大意义)绘制(决定体积云的光照参数,阴影参数,散射,还有火焰和烟雾的颜色发光等其他参数)



相机 相机控制 (字面意思)场景(全局渲染的参数,比如伽马值 饱和度,风格化等等)




渲染 导出为图像 这我就不赘述了,这里调整好了,具体控制导出图分辨率 导出帧数 路径 步数等等




选择路径 选择分辨率 点击export now,就可以得到序列图了



四、其他内容简述

不出意外的话,这个贴应该会持续更新,后续更新内容包括但不限于 地表立体爆炸 带有碎片飞溅的爆炸 VDB导出blender中渲染的方法 粒子系统的运用 AE后处理爆炸过程 仿色及自定义色盘过程 游戏内爆炸效果思路 其他特效的相关方法



有问题或者是意见 建议,都可以在这里回复,但如果是有序列图都不会导进游戏运用在单位上的菜鸡,就不要来问了,问了我也不回。


目录6# 地面立体爆炸
7# 碎片飞溅爆炸


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参与人数 1威严 +3 DIY币 +20 素材区入场券 +9999 收起 理由
IcePelosi + 3 + 20 + 9999 催更

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发表于 2022-8-17 21:48:26 | 显示全部楼层
这不置顶加精
发表于 2022-8-17 22:55:28 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
火树前来学习
发表于 2022-8-18 09:14:16 | 显示全部楼层
颜落yyds,这软件的特效边界框一直不会调,有教程真的太香了
发表于 2022-8-18 09:34:58 | 显示全部楼层
真好用
 楼主| 发表于 2022-8-23 21:50:26 | 显示全部楼层
地表立体爆炸

一、基础场景搭建

这里还是先从一楼我提供的那个基础场景开始(没找到说明没仔细看)



1、首先考虑地表的立体爆炸,那么肯定要有地面,这个时候天空球和地板节点就有了作用,先把它们打开(点击右上角开关)



2、由于左上角现在是锁在了摄像机视角并且正交化了,不方便比较高度,此时需要切换为自由视角(这里选择Default)



3、鼠标滚轮控制视角远近,左键以目标旋转,按住中键平移视角,直到能清晰地判断地面位置(与个别3D软件操作不太一样)



4、选中发射模型节点,然后在视图中拖动蓝色箭头(纵坐标)改变上下到贴近地面(后续可以继续调整)



5、最关键的一步,在模拟(Simulation)节点中勾选阻塞Z-方向,即在底部模拟一个碰撞体,这就是地板了



基础场景搭建就到这里,下面开始优化动画


二、优化动画表现

可以看到,虽然隐约有一些地面爆炸的味道,但是它还是太简单了(够用则不用往下看)



1、放大渲染模型,并且根据模型大小调整高度(因为放大时有一部分模型会穿到地板底下,导致爆炸形状怪异)


可以看见,在放大并且贴近地板以后,爆炸的形状不是那么丝滑了,所以需要修改一些比较抽象的参数



2、修改压力随机值以模拟地面复杂情况


大概75%差不多,我觉得这样是比较好看的


3、调整摄像机以寻找一个比较好的角度进行渲染(上文可以看到模型高度现在是3.5m,所以摄像机也应当是调整到以3.5m为目标点)



4、关闭地板和天空球,导出,一个还不错的地面爆炸就做好了



三、写在最后

实际上这些内容都属于我现调现写的,所以有些部分并不算十分合适,比如压力随机,比如高度,比如模型大小,我希望在看完之后可以自己多进行尝试,只有自己喜欢的素材才是最好的素材。



关于摄像机角度,RA2中视角实际上是与地面夹角30°的正交视角,这个设置我在1楼的场景中已经配置好了,至于阴影和光照,可以自己试着调整一下,不一定非要与游戏相同。



下期更新带飞溅碎片的爆炸。


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 楼主| 发表于 2022-8-30 21:07:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 ppap11404 于 2022-8-30 21:09 编辑

带碎片飞溅的爆炸

一、基础场景搭建

还是一楼的基础场景开始(这里就不重复放图了)

首先碎片飞溅,肯定是有碎片,这个碎片由发射器提供(在未来的Embergen版本中有更好的选择)


首先解锁摄像机视角以方便调整



1、将发射模型改为Particles类型(删除Primitive节点以后,从Shapes拉出一条线,选择Particle节点)


这就是用模型粒子来作为发射模型了(此处模型粒子的意义和后面教程有可能提到的粒子是完全两码事)




使用模型粒子作为发射源以后,发现变成了一坨意义不明的爆炸,这是正常的。



2、调整模型粒子参数


首先在Shading里关闭火焰和烟雾的渲染(为了更清晰看到粒子的运动)



中间这一堆白色的球就是粒子发射模型了



首先考虑到作为爆炸炸出来的碎片,速度一定是相当高,所以先调整碎片速度


简单易懂,分别是X Y Z的正负方向最大速度和最小速度,下面的是速度倍率




尝试直接放大倍率以后会发现碎片直接向上飞去,这是因为Z轴的速度相对于XY太大了,需要缩小一些




大概这样差不多



现在需要碎片在飞出去时逐渐变小,其实就是燃尽/熄灭的过程


这里点开随时间变化的开关,然后调整曲线图,纵轴为大小,横轴为时间,找到合适的变化范围



此时打开火焰和烟雾渲染

二、优化动画表现


提高粒子数量到25左右,具体看个人喜好


提高压力随机值到75%左右,具体看个人喜好(上篇有提原因)


如果觉得碎片烟雾太远,就调整粒子随时间变化的曲线




最后关掉天空球和地板,进行渲染就可以了



下篇介绍由Embergen导出VDB文件到blender渲染法


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 楼主| 发表于 2022-9-27 20:51:45 | 显示全部楼层
blender渲染寄了,也没太大实际意义了,下篇直接上原理
发表于 2022-10-22 10:40:14 | 显示全部楼层
打不开,按照安装教程里的做,打不开,网上下了其它几个版本的都打不开,弹了个窗口后点确定就没了。

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 楼主| 发表于 2022-10-22 10:52:16 | 显示全部楼层
J123321 发表于 2022-10-22 10:40
打不开,按照安装教程里的做,打不开,网上下了其它几个版本的都打不开,弹了个窗口后点确定就没了。
...

这个倒是看不太出来原因,不过你的操作系统不是win10的话应该确实打不开,win7只能用0.5的老版
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