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子机导弹既跟踪又有经验的方法

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发表于 2021-9-4 17:51:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
在紫色大佬方法的基础上稍作修改
【玩♂具】可追踪的子机导弹 - ☉ 红警规则研究所 ☉ - 红警DIY论坛 - Powered by Discuz! (ra2diy.com)
分析:
子机导弹跟踪需要发射后自身武器持续攻击目标,也就是导弹弹药无限、武器射程极大;
获得经验需要导弹自身的武器直接构成伤害,而且伤害造成时导弹还要存活,不能用自杀自爆武器;
但我们又不想让导弹一发射就伤害到目标,实际伤害距离要小到接近直接碰撞。
所以解决方法是:
把导弹的武器做成射程极大、但ProjectileRange很小、抛射体ROT>1,
导弹飞行途中武器在朝向目标方向ProjectileRange远处爆炸,不伤害目标而引导导弹接近目标,
导弹飞到距离目标ProjectileRange以内时攻击有效,这样就可以获得经验。第二个要解决的矛盾是,需要导弹在有效攻击后立刻自毁,但ProjectileRange外的无效攻击无影响。
这可以参照紫色大佬的做法,给武器的抛射体挂次级武器,次级弹头给目标挂专伤导弹的AE动画,
导弹攻击后接近到AE伤害范围自毁。
但还有一个漏洞,如果目标直接被击毁则不会存留AE动画来引爆导弹,
所以需要把导弹价格做得极低、让导弹可获得经验、可以在击毁任何目标后升级变异成新导弹,新导弹挂自伤AE当场自毁。

关键语句:

[发射车单位]
Experience.SpawnOwnerModifier=100%
Experience.SpawnModifier=100%


[导弹]
Armor=导弹护甲Ammo=999
Primary=导弹武器
Promote.EliteType=导弹2
Promote.EliteExperience=0.0
AttachEffect.Animation=自伤AE动画1;防止导弹无限乱飞,不是必须。

[导弹2]
AttachEffect.Animation=自伤AE动画2

[导弹武器]
ROF=5;可调试,这个数值要保持较小,使导弹灵活跟踪,但要避免太小,否则会让导弹进入有效射程后、被AE动画引爆前有机会多次攻击
Range=99;极大数即可
Projectile=主武器抛射体
ProjectileRange=4;可自行调试,太大的数会让导弹明显隔空击毁目标或有机会多次攻击,太小的数可能导致导弹没来得及获得经验就被AE引爆
Speed=500;可改,但要保持较大,确保武器飞在导弹前面
Warhead=导弹弹头;
OmniFire=yes

[主武器抛射体]
Ranged=yes
Image=none;以免飞行沿途一路烟花
Acceleration=100;可改,但要保持较大,确保武器飞在导弹前面
Splits=yes
AirburstWeapon=次级武器
Cluster=1
RetargetAccuracy=1


[次级武器]
Range=0
ProjectileRange=0
Projectile=建议用ROT>1的实体飞行抛射体,否则用inviso类可能导致次级爆炸位置乱飞
Speed=100
Warhead=次级弹头


[导弹弹头]
Verses=所有东西正常伤害,对导弹护甲=0%
CellSpread=正常杀伤范围,但不应过大,以免飞行沿途乱杀
AffectsAllies=no;不必,但是建议如此,否则导弹飞行沿途可能自伤
AnimList=none;以免飞行沿途一路烟花

[次级弹头]
Verses=所有东西1%,对导弹护甲=0%

AnimList=none;以免飞行沿途一路烟花
AttachEffect.Animation=AE起爆动画
AttachEffect.Duration=50
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes



[AE动画弹头]
CellSpread=1.5;可以自己调试,更小可能导致不能马上引爆
Verses=所有东西0%,对导弹护甲够大%秒杀
DamageAirThreshold=-1


Artmd.ini:
[AE起爆动画]
Translucent=no
Damage=999;秒杀
Warhead=AE动画弹头


[自伤AE动画1]
Damage=较小的数值缓慢掉血
Warhead=AE动画弹头,不偷懒的话可以另定义一个CellSpread更小刚好够自伤的,以免集群发射互相伤害。多大的CellSpread合适和导弹速度有关。

[自伤AE动画2]
Damage=大数秒杀

Warhead=同上

另外,导弹vxl可以做得稍长一点,这样看起来弹尖碰到目标的时候正好攻击有效、导弹自爆,长度和导弹武器的ProjectileRange大体匹配即可



 楼主| 发表于 2021-9-6 16:09:58 | 显示全部楼层
咋,大家都不关心经验问题吗
顺便,测试时候发现你游一个小Bug:
导弹速度比较大的时候(不确定下限,或许超过二十),防空拦截武器即使是inviso即开即中类的弹头会打不准,需要有一定的范围(.5即可)才能有效杀伤
发表于 2021-9-6 17:24:11 | 显示全部楼层
又没有经验问题,就是不用AE反向引爆,导弹也会撞上去引爆,AE反向引爆不过是一种补偿手段,而且经验本就是照单全收的。
 楼主| 发表于 2021-9-6 17:56:33 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2021-9-6 17:24
又没有经验问题,就是不用AE反向引爆,导弹也会撞上去引爆,AE反向引爆不过是一种补偿手段,而且经验本就是 ...

不是的。MissileSpawn=no撞爆没经验,而且可能根本撞不爆
发表于 2021-9-6 18:27:30 | 显示全部楼层
MissileSpawn=no是算飞机,小飞机的经验是小飞机自己持有。
发表于 2021-9-6 18:35:20 | 显示全部楼层


[母鸡]
Trainable=yes ;可以升级
Experience.SpawnOwnerModifier=1 ;子机击杀给航母100%的经验
Experience.SpawnModifier=0 ;子机击杀给子机100%的经验

[仔鸡]
Trainable=yes ;可以升级



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 楼主| 发表于 2021-9-6 23:49:07 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2021-9-6 18:35
[母鸡]
Trainable=yes ;可以升级
Experience.SpawnOwnerModifier=1 ;子机击杀给航母100%的经验

跟踪。重点是可以跟踪。
发表于 2021-9-7 02:08:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 双杀步枪 于 2021-9-7 02:12 编辑
mustang 发表于 2021-9-6 23:49
跟踪。重点是可以跟踪。


要是不跟踪我在这里跟你扯个什么劲儿??V3和大无畏能不能获得经验这还需要进行讨论吗??

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 楼主| 发表于 2021-9-7 09:01:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 mustang 于 2021-9-7 09:34 编辑
双杀步枪 发表于 2021-9-7 02:08
要是不跟踪我在这里跟你扯个什么劲儿??V3和大无畏能不能获得经验这还需要进行讨论吗??
...
卧槽突然发现原来确实可以
但以前测试的时候就不行,一直当它是个问题...可能太久了那时用的还是老平台
您牛逼


发表于 6 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 fallendow 于 2021-9-10 20:46 编辑

[煋]可以完全保证子机导弹不会后期贴地飞行了吗?如果不能的话你这个方法...不绘制激光的大头扫射就算CellSpread很小ProjectileRange也已经够大的了,而且CellSpread太小的话经验值不会有问题吗
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