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在GTA5中学习RA2地图美化技法

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发表于 2020-8-7 23:30:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 750143451 于 2020-8-7 23:33 编辑

01. GTA5地编 CodeWalker前排提示,多图杀猫


前一阵子研究了GTA5的地图编辑器CodeWalker,惊奇地发现一款3d游戏的地编里居然能够以正交视角来展示整个地图。

这款地编本身支持以下功能:
1:基于HDR的昼夜循环即时演示、包含动态阴影
2:简单的水面(地编内的水面有点像帝国2决定版,但不包含水体波纹模拟)、可动树木、天空球、天气的调整
3:地编基本的放置物体功能,编辑位置、大小、旋转,及地形编辑
4:LOD、碰撞体的展示
5:以俯视2D、正交、透视视角来展示洛圣都地图
等等

它只能读取颜色贴图和顶点贴图,属于顶点渲染,所以不能完全再现GTA5游戏内的画面效果,目前还不建议从地编中直接扣取截图做成shp素材。



02. 图片演示
以下是在地编使用过程中截的一些图片,个人认为可以给ra2的地形美化带来一些新思路,例如港口的布局、农场上的草垛、林中的原木堆、城市中的电线杆、等等。本地编使用了LOD技术,所以在正交镜头拉近时,会展示出更多的细节。另外,本地编中的动态昼夜光照系统对FA2中的昼夜循环触发的环境光照参数调整具有一定借鉴意义。





































以下为昼夜循环展示,由于2M图片大小限制,帧数丢失很多,更多的图片在QQ群中有发布。


03. 模型提取
GTA5中的模型大多数可以直接提取出来、例如人物、车辆,但建筑和地形都是使用小部件拼装起来的,使得整个建筑模型的提取变得不可能。
所使用的工具是OpenIV和ZModeler3,在提取过程中由于GTA5的车辆绝大多数使用了特殊的vehicle-specific着色配置材质,所以车辆的颜色、高光等效果在3dmax并不能正确读取,必须手动赋予材质,这又让gta5载具shp化变得困难重重。
好的一方面是,目前对于一些本身具有大面积颜色贴图的模型,例如原子飞艇,集装箱等模型,还是可以制成shp。图下是我尝试制作的车辆shp:z-type跑车(手动材质)、港口起重机(缺少贴图)、主角三痞子(A-pose)






04. 音效提取
GTA5的音效都是公开的wav文件,包括人物、环境、武器、天气、动物、剧情过场等等,我已经全部整理出来为文件包。
以下是人物语音的试听文件,其中包含了:崔佛、韩国帮派、墨西哥帮派、普通话平民、粤语平民、三合会帮派、特警的语音,感兴趣的坛友可以下载。


GTA5整个人物的语音包是十分巨大的,我把无意义语音、过场语音去除之后,压缩文件就有4.6G。内容丰富,包含约600人物的语音包,每一个语音包平均有100-200条语音,这些语音如果用来给RA2使用是完全足够的,语音包的下载地址暂不公开,可以私聊然后我给你度盘地址。


参考资料:
[1] Adrian Courrèges, GTA V - Graphics Study. www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/
[2] Oleg. GTA V: Shaders and materials guide. http://forum.zmodeler3.com/viewtopic.php?f=31&t=7350
[3] BeamMP Mod Team. CodeWalker How To - Basic use!. https://www.youtube.com/watch?v=W0YPabgu8oo



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发表于 2020-8-8 17:25:42 | 显示全部楼层
LOD对于任何一个现代3D游戏来说都是很有必要的降低硬件压力的手段(UE5:???),GTA5的配色主要是为了照顾改车店,所以除了一些涂装以外,底色一般都是游戏内后来上的。先练手的话不妨用一些固定配色的载具比如运兵直升机,泰坦号这种来练习导出。

然后动作的话,GTA5也跟大型游戏一样,动作与模型是分开的,即动作作为一些独立的文件可以导入进任何合法模型中,这也就是为啥开了修改器以后每个人物都能跳脱衣舞的原因。

不过洛圣都的建筑排布挺挤的,在红2里很挤的建筑好看可能还蛮好看(只要画风统一),但是就是实用性一般(很多地方有了建筑以后根本无法开战,所以可以做一个展示区),GTA5的建筑也没有损坏帧,做之后可能要进贴图绘制软件与修改器插件里过一遍。

镜面反射贴图,yes!
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