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发表于 2011-1-18 18:17:24
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4.废弃的原版ini标签及说明
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这些是原版中没有作用或作用不大的标签,所以被改造来实现新功能:
[General]
IceCrackingWeight=[float]
IceBreakingWeight=[float]
AIIonCannonPlugValue=[H,M,E] ; 这三个值使用新的系统替代了。
AIIonCannonHelipadValue=[H,M,E] ;
AIIonCannonTempleValue=[H,M,E] ;
[AudioVisual]
LeaveGrinderSound=[Sound]
[TechnoType]
VoicePrimaryWeaponAttack=[Sound] ; 几乎没有人会用这个。请使用VoiceAttack。
VoicePrimaryEliteWeaponAttack=[Sound] ; 这个可能会有用,但是估计用到的人也不多。
ImmuneToVeins=[yes/no]
TiberiumHeal=[yes/no]
DoubleOwned=[yes/no] ; 被读取但是很快就被改写了。
NoAutoFire=[yes/no] ; 请使用CanPassiveAquire。
[BuildingType]
LightningRod=[yes/no]
EnterBioReactorSound=[Sound] ; 建筑上的微观设置是无效的。
LeaveBioReactorSound=[Sound] ; 同上。
[WeaponType]
DistributedWeaponFire=[yes/no] ; 没有对应的程序代码。
[ProjectileType]
Arm=[int]
[WarheadType]
Veinhole=[yes/no]
5.需要对原版ini进行的修改
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;********************************************************************************************
; ArtMD.ini:
;********************************************************************************************
[TELE]
SecondaryFireFLH=85,0,130 ; 现在磁电坦克的副武器将使用正确的FLH,但是这个标记在原版中并不存在。
; 当然你也可能需要更改多功能步兵车上辐射工兵和超时空军团兵武器的FLH。
;********************************************************************************************
; RulesMD.ini:
;********************************************************************************************
[General]
BombParachute=PARACH ; 这是空降坦克使用的降落伞。
[NALASR]
Powered=false ; 如果指定为true会导致哨戒炮受到EMP干扰。
[SHAD]
DeathWeapon=BlimpBombEffect ; 如果不添加这个夜鹰直升机坠毁时将会制造一大堆子弹。这仅仅是个美观问题。
DeathWeaponDamageModifier=.1
[SCHP]
DeathWeapon=BlimpBombEffect ; 同上。
DeathWeaponDamageModifier=.1
如果你使用了空爆弹,需要给每一个空爆弹添加Cluster=9(否则默认值是1)。
6.部分代码融合实例
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1. 使用Cluster=1的空爆武器来实现同一个武器附加多个弹头。例如在高爆弹头的武器上附加一个额外的
EMP弹头来实现电磁脉冲爱国者防御系统。
[EMPSAM]
(...)
Primary=EMPPatriot
[XCOMET]
(...)
ElitePrimary=EMEffectWeapon ; 要让游戏“认识”这种武器。
[EMPPatriot]
(...)
Projectile=EMMissile
Warhead=HE
[EMEffectWeapon]
(...)
Damage=150
Projectile=InvisibleSpecial
Warhead=EMPuls
[EMMissile]
(...)
Cluster=1
Airburst=no
AirburstWeapon=EMEffectWeapon
[InvisibleSpecial]
Image=none
Inviso=no ; 不要写成yes。
Arcing=yes
Vertical=yes ; 关键。
DetonationAltitude=0 ; 关键。
[EMPuls]
(...)
CellSpread=1
2. 可以使用车辆部署功能,在两个外形完全相同的车辆之间切换,给人“切换武器”的效果。
[MTNK]
(...)
TechLevel=2
Primary=105mm
Speed=7
IsSimpleDeployer=yes
TrueConversion=yes
DeploySound=SlaveMinerDeploy
UnloadingClass=MTNK2
UndeploysInto=MTNK2 ; 用于按下T键时连结单位。
[MTNK2]
(...)
TechLevel=15
Primary=160mm
Speed=4
IsSimpleDeployer=yes
TrueConversion=yes
DeploySound=SlaveMinerUndeploy
UnloadingClass=MTNK
UndeploysInto=MTNK ; 用于按下T键时连结单位。
7.尚未修正的Bug
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注意这将是NPExt的最终版,因此以下的bug将不会得到修复,具体原因参见第1节。
1. NP有一些已知的存档问题。
2. 如果你发射了一个FireAt或者EMPulse超武,但是没有在相应的建筑物的武器上增加Report或者Report为空,
将会导致IE。
3. FireAt或者EMPulse超武相应的建筑物发射这种武器时无法播放相应的Anim。
4. 杀死中立方的单位得不到赏金。
5. 动画伤害杀死敌军单位得不到经验和摧毁数。
6. 两种闪电风暴超武或者心灵控制超武不允许同时发动,提示文本仍然为“其他闪电风暴/心灵控制器已经启动”。
7. 某些标记无法在地图中指定来覆盖ini设置。
8.鸣谢
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Renegade 和 ModEnc 主要的bug及EIP提示收录者。
Kenosis 合作测试者,以及计划的构建者。
喀麦隆
不吐皮
正气凌然
Zero Fanker
另外感谢各位关注者!
地址1:http://lh-mouse.ys168.com/在“NPatch系列目录下”
地址2:http://www.toofiles.com/zh/oip/documents/7z/npext_171_fixed |
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