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【缓更】Ares3.0测试版说明书翻译

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发表于 2020-1-17 13:55:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
Ares3.0正式版虽然还没出,但是测试版已经更新很多个版本了。我和[此lz非此lz]最近在进行测试版说明书的翻译工作。本来是打算都翻译完一起放出,不过昨天我重装系统后因为文件覆盖顺序错误的问题,导致最新的译稿遗失,只剩下了早期的译稿,所以我想干脆直接开贴即译即更算了,也能避免类似悲剧再度发生。这个提议也征得了[此lz非此lz]的同意。那么下面会放出翻译好的内容。2楼会给出Ares3.0最新的测试版(AlexB在2020年1月2日更新的版本的下载链接),3楼开始更新正文。
 楼主| 发表于 2020-1-17 13:57:30 | 显示全部楼层
这里是Ares3.0在2020年1月2日更新的测试版和英文说明书下载链接https://pan.baidu.com/s/1dsv1loHO5u7PTLVOSgyDKw提取码:v6y2
另外这个我是从ppm下载到的,去ppm看下AlexB发言后面的小尾巴,点进去就能下载最新的Ares
 楼主| 发表于 2020-1-17 13:58:43 | 显示全部楼层
接下来开始更正文:
你好,欢迎回来!Ares3.0终于有了一些实质性进展。Ares3.0的第一个不稳定的版本序号为19.109.1009。


像往常一样,我不仅添加了新的特性,还修改了现有的特性。这个版本将会有许多革命性的改动,所有的改动你都可以在下面读到。因为改动非常多,我会将它们分组进行说明。


本月,Visual Studio 2019发布,它是第一个不再支持Windows XP的版本。考虑到现在可能还有人在使用这个已有20年历史的操作系统,我暂时不会升级Ares的编译器,至少在没有测试的情况下不会。也许VS 2019仍然能够产生可以在Windows XP系统上运行的DLL,也许这就是XP历史的终结……我会告知你们最新的情况的。
 楼主| 发表于 2020-1-17 14:00:09 | 显示全部楼层
1.一些小改进

-更好地支持单位变形逻辑
-间谍渗透生产建筑后单位出现的一星图标不会出bug了
-修复了PrismForwarding=forward被识别为=no的错误
-操作者逻辑现在支持使用TechnoTypes列表,而不只是InfantryType列表
-伊文炸弹的光标可以使用动画了
-当一个单位变换形态时会重新识别所有渗透条件
-只有当玩家自己的间谍渗透敌方超武时才显示超级武器的图标(以前渗透建筑之后不分敌我显示图标的bug已经被修复)
-读取及编写ini时,不会总是将EMP.Threshold默认为inair
-如果超级武器存在但都都被瘫痪时仍然可以播放Super Animation(超级动画,具体参考2.0说明书)
-摁G时,带有Harvester=yes标签的单位会去采矿,其它的单位则会区域警戒
-将引爆动作的默认光标改为引爆光标(Detonate Cursor)
-修复了YR中一个存档时会出现部分色盘出错的bug
-很多其他的内部修改
 楼主| 发表于 2020-1-17 14:01:36 | 显示全部楼层
2.突破性的改动

------------在单位维修建筑(维修厂)中卖掉单位
现在当指定一个单位维修建筑是否可以卖掉一个单位时游戏使用dock坐标而不是像以前那样默认是建筑中心。(不是所有建筑都是让车辆在中心停泊,因此这就是为什么之前盟军维修厂可以卖掉载具而苏联的不能。而现在两者都可以卖掉载具了。)

变动:目前这是个硬编码,如果你们modder很想让它可选的话它也许会成为一个设置项

------------间谍偷钱的运作方式改变了
以前同一时间最多只能有两个标签:
SpyEffect.StolenMoneyAmount
和SpyEffect.StolenMoneyPercentage,
其中的一个会被使用。如果两个都被定义了,则SpyEffect.StolenMoneyAmount会被优先使用。
而现在则相反:SpyEffect.StolenMoneyPercentage会被优先读取。
而SpyEffect.StolenMoneyAmount现在也可以被用来表示能偷的钱的最大数量——如果SpyEffect.StolenMoneyAmount大于0,它就会被认定为能偷的钱的最大值。
(如果你同时用了上面这两个标签,你需要移除SpyEffect.StolenMoneyPercentage来保证SpyEffect.StolenMoneyAmount发挥作用)

------------更改了伊文炸弹的覆盖动画
原来游戏在计算伊文炸弹的倒计时动画时对于中间帧是重复读取的,这就造成了炸药动画上的小灯必须以一帧亮一帧灭的规律闪烁,不然就会出bug,现在这个bug被修复了。现在倒计时动画会两帧两帧算,所以动画里小灯连亮两帧也无所谓(不懂意思可以看下面的例子)
所以这也意味着如果伊文炸弹的shp动画(YR里的名字是bombcurs.shp)是奇数帧的,最后一帧会直接不显示。Modder们可能需要复制最后一帧以使帧数为偶数。

另外如果有IvanBomb.FlickerRate=0(以前这条不能为0),在爆炸延时期间会只显示一遍动画(就是bombcurs.shp只会从头到尾播放一次,时间会相应拉长)

bombcurs.shp(或其他的伊文炸弹shp)应该具有以下格式:

(2*闪烁帧)+爆炸帧。爆炸帧可以自定义帧数。如果炸弹是立即爆炸的,则炸弹的闪烁帧可以是0。不过这个shp至少要有一帧。

例如:对于带有A、B、C、D和E帧的bombcur.shp,先前版本的Ares将在(A B),(B C),(C D),(D E)之间闪烁。现在,就像在YR中一样,它会闪烁(A B)(C D),而忽略E,因为E的帧计数是奇数(E将被用作爆炸帧)。

如果你想恢复老版Ares中的显示方式,在bombcur.shp里复制除第一帧和最后一帧之外的所有帧即可。

------------改变了计算猎杀无人机成功发射次数的方式

以前系统会假定每个机器人控制中心都会成功发射一架猎杀无人机,并且在设定的最大发射数量(mo里是5个)被识别之后,将停止发射猎杀无人机。现在,只有当猎杀无人机实际出现在战场上时,发射才会被认为是成功的。(意思是假如你有6个机器人控制中心,发动了猎杀无人机空袭,而其中一个机器人控制中心恰好在发动空袭后被打掉,那么以前只会发射4架猎杀无人机,而现在会发射5架)

------------DropPod空降模式

现在除了可以用AirDrop空降单位,还可以用一种名为“DropPod”的新的瞄准模式。AI会把带有”DropPod“的部队空降到距玩家基地外围随机距离处。玩家进行空降时也是如此(玩家只能选择一个AI,然后把部队空降到距其基地外围随机距离处)。

如果你想恢复老版Ares中的空降方式,将AI的空降目标模式设置为“ParaDrop”。
 楼主| 发表于 2020-1-17 14:02:39 | 显示全部楼层
3.有关矿车和矿场:

矿车卸料槽和矿场倒矿位置朝向必须在artmd.ini中用以下两个标记定义。
[BuildingImage]DockUnloadCell=(2个整数(格子坐标),控制倒矿位置,默认为3,1)
矿车在这个矿场卸货时,将停靠在一个单元格上。这条代码决定这个能通行的单元格的位置。

[BuildingImage]DockUnloadFacing=(面32,默认为8(东))
这条代码控制当矿车停靠在这个矿场时,它的正面会转向的方向。
几个与矿车相关的个性化设置

以下设置允许按类型自定义超时空矿车、武装矿车、奴隶矿场(建筑和单位)及其奴隶(步兵)。

------大搜寻范围(矿车倒矿后决定要去哪的范围,通常较大):
[TechnoType]Harvester.LongScan=(一个整数)
有这条代码的矿车会自动在以自身为中心,以此整数为半径的大圆内搜寻可以采拾的矿物
Harvester=yes单位(普通矿车)以[General]TiberiumLongScan=后的数作为全局默认的大搜寻范围
奴隶矿场以[General]SlaveMinerLongScan=后的数作为全局默认的大搜寻范围

------小搜寻范围(矿车采完一个小格内的矿物后决定下一步要去哪的范围,通常较小):
[TechnoType]Harvester.ShortScan=(一个整数)
有这条代码的矿车会自动在以自身为中心,以此整数为半径的小圆内寻找下一步要采的矿物
Harvester=yes单位(普通矿车)以[General]TiberiumShortScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围
奴隶矿场以[General]SlaveMinerShortScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围
奴隶以[General]SlaveMinerSlaveScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围

------范围扫描修正(矿车在找到大搜寻范围内的一个矿点后部署并开始采矿时的搜寻半径):
对于奴隶矿场建筑,有[TechnoType]Harvester.ScanCorrection=(整数,全局默认值在[General]SlaveMinerScanCorrection=里设置)

------过远距离(矿车/奴隶在离上一个倒矿的矿场距离超过这个值时会判定为“过远”):
Harvester=yes单位(普通矿车)以[TechnoType]Harvester.TooFarDistance=(整数)确定,此整数表示范围半径,每1对应一个单元格长度
对于Teleporter=yes单位(超时空矿车),此距离默认为[General]ChronoHarvTooFarDistance=(整数)
对其他移动方式的矿车,此距离默认为[General]HarvesterTooFarDistance=(整数)

------奴隶罢工时间(判定为“过远”的奴隶矿工经过这一时间后会停止采矿(即罢工))
对于奴隶矿工单位,[TechnoType]Harvester.KickDelay=(整数帧)
默认为[General]SlaveMinerKickFrameDelay=(整数帧)。填入-1使奴隶从不罢工。

 楼主| 发表于 2020-1-17 14:20:23 | 显示全部楼层
3.有关矿车和矿场:

矿车卸料槽和矿场倒矿位置朝向必须在artmd.ini中用以下两个标记定义。
[BuildingImage]DockUnloadCell=(2个整数(格子坐标),控制倒矿位置,默认为3,1)
矿车在这个矿场卸货时,将停靠在一个单元格上。这条代码决定这个能通行的单元格的位置。

[BuildingImage]DockUnloadFacing=(面32,默认为8(东))
这条代码控制当矿车停靠在这个矿场时,它的正面会转向的方向。
几个与矿车相关的个性化设置

以下设置允许按类型自定义超时空矿车、武装矿车、奴隶矿场(建筑和单位)及其奴隶(步兵)。

------大搜寻范围(矿车倒矿后决定要去哪的范围,通常较大):
[TechnoType]Harvester.LongScan=(一个整数)
有这条代码的矿车会自动在以自身为中心,以此整数为半径的大圆内搜寻可以采拾的矿物
Harvester=yes单位(普通矿车)以[General]TiberiumLongScan=后的数作为全局默认的大搜寻范围
奴隶矿场以[General]SlaveMinerLongScan=后的数作为全局默认的大搜寻范围

------小搜寻范围(矿车采完一个小格内的矿物后决定下一步要去哪的范围,通常较小):
[TechnoType]Harvester.ShortScan=(一个整数)
有这条代码的矿车会自动在以自身为中心,以此整数为半径的小圆内寻找下一步要采的矿物
Harvester=yes单位(普通矿车)以[General]TiberiumShortScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围
奴隶矿场以[General]SlaveMinerShortScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围
奴隶以[General]SlaveMinerSlaveScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围

------范围扫描修正(矿车在找到大搜寻范围内的一个矿点后部署并开始采矿时的搜寻半径):
对于奴隶矿场建筑,有[TechnoType]Harvester.ScanCorrection=(整数,全局默认值在[General]SlaveMinerScanCorrection=里设置)

------过远距离(矿车/奴隶在离上一个倒矿的矿场距离超过这个值时会判定为“过远”):
Harvester=yes单位(普通矿车)以[TechnoType]Harvester.TooFarDistance=(整数)确定,此整数表示范围半径,每1对应一个单元格长度
对于Teleporter=yes单位(超时空矿车),此距离默认为[General]ChronoHarvTooFarDistance=(整数)
对其他移动方式的矿车,此距离默认为[General]HarvesterTooFarDistance=(整数)

------奴隶罢工时间(判定为“过远”的奴隶矿工经过这一时间后会停止采矿(即罢工))
对于奴隶矿工单位,[TechnoType]Harvester.KickDelay=(整数帧)
默认为[General]SlaveMinerKickFrameDelay=(整数帧)。填入-1使奴隶从不罢工。
 楼主| 发表于 2020-1-18 15:50:14 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
3.有关矿车和矿场: 矿车卸料槽和矿场倒矿位置朝向必须在artmd.ini中用以下两个标记定义。 [BuildingImage]DockUnloadCell=(2个整数(格子坐标),控制倒矿位置,默认为3,1) 矿车在这个矿场卸货时,将停靠在一个单元格上。这条代码决定这个能通行的单元格的位置。 [BuildingImage]DockUnloadFacing=(面32,默认为8(东)) 这条代码控制当矿车停靠在这个矿场时,它的正面会转向的方向。 几个与矿车相关的个性化设置 以下设置允许按类型自定义超时空矿车、武装矿车、奴隶矿场(建筑和单位)及其奴隶(步兵)。 ------大搜寻范围(矿车倒矿后决定要去哪的范围,通常较大): [TechnoType]Harvester.LongScan=(一个整数) 有这条代码的矿车会自动在以自身为中心,以此整数为半径的大圆内搜寻可以采拾的矿物 Harvester=yes单位(普通矿车)以[General]TiberiumLongScan=后的数作为全局默认的大搜寻范围 奴隶矿场以[General]SlaveMinerLongScan=后的数作为全局默认的大搜寻范围 ------小搜寻范围(矿车采完一个小格内的矿物后决定下一步要去哪的范围,通常较小): [TechnoType]Harvester.ShortScan=(一个整数) 有这条代码的矿车会自动在以自身为中心,以此整数为半径的小圆内寻找下一步要采的矿物 Harvester=yes单位(普通矿车)以[General]TiberiumShortScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围 奴隶矿场以[General]SlaveMinerShortScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围 奴隶以[General]SlaveMinerSlaveScan=后的数作为全局默认的小搜寻范围 ------范围扫描修正(矿车在找到大搜寻范围内的一个矿点后部署并开始采矿时的搜寻半径): 对于奴隶矿场建筑,有[TechnoType]Harvester.ScanCorrection=(整数,全局默认值在[General]SlaveMinerScanCorrection=里设置) ------过远距离(矿车/奴隶在离上一个倒矿的矿场距离超过这个值时会判定为“过远”): Harvester=yes单位(普通矿车
发表于 2020-1-18 17:16:06 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
错漏百出。再加lz恶意散播心灵终结素材,予以击毙
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