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楼主: 鬼蟬

小论现实系MOD窘境

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 楼主| 发表于 2021-3-4 14:23:42 | 显示全部楼层
mustang 发表于 2021-3-4 10:51
关于步兵,你说的很不错。
膜那种坦克炮打步兵刮痧、各单位只是石头剪子布加个图像而毫无真实感的轮式平衡 ...

· 步兵主副武器设定方面,我太久没摸mod了,不太记得现在步兵身上能否使用循环盖特萝鸡,如果可以的话其实还是能搞的。

· 设定特定的短距脆皮攻城单位的思路有点跳跃,我可以再补充一下。我最初的设想就是建立类似补给线的概念,是某种必须往前线开,但又必须要等步兵清过场才能安全通过的东西,但是辎重部队的重要性如你所说确实无法体现,只能强行以攻城?占领建筑(比如针对建筑的Yuri X)?之类的方式来使其变得重要。
这样设定可以让轻步兵也存在价值(不排除有其他方法),只有存在大量下车步兵的战场才算是有完善的食物链,否则很多时候真正的反步兵武器都会面对无穷无尽的机械化装备望洋兴叹。

· 主战坦克我的理解是用来冲线的,就是顶着各种防线冲上去,损失小,能碾过去,但是杀不干净。步兵战车的理解就是稍微不那么硬一点,也可以跟着坦克冲线,发现了步兵堆还能来得及下车并且在步兵的反隐作用下反步兵。装甲运兵车就是脆皮,和卡车没有本质区别,只是射程介和反隐范围于移动步兵和部署步兵之间。其实步兵和装甲的差异变得更大了以后反而不太担心单位不智能,因为甚至专业反装甲单位都看不到步兵233。

· OpenTop作战理念也可以这么做,让步战车变身,装甲作战模式和步兵作战模式切换,装甲作战模式下全速前进,无反隐,武器也以AP机炮(对付轻中甲)和反坦克导弹(对付重甲)为主;步兵作战模式下速度降到最低,武器变为以HE机炮为主,有反隐能清建筑,并且自带回血,对付装甲单位的伤害变得和步兵一个类型(并且希望能多少带点EMP恶心人)

· 要完全实现这个理念肯定需要专门制作的地图了,而且需要制作者手动标记出重要的位置,利用地图AI让电脑玩家学会占领控制甚至开假分基地。以我前两代开发的经验来看,这个搞法操作量很大,一般只能1v1。
 楼主| 发表于 2021-3-4 14:47:15 | 显示全部楼层
还有个馊主意,基地建筑自动维修+自动扣血,这样就需要不停地花钱,步兵占领平民建筑可以赚钱()
发表于 2021-3-4 14:50:20 | 显示全部楼层
鬼蟬 发表于 2021-3-4 14:47
还有个馊主意,基地建筑自动维修+自动扣血,这样就需要不停地花钱,步兵占领平民建筑可以赚钱() ...


那扣什么血,基地直接负金额油井就行了呗。
我已经这么用在部分建筑上了。
 楼主| 发表于 2021-3-4 15:04:28 | 显示全部楼层
mustang 发表于 2021-3-4 14:50
那扣什么血,基地直接负金额油井就行了呗。
我已经这么用在部分建筑上了。 ...

不是不是,主要目的是没钱就会慢慢输掉()
比如发电厂、采矿场干脆就一个,反正也不会被打爆什么的,甚至矿场都不需要真的有矿车采矿233.战车工厂是唯一一个有必要开放建3个的因为确实能提高不少速度。然后除了建造厂以外其他都不是基地建筑,按快速游戏来说基地没了就输了,这样就可以在基地上加上动画扣血代码(比维修扳手慢点),以及利用IQ设置的自动维修。这样就可以逼迫玩家去占领能赚钱的建筑,把它们分散到战场各处,分别要玩家去驻军保护,AI又会专门派部队去进攻这些建筑。
发表于 2021-3-4 15:09:49 | 显示全部楼层
鬼蟬 发表于 2021-3-4 14:23
· 步兵主副武器设定方面,我太久没摸mod了,不太记得现在步兵身上能否使用循环盖特萝鸡,如果可以的话其 ...

“步兵主副武器设定方面”——不,还不能用加特林
“短距脆皮攻城单位”——可以啊,就让步枪兵在当就可以了嘛,你看看你说的需要理由,让步枪兵来做不是正好?

“主战坦克我的理解是用来冲线的”——问题是整个地图生态导致除了基地防御外就极少有“线”这个概念。一个体面的值得IFV配合MBT扫的“线”,可能纵深会赶上半个红警基地,很难再现。所以我觉得MBT也好、IFV也好还是得以野战遭遇为主要考虑,MBT还是应该主要在野外压制敌军机动部队。当然如果有线可冲跟这也不冲突。


“步兵战车的理解就是稍微不那么硬一点,也可以跟着坦克冲线,发现了步兵堆还能来得及下车并且在步兵的反隐作用下反步兵。”——然鹅这做不到,太费操作了,需要步战车和步兵的关系顺畅到航母放收子机那样简便省操作,才能真的做下车作战。红警里玩家的操作是比资金同样重要的资源。。。
“装甲运兵车就是脆皮,和卡车没有本质区别”——这种单位其实就没必要存在了,原因还是很难改变以野战遭遇为主要作战形态。而且这样的APC就是一次性的,卸了兵的毫无用处,弃之可惜。从另一个角度,既然是纯粹的运输单位,本来就是距离交战火线之外快速部署步兵的,本质上和这个C&C世界观的兵营一样的,所以可以做成前线机动兵营,就地部署成建筑造兵。这样更符合C&C游戏逻辑,而实质效果跟现实APC相仿。

发表于 2021-3-4 15:34:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 mustang 于 2021-3-4 15:38 编辑
鬼蟬 发表于 2021-3-4 15:04
不是不是,主要目的是没钱就会慢慢输掉()
比如发电厂、采矿场干脆就一个,反正也不会被打爆什么的,甚 ...

强迫用步兵扩张占领经济建筑是目的,但不必用自动维修方法。
关键时刻碰巧修掉了几块,急需的坦克出不来是很难受的。
发表于 2021-3-4 15:39:44 | 显示全部楼层
再说现在Phobos平台可以让每个坦克自动扣钱了,让扣钱量和部队规模成正比不是更好吗
如果部队拼不过敌军了,还担心不会输吗
 楼主| 发表于 2021-3-4 15:54:18 | 显示全部楼层
mustang 发表于 2021-3-4 15:34
强迫用步兵扩张占领经济建筑是目的,但不必用自动维修方法。
关键时刻碰巧修掉了几块,急需的坦克出不来是 ...

我的设想是初始资金造完全部建筑以后还剩不少,因此玩家从开始就可以规划着出这一局需要的装甲部队。另一方面地图上会有若干个特定建筑,占领其中两三个以后就可以抹平基地消耗,占领第三个开始就赚钱可以多出单位,大概是这样的一个设计。数据规划上还要再做一点调整,目标是让处于优势的一方锦上添花,劣势的一方雪上加霜。
 楼主| 发表于 2021-3-5 00:42:26 | 显示全部楼层
总结了一下前面的讨论,可以理出一部分确定下来的车辆种类

1. 轻型车辆/侦查车
       价格区间:150~300
       等级:T1
       定位:极脆皮,速度极快,大约可以抗衡4名步兵,可反隐形,主要使用反步兵武器(例如机枪、机炮HEF弹、榴弹发射器),少数可以击穿中甲。有微弱的防空能力。其中轻型车辆出厂自带少量步兵可用于占领建筑,而侦察车静止时隐形。

2. 装甲运兵车
       价格区间:400~1000
       等级:T1
       定位:建造后自带步兵,轻甲中等生命,速度中上,本身不反隐形,主要使用机枪攻击中距离已暴露步兵,武器只能攻击轻甲单位,负责冲到交火区域按D释放步兵。有微弱的防空能力。

3. 装甲猎手/轻型坦克
       价格区间:250~1200
       等级:T2
       定位:一个差异化极大的种类,以轮式车辆为主,使用反坦克导弹或较小口径坦克炮,可在中远距离重创装甲单位,但自身对步兵没有杀伤力。其中装甲猎手静止时隐形。

4. 步兵战车
       价格区间:500~2000
       等级:T2
       定位:中甲到重甲,生命值高,具有两种不同模式,可随时切换。有微弱的防空能力。
              模式1 - 装甲战斗模式:全速前进,速度中上,使用机炮AP弹攻击轻到中型车辆,使用反坦克导弹攻击重型车辆,不反隐形,不可攻击步兵。
              模式2 - 步兵战斗模式:速度限制为2,使用机炮HEF弹攻击步兵,使用AP弹攻击轻到中型车辆,反隐形,可清理驻兵建筑,有效性1/3。

5. 主战坦克(Gen II)
       价格区间:1200~2000
       等级:T2
       定位:重甲,生命值、机动能力或火力上有一项缺点与主战坦克(Gen III)拉开差距,不反隐形。具有两种不同模式,可随时切换。
              模式1 - 装甲战斗模式:全速前进,使用APDS弹攻击任何车辆,不反隐形,可以使用同轴机枪攻击近距离已暴露步兵。
              模式2 - 步兵支援模式:速度限制为2,使用HE、HESH、MPAT等次要弹药攻击步兵或驻兵建筑,造成建筑损坏。

6. 侦查直升机
       价格区间:2000~6000
       等级:T2
       定位:造出后不着陆,反隐形,有机枪可攻击步兵,但极其脆弱,可被轻型车辆击毁。


7. 运输直升机
       价格区间:1000~4000
       等级:T2
       定位:中甲,可抵挡轻型车辆射击,自身无武装,不反隐形,建造时自带步兵,负责冲到战区按D,在弱防空火力面前比伞兵到达地面的概率高。


8. 主战坦克(Gen III)
       价格区间:2000~3000
       等级:T3
       定位:装甲、火力、机动性达到完美的顶级车辆。其他方面与主战坦克(Gen II)一致。

9. 野战防系统
       价格区间:400~2000
       等级:T3
       定位:只能对空,车体、装甲、速度差异大。

10. 武装直升机
       价格区间:15000+ 限造4架
       等级:T3
       定位:类似原版入侵者战机,反隐形,可以攻击一切地面目标,但弹药有限,补弹时间较久。

11. 自行火炮
       价格区间:1000~5000
       等级:T3
       定位:可摧毁一切轻、中型车辆、步兵、地图自带建筑,伤害重型车辆。不反隐,不主动攻击,射程可上百,主要手动操作射击,仇恨值极高,可被任何东西一摸死。
发表于 2021-3-5 09:53:34 | 显示全部楼层
鬼蟬 发表于 2021-3-5 00:42
总结了一下前面的讨论,可以理出一部分确定下来的车辆种类

1. 轻型车辆/侦查车

这样做步战倒是能较好表现机械化步兵作为兵+车一个整体的特质,但问题是变形切换跟载员释放冲突了。如果正常情况下步战车不能释放步兵、只能被击毁的时候出来几个,又有点违和。另外模式1 刻意不反步兵也有点怪。
武直跟入侵者那种召之才来、来了就炸、炸了就走的固定翼还是不一样,会在火线上逗留比较久,跟地面配合也多,必要时在前线落地补蛋也不是不行,更像能飞的陆军而不是能低空悬停的空军。还是Jumpjet那种手感更像。
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