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超级编辑器 设计图

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发表于 2013-5-24 15:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kenosis 于 2018-10-23 20:48 编辑



一楼设定不算数,看底下的

咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳咳
类型:INI编辑器·辅助工具或独立INI书写器
适用等级:精通
运作模式:通过内置的原始INI模块,快速创建可视逻辑关联图,加上少量手工修改必要参数
功能:

将预制模块拖入工作区,点击模块a后点击模块b即可关联模块ab,在INI中自动填写关联语句,如shrapnelweapon,airburstweapon,next,trailer如有多重关联方式则提供详细的关联语句选项,如分裂子武器的关联询问shrapnelweapon还是airburstweapon,然后选择burst或shrapnelcount,最终一键输出所有参与关联的代码。视觉上自动绘制连线以供观赏逻辑结构。

武器模板之外,可关联弹头的位置全部询问damage值

拖入工作区时,对话框填写模块名并检查是否有效/重复

双击模块可打开手工编辑。

在全局设置中可替换和增加原始模块的样板

拖入制式枪、炮、导弹时自动创建120mm,m60和maverick包含其弹头和抛射体的复制体,产出3个组件

如果是直接打开rules和art进行编辑的编辑器,则应该拥有自动读取旧INI并以武器名为主标签进行归档的功能,点开某一武器名即可读取所有关联。为防止重复引用的模块导致一团乱麻,应一次只能打开一个武器,打开新武器会重置画板。
如果是独立书写器,应将rules和art代码以大量空行分割,输出至一个文件。

无标题.png (35.16 KB, 下载次数: 8)

快速而明晰地创建关联系统,用于在脑写关联后搞定令人蛋疼的实际代码书写。
不在脑内设定好明确的关联方式的话,此修改器毫无意义





Animation1.gif
发表于 2013-5-24 15:24:03 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-5-24 16:02:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2013-5-24 11:14 编辑

耗子说“负一万分!”
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发表于 2013-5-25 14:06:43 | 显示全部楼层
这是什么鸟?
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 楼主| 发表于 2013-5-25 14:29:38 | 显示全部楼层
布加迪 发表于 2013-5-25 09:06
这是什么鸟?

修改器的设计图
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 楼主| 发表于 2013-5-27 12:59:23 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2013-5-28 05:32 编辑

经过和TMD进行了大量讨论,最后双方认为形成了一个统一意见,至于是否统一尚不确定,先整理一下思路
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 楼主| 发表于 2013-5-28 10:56:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2013-5-28 11:02 编辑

基本代码模块类型:
ParticleSys
Particle
Weapon
Projectile
Warhead
Animation
Debris
Unit
Building
SuperWeapon

因为无论如何都要设定链接的模式,与其做定死在程序里不如用config文件来规定链接模式?
在UnlimitedBladeWorks.config中枚举允许使用的关联代码

如:
[WeaponType]
Link1=ProjectileType,Projectile
Link2=WarheadType,Warhead
Link3=AnimationType,Anim,Multi
带有multi记号的关联句意思是一对多关联,每次画线增加新关联而不是更改旧关联,需要删除的话必须选择关联线段

[AnimationType]
Link1=AnimationType,Next
Link2=WarheadType,Warhead
Link3=SpawnsParticle
Link3Other=NumParticles
一切需要写数目的地方,先默认为1,如和SpawnsParticle配套的NumParticles

[ProjectileType]
Link1=WeaponType,AirburstWeapon
Link1Other=Cluster
Link2=WeaponType,ShrapnelWeapon
Link2Other=ShrapnelCount
在有多种到同一类型的链接方式时默认先选择位置靠前的模式(子模块方案2)
编辑器中,右栏可变更设定

[WarheadType]
Link1=AnimationType,AnimList
Link2=WarheadType,NextExplosionWarhead
Link2Other=NextExplosionDamage
通过修改config设定,可以追加新的关联方式和相关语句

[UnitType]
Link1=WeaponType,Primary
Link2=WeaponType,ElitePrimary
Link3=WeaponType,Secondary
Link4=WeaponType,EliteSecondary
Link5=WeaponType,DeathWeapon
Link6=WeaponType,EliteDeathWeapon

除了Primary外,加入其它标记
Link2=WeaponType,ElitePrimary,Optional,Off
于是这个语句需要激活才可使用,默认是不显示,使界面比较干净
在模块上绘制节点,每个节点代表一个语句,仅在模块里写入存在关联的节点代码

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 楼主| 发表于 2013-5-28 11:32:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2013-5-28 07:24 编辑

子模块的方案1:
linkedmodules.jpg

枚举所有关联语句绘制到模块上。在这种状况下,两个动画实际上都没有关联到弹头,则最后输出的代码应没有Warhead语句。虽然模块上有next,但是第二个动画的NEXT没有连接对象,最后输出时第二个动画也不包含next。所有可选语句在写入config时都视为在模块上创建节点。


子模块方案2
linkedmodules3.jpg

不在模块上显示常见语句,仅通过链接对象的类型判定使用何语句。稀有语句通过激活来使用。



linkedmodules2.jpg

因为在config里secondary属于可选项,则需要选中ET模块,在具体属性里激活可选语句

关于子模块的链接设定,讨论一致意见似乎是方案2和可选激活。




子模块可以如此设定
[DefaultAnimation]
Type=AnimationType
;----------------------------------------
LoopCount=1
Rate=400





[DefaultGun]
Type=WeaponType
;-----------------------------------------
Damage=15
ROF=20
Range=4
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SA
Report=GIAttack
Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW
OccupantAnim=UCFLASH


[DefaultCannon]
Type=WeaponType
;-----------------------------------------
Damage=90
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=AP
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes



使用时,将模板拖拽下来,除了Type语句被屏蔽,均视为复制,在编辑节点时,会覆盖掉固定的关联语句。如果是Mult类,则为追加,原模板默认值需要手工删除。如果不需要原模板的默认值,则只需将原有语句后留空。其他不涉及关联的语句均为模板默认值。


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 楼主| 发表于 2013-5-28 12:12:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2013-5-28 11:01 编辑

可选追加模块

需要填写GateOfBabylon.config文件来设定,此文件中设定的模块中所有语句将会在输出时合并粘贴到目标对象尾部。
不必以任何方式规定可选模块到底可以追加到什么类型的目标,因为此类语句写错地方仅仅是无效。
但是可选模块中也存在关联,所以还需要规定链接规则。

[GattlingModule]
IsGattling=yes
TurretCount=1
WeaponCount=6
WeaponStages=3
Stage1=200
Stage2=400
Stage3=600
EliteStage1=100
EliteStage2=200
EliteStage3=300
RateUp=1
RateDown=50
IsCyclicGattling=no

Link1=WeaponType,Weapon1
Link2=WeaponType,EliteWeapon1,Optional,On
Link3=WeaponType,Weapon2,Optional,On
Link4=WeaponType,EliteWeapon2,Optional,On
Link5=WeaponType,Weapon3,Optional,On
Link6=WeaponType,EliteWeapon3,Optional,On
Link7=WeaponType,Weapon4,Optional,On
Link8=WeaponType,EliteWeapon4,Optional,On
Link9=WeaponType,Weapon5,Optional,On
Link10=WeaponType,EliteWeapon5,Optional,On
Link11=WeaponType,Weapon6,Optional,On
Link12=WeaponType,EliteWeapon6,Optional,On


optional.jpg


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 楼主| 发表于 2013-7-21 15:12:48 | 显示全部楼层
比如星际2的这个神奇编辑器
QQ图片20130721151757.jpg
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