找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 4406|回复: 1

【原创】翻了半天把原来写的那个VXL教程找出来了

[复制链接]
发表于 2010-12-27 12:28:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
电脑里貌似没备份。。。。。。

内容:


这个给纯新手看的:
嗯,蛋疼写教程。我正准备专门给菜鸟弄一个MOD入门教程,先写那么一部分:
现在好多人不会做素材,这也难怪,时间紧张,而且也不熟悉相关知识,就是我做出的素材也不好看,因此特写此部分给不熟悉VXL单位素材的菜鸟。
  VXL 是 TS的一种战车素材基本战车素材格式,它是由一个个格子组成的(就像位图是由像素点组成的一样,不过位图是2D的,此乃3D者,强人也)。 RA2中的 VXL使用的是RA2的基本调色板——unittem.pal,在这里讲一下调色板:不知是什么原因,可能是因为红警出来的时候机器配置太 LJ,于是乎游戏中的一切素材,包括SHP、 VXL、地形等,都对应着256色的调色板,不同的素材可能会有不同的调色板,但VXL只使用 unittem.pal一个,同样,建筑MS也是用的这个。这个调色板和其它调色板不同,只有TS引擎的游戏才能识别,可以使用 Palette Editor编辑与查看。 unittem.pal里的0号颜色,即背景色是0,0,255,也就是纯蓝色。需要注意的是,调色板不含有任何图像信息,它只是给素材上色。(在 unittem.pal中16-31号色是所属色)
  编辑VXL的工具是HVA Builder和 VXLSE,VXLSE是编辑具体部分的。 VXL一般通过被誉为“克制手工党之必备佳品”的3DS MAX来做,然后通过3DS2VXL转换(据我测试,转换结果可能很囧),具体做法就不讲了。也有纯手工党,如翻译机等。一个VXL可以有许多部分,每个部分可以单独编辑,一般VXL机甲就是利用它实现的。
  做完了各个部分,怎么组装在一起呢?当然就是用HVA Builder啦!此软件是用来编辑HVA文件的。新手往往把VXL和HVA搞混,其实VXL是具体记录模型形状的,HVA则是记录模型位置、大小、角度的,同时也是VXL动画的实现者(这个看大小就能知道,VXL比较大,HVA只有几KB)。在HVA Builder中你可以对模型进行最后修改。

坦克是有炮塔的,这时你就需要把主体以Image名命名(假设是 MTNK),炮塔以MTNKTUR命名,炮管(可选)以MTNKBARL命名,同时相对应的HVA文件也要与相应的VXL文件同名(注意仅指同文件名,扩展名不变)。相对应的战车单位的RULES里要加入 Turret=yes这一语句(如果有炮塔)。当然,如果是战斗要塞之类的模型就不用炮塔炮管了。

至于LZ提出的怎样导入的问题,先把VXL和HVA复制到游戏目录下。然后在RULES里用主体模型的文件名作为新增单位的名称(无Image=语句),如果有Image=的话把后面改成主体模型的文件名。然后在ART里输入以下语句:
[MTNK]  ;换成主体模型的文件名
Voxel=yes   ;是否为VXL模型
Remapable=yes  ;是否识别模型中的“特殊的红色像素”,即所属色小方格,也可以没有设为no
Cameo=MTNKICON  ;建造栏图标
AltCameo=MTNKUICO  ;间谍偷车厂升级后的图标
;以下可选
PrimaryFireFLH=190,25,120  ;主武器的开火坐标(如果有的话)
SecondaryFireFLH=190,25,120 ;副武器的开火坐标(如果有的话)
ElitePrimaryFireFLH=190,25,120 ;升三级后主武器的开火坐标(如果有的话)
EliteSecondaryFireFLH=190,25,120 ;升三级后副武器的开火坐标(如果有的话)

附录——RA2颜色表(做素材时用的,主要是为了与原版保持HX,也许对新手没用,冒号前面的数是该颜色在unittem.pal中的编号,我这些都是用VXLSE或SHP Builder取了色拿编号往Palette Editor中查的)
盟军蓝
94:52 52 76
93:64 64 88
88:124 124 148
盟军灰
50:104 104 104

61:12 12 12
56:52 52 52
土黄色
134:156 140 88
137:132 112 72
72:112 112 88
69:148 148 124
白灰色
41:176 176 176
特殊的红色像素(所属色):
180 0 0
255 0 0
20:192 0 0
磁电束颜色:
252: 152 152 252
240:252 252 252
253:100 100 252
颜色替换表(用于做建筑素材时把红色替换为所属色):
200 16
201 19
202 22
203 24
8 21
249 16
250 20
191 23
190 22  

这是原帖回复,同样原创!
      
11L:红警中的任何单位都可以设置主副武器,并且如果要使单位能攻击,一般都是使用主副武器。飞机和直升机也不例外。开火坐标要看模型的炮管在哪,比如狂风就靠前一点,光凌就靠后一点。怎样得出具体数值我也不清楚,现在我MOD里的原创战车素材开火位置很囧。
12L:这个需要用XCC Mixer提取,等会我发一个MIX教程上来,有些大虾因此做了个INI包给菜鸟(LS可以去此贴http://tieba.baidu.com/f?kz=621861355下面的永硕网盘翻),我也是从此起步的,不过我认为做包不如直接教,因为将来盗素材还有借鉴别人的代码都需要用这个技术。13L就有点靠谱了不过我不懂什么是“IMG”,是不是我教程里的“Image”误导LS了。Image是规则文件里的语句,属于单位的属性,它的作用,我举个例子,在RULES 里,APOC代表天启,但是天启的素材名却叫“MTNK”于是在天启的代码中加入“Image=MTNK”,再在ART里把MTNK的代码做好(就是我 9L教程里的例子代码啦)便可以拿MTNK的素材做APOC的外形了。红警的文件压缩方式只有MIX一种,LS可以理解为就像WINRAR那样的,只不过扩展名是.MIX,同时只能使用XCC Mixer编辑(在此BS下那些没事找事锁MIX的无知的无耻的小孩子们,同时也提醒LS将来成长为高手也千万不要重蹈覆辙)。RULES.INI、 ART.INI、AI.INI等MOD基础的INI都在RA2.MIX里面的LOCAL.MIX里面,尤里的都+个后缀“MD”,就是说RULESMD.INI在RA2MD.MIX里的LOCALMD.MIX里啦。

另12L最后:我不会把VXL做成SHP,而且LS也最好别做,下载下来是什么就用什么,况且我认为用VXL比用SHP方便。再说转成SHP之后剩下的步骤也都一样,等于白转!
发表于 2010-12-31 15:59:03 | 显示全部楼层
终于抢到沙发了!顶
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|手机版|管理员邮箱|红警DIY论坛 |网站地图

GMT+8, 2026-4-5 22:15 , Processed in 0.081425 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表