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楼主: Dr.tu154#9929

关于弹头动画刷兵的所属方问题

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 楼主| 发表于 2021-11-17 23:07:43 | 显示全部楼层
18516315156 发表于 2021-11-17 19:23
emp炮没问题(空爆分裂都可),也可以用空降超武或单位投放超武(对,一键起基地),或者侦察机超武也能实 ...

我刚才用EMP炮试了一下,发现距离发射建筑过远竟然直接变中立了.......
 楼主| 发表于 2021-11-17 23:13:02 | 显示全部楼层
蓝蓝蓝 发表于 2021-11-17 20:55
emp炮应该可以刷,核弹的话。刷出来的兵有没有所属我没试过,但核弹本身有无所属得看有没有发射建筑,没有 ...

我写的核弹是Nuke.SiloLaunch=no的,不知道有没有所属....还有落地时会全屏闪光,我写了NukeFlash.Duration=0好像也没用(不排除我写错弹头的可能[笑哭])
 楼主| 发表于 2021-11-17 23:15:12 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2021-11-17 10:59
伤害给空降兵挂AE,飞机可以调整飞行的高度

调飞行高度我只会VehicleType的,AircraftType不会....而且要空降部队的话还需要把降落伞图像和步兵序列重新设置一下....就当是备选方案好了_(:з)∠)_
 楼主| 发表于 2021-11-17 23:50:34 | 显示全部楼层
Dr.tu154#9929 发表于 2021-11-17 23:07
我刚才用EMP炮试了一下,发现距离发射建筑过远竟然直接变中立了.......

草,我终于知道为什么了,原来是因为我给刷兵动画上了个MakeInfantryOwner=victim !!注释掉就好了!淦!
 楼主| 发表于 2021-11-18 00:38:48 | 显示全部楼层
好家伙,又出事了,如果给发射建筑加上EMPulseCannon=yes的话它貌似不会读取art里的PrimaryFireFLH,而EMPulseCannon=no的话发射建筑就可以直接攻击了.....这要怎么解决
发表于 2021-11-18 18:57:43 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
Dr.tu154#9929 发表于 2021-11-18 00:38
好家伙,又出事了,如果给发射建筑加上EMPulseCannon=yes的话它貌似不会读取art里的PrimaryFireFLH,而EMPulse ...

。。。参考mo的机械造物,我没做过类似的,不过我很肯定335机械造物的炮口绝对不是没设开火坐标的效果
 楼主| 发表于 2021-11-19 19:57:24 | 显示全部楼层
18516315156 发表于 2021-11-18 18:57
。。。参考mo的机械造物,我没做过类似的,不过我很肯定335机械造物的炮口绝对不是没设开火坐标的效果 ...

我没玩过MO....不过我自己又鼓捣出来了,给它加上EMPulesCannon=no然后抛射体用AG=no和比例全0%的弹头就可以了不过又有个新问题,这步兵的攻击动画是有后摇的,但是致命一击好像会跳过这个后摇,我想让它不被跳过怎么搞
发表于 2021-11-19 20:02:08 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
Dr.tu154#9929 发表于 2021-11-19 19:57
我没玩过MO....不过我自己又鼓捣出来了,给它加上EMPulesCannon=no然后抛射体用AG=no和比例全0%的弹头就可 ...

开火动画+步兵攻击序列用空帧(效果奇怪,不建议)、攻击没伤害,伤害靠空爆武器,也许可行
 楼主| 发表于 2021-11-19 23:08:56 | 显示全部楼层
18516315156 发表于 2021-11-19 20:02
开火动画+步兵攻击序列用空帧(效果奇怪,不建议)、攻击没伤害,伤害靠空爆武器,也许可行 ...

我已经给它用了分裂武器了,空爆好像不行...至于开火动画....我真的不想动这个步兵序列的图像了,前几天我花了快一个小时才把它的播放速度调好...干脆就这样吧,把FireUp调后一点得了
发表于 2021-11-21 22:32:39 | 显示全部楼层
……
这么费劲的么?

[XJDP]                       ;随便写个emp武器
Range=-2
CellRangefinding=yes
Projectile=NukeMissile
Speed=100
Damage=1
ROF=5
Burst=1
Report=NukeSiren
Warhead=XJDT                  ;关键在弹头设置


[XJDT]
CellSpread=2
PercentAtMax=.5
Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,100%,100%,100%
PreImpactAnim=XJT                         ;ares缓冲动画代码
AnimList=XJTTTTT
Rocker=yes
Deform=100%
Bright=true




art里
[XJT]
Image=GREENRING
Elasticity=0.0
MaxXYVel=2.0
MinZVel=-80.0
ExpireAnim=GREENRING
Damage=1000
DamageRadius=300
Warhead=XJDT1
IsMeteor=true                  ;流星
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
RandomRate=220;500
Report=


[XJTTTTT]
Image=GREENRING                     ;注意色盘,突变动画强制单位色盘,我是懒得转了
Damage=1000000
Warhead=XJDT1
MakeInfantry=4


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