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小论现实系MOD窘境

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发表于 2021-3-2 17:57:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 鬼蟬 于 2021-3-2 18:04 编辑

本文全文长度4077字,平均需要8~13分钟阅读时间

摘要
       本文主要讨论现实系MOD制作中备受诟病的问题,以玩家角色、战场空间、兵种定位为主,在一定程度上论述了真实系MOD共同面对的问题的根源,同时提出了少量建议。这些建议未必是完全可行的,仍需要在进一步的实践中改进。

       我想做现实背景的mod的想法可能已经有了超过10年以上了,期间也做过两个mod和朋友自娱自乐。虽说如此,但是其实那两个mod随着制作的进度和对游戏性、平衡性的调整,真实性总是越来越稀薄。总有人嘲讽,“在游戏里寻找真实是不是弄错了点什么”,因此我要指出一点,本帖中讨论的“真实”指英文authentic 可信、有依据的意思,而不是realistic 拟真的意思。对其更具体的定义是,游戏中的兵种、数据基于现实数据基础为出发点,从而构建出一种“如果xx进入游戏会有怎样的表现”的环境,最重要的是在一定程度上让各个兵种还原现实中的角色,而不纠结于具体的外形、武器数值和对炮强弱等 因素。那么下面就细分到几个具体的点来讨论一下这个问题。

1. RTS战场层级问题
       红警及其他地球上发生的RTS游戏共同存在的一个问题是,玩家扮演了一个什么样的角色?游戏的背景里往往给出了一个很模糊的“指挥官”的概念,但具体到现实背景中就很奇怪了:RA2玩家可能在操纵一个营的坦克和对方展开厮杀的同时,操控军长甚至国家元首才能调动的战略武器,为一个连的坦克罩上铁幕,再下令一条狗上前为一个坦克车组挡炮弹。从操作性上来说,这无疑丰富了游戏的玩法,但玩家身份的不统一性也是制约此类游戏现实性和代入感的极大问题。
       玩家扮演的“指挥官”身份要如何自我统一呢?通常而言,RA2交战中的一个波次进攻大约出动十来辆坦克,为连级,至多不会超过50辆这种营级单位。而将指挥层级定到营级,则相应的一个机械化步兵营则会有300~600名地面作战士兵,这个数量显然是正常的游戏中难以出现和操控的。玩家不可能在操控十几辆坦克走位分散火力的同时再去要求500名士兵中谁该蹲下架枪谁该冲锋。
       为了解决这个问题,需要指挥链和单兵AI系统。通过指挥链,玩家可以自上而下经营-连-排-班(车组)-单兵的指挥层级,一次性操控大建制的部队,而不是扁平化地点到单兵/车辆上进行操控,现有的编队功能也就仅仅能起到其中一个层级的作用。与指挥链相应的就是第二个要求,每个单兵/车组需要有更强大的AI来做出相应的战术动作,根据战场环境和敌我态势自主决定当下应该开枪还是掏火箭筒、开炮还是射机枪的问题。诚然这样可以让整个战场规模和指挥系统更加现实,但也意味着向着战棋类游戏的方向走了一步,降低了RTS特有的趣味性。

2. 地面战场兵种定位问题
       a) 步兵
步兵相比起各种车辆、航空器而言,有着外形小、(红外、雷达)信号低、隐蔽性强的特点,因此在广阔的战场空间中,每一处山头、每一条河流、每一间建筑都会是步兵构筑防线的合理位置。这样的步兵防线,虽然无法阻挡一线装甲师的前进,但是对于敌方的二线输送车队而言却是致命的。这样的防线往往由火力点和散兵线构成,火力点负责压制、迟滞敌方的步兵、车辆行动,散兵线则为火力点提供掩护,防止敌方步兵近身,并且在交通要道和必争之地(POI)上扮演主力输出角色,击杀胆敢强闯的软目标和轻型车辆。
       由于步兵的隐蔽性,通过车载武器远程杀伤步兵是一个不现实的行为。一是这种击杀往往效费比较低,而且无法处理绝大部分的目标。二是只要无法切断对方的增援路线,防线就依旧存在,他们的兵力永远能得到源源不断的补充。为了彻底消灭敌军并占领一块区域,派出我方的步兵前去清剿和控制是唯一经济可行的方法。很多人会觉得现代战争,用火炮轰一轰导弹炸一炸就完事了,但事实上是哪怕将整座山头用重型榴弹炮犁地十遍,只要不派出步兵占领,山的反斜面就还在对方的控制中,因而对方依旧可以及时地夺回控制权,重新构筑防线。事实上,步兵才是夺取战场控制权的核心,而克制步兵最有效的方法还是步兵。
       b) 装甲运兵车(APC)
       在步兵构筑成的防线前方约一公里的宽度为前线,这一区域敌我火力交织,任何地面目标随时都有暴露的风险。而一旦暴露,这些处于战术劣势(没有掩体、没有隐蔽物、没有有利地形、无法展开火力或无法有效索敌)的步兵必将招致各种中远距离压制火力的打击,再进一步几乎绝无可能。在这个背景下,装甲运兵车应运而生,他们负责运送步兵穿越前线,抵御轻武器射击,将人员释放在和敌方步兵能取得战术均势或弥补战术劣势的位置下车,让进攻方的步兵能与防守方的步兵正面抗衡
       c) 步兵战车(IFV)
       装甲运兵车往往只能抵御小于12.7毫米的小口径武器的射击,且携带的武器几乎只能等同于一个步兵火力点的杀伤力,其存在仅仅相当于让整条步兵防线中的火力点+散兵线动了起来。而步兵战车则在装甲运兵车的基础上更进一步,他们往往配备有速射机炮和反坦克导弹,又能抵御部分重武器的射击,少部分甚至只有反坦克导弹才能摧毁。由步兵战车运送的人员所需要抢夺的阵地往往已经被优势火力牢牢压制,而他们往往只需要进行简单的战场清扫工作便可迅速夺取敌军仅由轻步兵防守的阵地,并在步兵战车的协同下构筑起新的临时防线。
       d) 主战坦克(MBT)
       主战坦克如同它的名字一样,几乎可以主宰地面战场。他们可以免疫绝大多数的步兵、载具火力的同时,能够摧毁任何胆敢露面向他开火的敌人。作为进攻武器时,他们可以轻易地撕开、穿过敌人的防线(例如刚才说的步兵战车+步兵构成的临时防线),为后续的装甲车、步兵开道;作为防御武器时可以远距离狙杀任何移动中的装甲车。坦克之于整个机械化步兵的地位,就如同装甲运兵车之于步兵防线的地位一般,是火力、机动、防护都高一个层级的存在。它的弱点在于数量较少、中近距离态势感知能力弱于其他所有地面单位(甚至弱于步兵)、反步兵能力远弱于反装甲反工事能力。在主战坦克的使用上存在的最大矛盾也源于此,一方面它是装甲、火力最优秀的矛头单位,需要扮演冲锋陷阵的角色;另一方面它一旦陷入步兵的埋伏圈当中很容易寡不敌众,被神出鬼没的步兵折磨,生不如死。
       MBT、IFV(或APC)和步兵的密切配合是现实中地面战场取胜的关键。
       e) 那么问题在哪里?
       很显然,问题就出在RA2系列平台别扭的步兵定位上,步兵要么往往只能扮演炮灰角色,要么就强度过大imba。步兵没有应有的隐蔽性和态势感知能力,要依靠离谱的数值设定以血肉之躯硬抗主战坦克。不仅如此,缺乏“只有步兵才能做的事情”,使得RA2的现实系mod中APC和IFV成为鸡肋。这以来,不管将主战坦克放在科技树中多靠后的位置,他们都会成为地面战场唯一的战力。最后就做成了换皮犀牛大战,索然无味。
       另一个问题来自战场大小,地图对角线距离极限为400米,意味着步兵哪怕以的2的速度穿越整个战场大约也只花费游戏中的13分钟,折合现实中2.4km,而这样的距离仅仅足够构成双方前线,而且几乎只足够模拟一场连级的战斗。
       针对这两个问题也能提出一些解决的方向。例如改变获胜条件和战场食物链,强迫增加步兵的重要性,让步兵变得无可取代,举个例子:
       - 步兵全面隐形,而步兵自身和少量侦查单位具有反隐形能力;
       - 静止的步兵比运动的步兵射程大幅增加;
       - 步兵具有中近距离瘫痪车辆的能力;
       - 让大部分武器对基地建筑无效,只有特定单位可以伤害基地建筑——这一特定单位产量稀少,被步兵完克,哪怕和坦克伴随前进也会被埋伏的步兵优先消灭。也就是说,你不把路趟出来把敌方步兵清掉就别想获胜;
       - 打击能力越全面的单位价格应该非线性大幅度提高,避免一个万金油抵挡一切攻击的情况。
       - 突破引擎限制,制作更巨大的地图——或者改变时空比例尺,让同等大小的地图代表更大的战场。

3. 一些看似问题其实不算问题的问题
       引擎的各种限制受到了一代又一代moder的诟病,也许这些问题限制了其他类型mod的发挥,但有一些对现实系mod不构成问题,例如:

       车辆部位装甲系统缺失:事实上到了宏观层面,纠结使用什么武器打在车辆的什么部位又如何将其击毁是一个极其次要的问题,只要战场食物链健全、指挥系统完善,同一生态位中不同单位的竞争就不构成主要矛盾。玩家也不需要考虑几灰熊换几犀牛,或者几幻影打几犀牛的问题,一切变成了剪刀石头布一样的游戏。对“剪刀”先被对方“石头”消耗完的一方,对方的“布”将横行霸道继而威胁到这一方“石头”的安全,继而让整个战斗体系崩溃。
       比例尺失调:大部分车辆素材的比例大约是1米对应8~12个像素,意味着典型的车辆交战距离2km需要236格;事实上如果按照这个比例在游戏速度4下是非常恰好的,因为这样的比例下单位速度6等于45km/h。但考虑到地图的尺寸限制,以15帧为一秒,4.2米为一地图个是显然不合适的,需要将时空比例做出相应的调整。
       战争系统不完善:刚才已经提到了,将部分隐蔽性好的单位直接做成隐形+雷达隐身来替代战争迷雾。
       平衡性:其实我长期以来一直认为平衡性是一个伪命题,例如防空履带车载工程师偷家和多功能载工程师偷家显然有明显差异,但因为相应的反制手段和取巧方式大家都已经非常熟悉因而不会真正影响到平衡性。只要能用种种举措让最弱小的步兵实质拿住战场中流砥柱的地位,不会轻易被忽视和绕过,那么平衡性就完全依赖兵种配合和情报侦查的博弈。
       把人装车太麻烦:造车自带,步兵干脆只有一种,什么伞兵啦、定期刷兵超武啦,变着花样免费送,而兵营能造的都是特殊职能兵种,例如埋雷的、防空的、攻城狮之类。
       基地防御建筑定位:由于前面提到的整个作战体系都是由机动单位构成的,而ai往往不能有效地调动机动单位来保护基地,因此ai需要使用基地防御建筑;但另一方面又不能让基地防御建筑过强,被玩家用于TR,因此基地防御建筑的定位应当和步兵相当:脆皮、隐身、可以牵制装甲单位、击杀步兵和攻城单位,但单打独斗应当被装甲单位碾压。
       海军:不做呗。
       炮兵:当超武呗。
       空军:还是当超武呗。
       素材问题:?你再说一遍?
       我想加ICBM:你加,一发50万吨直接炸全图完事。
       AI太蠢:靠路径点+地图AI,亲测遭遇战可用。
结论:
       由于WW和EA的军盲问题和红警系列本身的非严肃背景,现实系MOD必然要依据现实中的的兵种定位,重新设计游戏中的生态位,将战场面貌进行大刀阔斧的调整,如此才有可能克服种种游戏中存在的固有问题,避免“挂羊头卖狗肉”和“不伦不类”的现象。个人看来,大幅提高步兵在战场上的存在数量并提高其在防御中的重要性,并利用地图AI使得战场被充分利用起来是一条很重要的思路。

发表于 2021-3-2 18:31:18 | 显示全部楼层
天哪,是鬼蝉
发表于 2021-3-3 16:59:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 cs98cs2000 于 2021-3-3 17:00 编辑

说起来,论现实系的话,别的就算了,基地必须加强!
基地就算指代大本营了,按道理这大本营,首长呆的地方,应该是全军防御最严格的地方,哪个首长身边没警卫连/警卫排什么的?被c4一摸就炸掉也就算了,手无寸铁赤手空拳的工程师也能一下就占领?工程师这是带了几级劝降技能??
所以,应该给基地+武器,上打天下打地那种,延伸范围还要大,至少要把周围建筑包围那种。
c4工程师仍然可以秒杀,但是需要顶着枪林弹雨摸到基地。
这才够现实。
发表于 2021-3-3 21:48:37 | 显示全部楼层
写得不错
但现在没空细说明天摸鱼来讨论一下
发表于 2021-3-4 10:05:58 | 显示全部楼层
写了一大段说有不良信息被吞了。
试着写一点发一点,会显得比较啰嗦。
发表于 2021-3-4 10:16:11 | 显示全部楼层
我觉得RA2/YR平台在表现小规模战斗方面,跟近距离作战那种专业游戏没法比,跟近年的新游戏也没法比,要是追求这方面不如换游戏了。
他最大的优点是很方便表现海陆空多维度大规模的战斗,而且手感不错。
为了中小规模真实性砍掉海空远程就得不偿失了。
发表于 2021-3-4 10:51:15 | 显示全部楼层
关于步兵,你说的很不错。
膜那种坦克炮打步兵刮痧、各单位只是石头剪子布加个图像而毫无真实感的轮式平衡太恶心了。
“- 步兵全面隐形,而步兵自身和少量侦查单位具有反隐形能力;”——我也是这么干的,我觉得这是现有平台下让步兵是必需品但又不擅硬磕的唯一方法。
“- 静止的步兵比运动的步兵射程大幅增加;”
——这恐怕只能用GI部署功能,但是为此占用副武器位不划算,具体原因见下条。
“- 步兵具有中近距离瘫痪车辆的能力;”、“步兵干脆只有一种”
——大多数真实系MOD都是大管子步兵反坦克、步枪兵只是为了对付管子兵而少量存在。我理解你想避免这种情况。而真实世界名叫“步枪兵”的兵种并不只是反步兵,而是非常的万金油,除了有手雷、一次性管子反坦克,还又把铲子能满地挖战壕。所以枪兵反坦克并不离谱,但是好歹应该近身用手雷而不是直接用枪。这样就不能把副武器位给部署功能了。
“- 让大部分武器对基地建筑无效,只有特定单位可以伤害基地建筑——这一特定单位产量稀少,被步兵完克,哪怕和坦克伴随前进也会被埋伏的步兵优先消灭。也就是说,你不把路趟出来把敌方步兵清掉就别想获胜;”
——这里我觉得你瞎折腾了。直接把这个“对基地建筑有效”的单位设为步枪兵就好。可以把基地主要建筑物设为对大多数火力免疫或极硬,带初始驻军,可进驻夺取。这样消灭对方基地最好的办法是用巷战清驻军火力(步兵自己就是)清光敌兵然后自己占领。
发表于 2021-3-4 11:05:41 | 显示全部楼层
“- 打击能力越全面的单位价格应该非线性大幅度提高,避免一个万金油抵挡一切攻击的情况。”
——这条保留意见。对RA2/YR这种没什么单位智能的平台,如果战斗规模稍大,如果你想要在自己不直接微操的时候部队仍不至于太弱智,能发挥基本战斗力,某种程度的万金油不能缺。当然不应该过度全能,但至少主战单位如坦克、步枪兵不应该过度瘸腿
“- 突破引擎限制,制作更巨大的地图——或者改变时空比例尺,让同等大小的地图代表更大的战场。”
——当然后者更简单有效。其实简单把所有地面单位速度减半,空中单位速度不变,就能感觉地图更大、空军更有用。
发表于 2021-3-4 11:59:39 | 显示全部楼层
另外,关于步兵的功能定位,我觉得可以参考一些回合制战棋,比如SSI的XX元帅系列。人民元帅“People's General”是描写现代战争的。里面机械化步兵有步兵的基本特性(比如挖战壕、巷战优势等),有坦克的回合行动距离,但和普通步兵一样每回合只能攻击一次,攻击后没有花光移动力也不能再动了。就是移动力、防御力强化的步兵,但是对付随机出现的目标机动混战还是不能跟坦克比,不能Hit&Run。
放在YR平台的话,最接近的做法是步兵自身速度慢,长距离机动乘车,作战下车,乘车机动速度和坦克接近。但问题是以这个平台的智能这太费操作了,所以步兵不光应该造车随送,还应该乘车OpenTop作战。次优方案应该是乘车作战但不能OpportunityFire,但目前平台不能让乘客不OpportunityFire,也做不到。所以为了避免OpenTop的步战车机动混战能力过强,让他尽量接近人民元帅的感觉,只能限制步兵乘车武器的射程,除了反步兵/吉普车外的武器都只有近乎贴脸的射程。最后车+兵合体应该高效中等距离反隐形步兵、中等有效贴脸距离清驻军拆建筑、打装甲除了车载一发导弹就只能凑活。
另外步战车要用特殊护甲,一般场合相当于轻坦,但对抗巷战和步兵武器抗性大增超过主战坦克,因为这里乘车作战只是平台弱智的权宜之计,真正想表现的还是下车作战,车、兵互相掩护,这里就假装他们下车了。。。
当然,也有一些场合可以而且应该真的下车,比如要利用步兵的隐身潜伏和扩大反隐范围。这时候步战车应该给步兵提供一些加属性甚至回血光环。现在好几个MOD都有主战坦克给步兵加“步坦协同”光环,其实这应该是步战的功能。
发表于 2021-3-4 12:16:15 | 显示全部楼层
另外,步兵多有用,其实很大程度上不是单位设定的问题,而是地图的问题。
红警里没有需要保护的补给线、不用维持战线、也没有太多需要占领的城镇地区、也没有独对步兵有利的特殊地形,大多数时候靠装甲部队野战决出主动,自然真实化的步兵用武之地不大。
反过来,如果大改、增加地图上述这些元素,自然步兵也就用的多了。
最简单的一个不用改图只改ini的方法:把科技建筑都改成不需要工程师、靠步兵占领,建筑本身无敌但是会让绝大多数攻击穿透杀伤驻军,这样每个科技建筑都会成为必须用步兵的巷战据点。
另外还可以把普通民居被摧毁后的废墟也做成可以驻军但是驻兵数低一些、穿透率高一些、本体无敌,这样城区不可能完全摧毁,巷战就一直要打。
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