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[扫盲][转]地图编辑器的使用方法与任务制作教程(1)

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发表于 2010-11-21 21:06:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Zero_Fanker 于 2010-11-21 21:08 编辑

这是百度的原始网址:http://tieba.baidu.com/f?kz=443888888
1、 工具栏和菜单  

(1) 文件里包括:  

新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。  

新建:  

分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。  

全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。  

导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。  



(2) 编辑里包括:  



撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。  



A、地图参数:  



地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。  



可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。  



B、基本设置:  



主要是其中的 无偿雷达 选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。  



C、灯光:  



严格说来应该是叫光线,一般只需要修改 正常 里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。  

温和:  
早晨  
下午  
黄昏  
晚上  
  
环境照明  
0.750000  
1.000000  
0.750000  
0.350000  
  
红  
1.090000  
1.080000  
0.710000  
0.510000  
  
绿  
0.800000  
0.940000  
0.810000  
0.460000  
  
蓝  
0.490000  
0.680000  
1.190000  
1.410000  
  
雪地:  
  
  
  
  
  
环境照明  
0.750000  
1.000000  
0.750000  
0.550000  
  
红  
1.120000  
0.990000  
1.060000  
0.760000  
  
绿  
0.800000  
1.040000  
1.070000  
0.740000  
  
蓝  
1.330000  
1.070000  
1.540000  
1.180000  
  

D、所属方:  

在当前参战方里选择一个你在地图里有的国家,IQ(即设置电脑的智商,有从0到5几项)、地图边界(一般用于伞兵飞机飞来的方向,有东南西北四项)、颜色(即设置当前参战方的颜色,AlliedLoad 、SoviedLoad分别是美国的兰色和苏联的红色)、金钱(设置当前参战方拥有的钱数,要X100,比如,输入50,那么游戏开始时就拥有5000这么多钱)、科技等级(默认是10,即可以建造所有该国的建筑,可以通过修改科技等级来限制建造某些需要一定等级的建筑,比如,禁止建造超级武器,就可以设置科技等级为9)其他不常用。

E、局部变量:  

一般用于设置某个建筑或人物 、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。  

要求是作战实验室被摧毁后任务失败。  

第1步:加入一个新的变量  
触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。  
在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。  
第2步:建立触发事件  
建立一个带有一下参数的触发事件:  
a. 名字:“SYS Destoryed” ( 名字可以任意)  
b. 事件:“48被任何事物摧毁”。  
c. 动作: -“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。  
第3步:建立胜利条件  
建立带有以下参数的胜利条件:  
a. 名字:“Win” ( 名字可以任意)  
b. 事件: - "36 局部设置开始", 参数 "0 SYS Destroyed,0"  
c. 动作: - "67宣告胜利"。  

F、触发编辑器:  

在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events 和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。  


其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)  


在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)  


在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)  


下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。  


(1) Events事件:(常用的)  

1进入事件。 一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。  

2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。.  

3 偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。.  


4 被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。  

5 作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。  


6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。  

7被任意作战方摧毁。 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。  

8 任何事件。 直接触发!  

9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。  


10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。  



11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。  

12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。  

13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。

14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。  

15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。  

16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。  

17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。  

18平民撤离。 平民从地图上撤退  

19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。  

20生产特定类型的单位...  触发的所属参战方生产了一个指定的单位。  

21 生产步兵类单位...  触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。  

22 生产飞行类单位...  触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。  

23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。  

24 进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。  

25 越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。  

26 越过垂直线... 同25类似。  

27 全局设置开始... 非局部变量开启。  

28 全局设置清除.. 非局部变量关闭。  

29 在任何情况下被摧毁 [不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。  

30电力不足 指定方电力不足时触发。  

34到达路径点附近 触发的所属参战方到达指定路径点是触发。  

35 敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。  


36局部设置开始 37局部设置清除 同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。  

38 首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。  

39 一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。  

40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。  

41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。  

42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。  

43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。  

44受到攻击(作战方)... 被指定的作战方攻击

45环境照明 <= ...  当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。  

46环境照明 >= ...  当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。  

47流逝的情节时间...  从剧情开始计算游戏的流逝时间。  

48被任何事物摧毁 同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。  

49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。  

50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起  

51随机延时... 随机延迟指定的时间  

52 荣誉值低于.. 资金低于指定数值  

53 间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。  

54 间谍伪装步兵进入... 间谍伪装成参数指定步兵进入参战方。  

55 被摧毁,单位,海军... 摧毁所有参数值指定的参战方海军单位。(多用在胜利条件)  

56 被摧毁,单位,陆军...  摧毁所有参数值指定的参战方路军单位。(多用在胜利条件)  

57建筑物不存在 当选定的建筑被卖、摧毁、超时空等等时触发。
 楼主| 发表于 2010-11-21 21:10:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zero_Fanker 于 2010-11-21 21:11 编辑

2) Actions行为动作:  

1胜利者是… 2失败者是… 设置游戏结束时的胜利和失败。  

3生产开始 所指的国家开始生产。  

4建立小队 前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。  

5摧毁小队 同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。  

6全部搜索 军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。  

7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。  

8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。  

9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。  

10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。  

12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。  

11文本触发事件 可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,  

13自动生产开始 所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。  

14更改所属 同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。  

15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。  

16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。  

17显示路径点周围区域 显示指定路径点周围一定大小的区域。  

18显示路径点的单元区域… 显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!  

19播放声音… 播放特定的音效。  

20播放音乐… 播放特定的音乐曲目。  

21播放语音… 播放特定的语音。  

22强制触发事件 不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发  

23记时开始 24记时停止  

25记时延伸… 按特定的时间延续全局任务计时器。  

26记时缩短… 按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。  

27记时设置 参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。  

28全局设置 设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。  

29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。  

30自动建设基地 初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。  

31逐单元延伸黑幕 一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。  

32摧毁关联建筑 摧毁该触发关联的所有建筑, 桥梁, 或单位。  

33添加一次特定的武器… 为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。  

34重复添加特定的武器.. 为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。  

35首选目标… 指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。  

36全部更改所属… 触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。  

37结盟 触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。  

38成为敌人 同37结盟相对应。  

39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野, 2 为缩小视野。

40调整游戏者视野… 分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:  
  
地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。  
第1步:理解地图尺寸  
在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:  
a. 可见地图左界  
b. 可见地图上界  
c. 地图剩余部分宽度  
d. 地图剩余部分高度  
e. 格式:“左界,上界,宽度,高度”  
第2步:设置高度,宽度和边界  
在第2个文本框中,键入以下:  
a. 把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)  
b. 把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。  
c. 在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。  
d. 在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。  
现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。  
如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:  
第1步:新建一个触发事件  
此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:  
a. 名字: "Resize Map 1"  
b. 重复: 否  
c. 事件: "36-局部设置开始", 参数"5 ResizeMap,0"  
d. 动作: "40 调整游戏者视野", 参数:  
- 上界 = [把地图分为2半 (地图中央)]  
- 左界 = 0  
- 右界 = [地图宽]  
- 下界 = [把地图高度分为2半 (在加入上界时和加入下半部分相同)

41播放动画在… 在特定的单元播放特定的动画。  

42爆炸在… 使用特定的弹头,在特定的单元, 产生一个爆炸。  

46禁止用户输入  

47允许用户输入 两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。  

48移动并居中视野 移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。  

49放大视野 放大战术视野。  

50缩小视野 缩小战术视野。  

51重置黑幕(未探测区域) 遮蔽全部地图  

52更改照明状态 更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。  

53允许目标触发 当一个触发在Trigger options里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。  

54禁止目标触发 作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!  

55建立雷达事件 在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色  

56局部设置 57局部清除 前面已经说过,这里不重复。  

58流星雨在… 在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好  

60变卖关联建筑 同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。  

61关闭关联建筑 关闭与此触发关联的建筑。  

62启动关联建筑 启动与此触发关联的建筑。  

63给予100损伤在… 给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。  

64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)… 在特定区域显示一个相对的闪光。  

67宣告胜利 68宣告失败 作用同1、2  

69强制结束 强制结束游戏任务。  

70摧毁标记… 摧毁标记和所有关联的触发。  

71设置环境步幅… 设置环境亮度淡入步幅值。  

72设置环境速率… 设置环境亮度淡入速率。  

73设置环境亮度… 用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。  

74 AI触发开始 启动特定参战方的 AI 触发。  

75 AI触发停止… 停止特定参战方的 AI 触发。  

76 AI触发小队比例 AI 进行 AI 触发小队建造的比例 (100 = 全部 AI 触发小队, 0 = 全部正规小队)。  

77飞行作战小队比例 AI 进行飞行小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。  

78步兵作战小队比例 AI 进行步兵小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。  

79作战小队单位比例… AI 进行小队单位建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。  

80援军(作战小队)[在路径点]… 同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!  

81自我唤醒 唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。  

82唤醒所有休息单位 唤醒所有休息的单位模式。  

83唤醒所有无指令单位 唤醒所有无指令的单位模式。

84成立作战小队 将所有单位成立为特定的作战小组。  

85脉矿生长… 控制矿脉是否生长。  

86矿石生长… 控制矿石是否生长。  

87冰层延伸… 控制结冰面积是否增长。  

88粒子动画 美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke 就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。  

89删除粒子动画 同88对应。  

90闪电打击… 单个的离子风暴闪电打击。  

91 Go Berzerk Attached object (cyborg) goes berzerk.  

95核弹打击… 102闪电风暴打击… 超级武器打击参数指定的路径点。  

97 Toggle Train Cargo Toggles state of cargo train dropping crate.  

98 播入音效(随机)... 在随机的路径点播放音效。  

99 播放音效... 在特定的路径点播放特定的音效。  

100 播放开场影片... 显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。  

101 重置黑幕(未探测区)... 用黑幕覆盖特定的路径点。  

103记时器文本 同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。  

104闪亮小队 让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。  

105 显示对话注释框... 在单位的上面显示对话注释框。  

106 设置科技等级(Techno)[Level]... 设置特定的科技到特定的等级。  

107超时空传送友军 用法同80。  

108 建立小木箱... 在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。

109铁幕作用于.. 可用来保护建筑。  

110 游戏暂停(秒)... 使游戏暂停特定的秒数。  

111 驱逐占据者 本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。  

112 移动并居中当前视野到路径点... 立即将战术视野移动到特定的路径点。  

113欢呼 用于游戏结束时胜利的一方。  

114 设置制表位到(0-3)... 强制使工具条移动到特定的制表位。  

115 闪动视野 在画面中闪动该类型和长度的作战视野。  

116 音乐停止于... 在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。  

117 播放开场影片(游戏暂停)... 显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。  

118 清除全部污染 将从地图上删除所有污染对象。  

119 将特定作战方全部摧毁... 消灭特定作战方的所有建筑、单位等。  

120 将特定方建筑全部摧毁... 摧毁特定作战方的所有建筑。  

121 将特定方陆军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有陆军单位。  

122 将特定方海军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有海军单位。  

123 心灵控制基地... 此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。  

124 解除基地的心灵控制... 此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。  

125 将建筑建于... 此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。  

126 恢复至游戏初始科技状态... 此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。  

127 超时空事件效果 ... 将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。  

128 全部被心灵控制到... 此触发的作战方所有单位将被传送到特定的路径点。  

129 设置超级武器充能 此触发的所有者如果有超级武器,那么此超级武器的充能状态会被设置为百分之, 。使用一个整数(0-100)。
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 楼主| 发表于 2010-11-21 21:16:18 | 显示全部楼层
宝箱代码一览:  

0=MONEY Gives chunk of cash 金钱  

1=UNIT Random unit 随机单位(可在rules.ini中设置)  

2=HEALBASE Heals all objects 修复所有建筑和部队  

3=CLOAK OBSOLETE - makes object submarine (old cloak effect) 旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)  

4=EXPLOSION Explodes 爆炸  

5=NAPALM Fire death (infantry only) 人员灭亡  

6=SQUAD OBSOLETE - gives player money instead, effect unknown although some logicis attached 金钱(少一些)  

7=DARKNESS Shrouds entire map 黑暗,用迷雾遮掩整个地图  

8=REVEAL Reveals entire map 显示整个地图  

9=ARMOR Upgrade to Armor 护甲加强  

10=SPEED Upgrade to Speed 速度加快  

11=FIREPOWER Upgrade to Firepower 攻击力加强  

12=ICBM One-time Nuke 一次核弹使用权  

13=INVULNERABILITY OBSOLETE 旧的不受伤害效果(没用)  

14=VETERAN Promote to veteran 等级提升  

15=IONSTORM OBSOLETE 旧的离子风暴(没用)  

16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead 气体弹头攻击(有一定伤害值)  

17=TIBERIUM Random amount of Ore 随机矿藏  

18=POD OBSOLETE

G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。
常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)  

Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。  

Attack Waypoint攻击路径点。  

Move to Waypoint移动到路径点。  

Guard area (timer ticks)…等待…段时间。  

Jump to line #...跳到第…项行为循环。  

Unload…展开或卸下,常同Load to Transport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。  

Load to Transport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。  

Patrol to Waypoint…巡逻到…路径点。常同Jump to line #...合用,来造成循环巡逻。  

Panic 对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jump to line #...参数为1。  

Change house….改变所属  

Set local… 和Clear local…分别是设置局部变量和清除局部变量。  

Iron Curtain Me铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。

H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。
单击顶部的 添加 按钮。缺省名字为“New task forces”。把名字改为“5 GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的 添加,在中央列表中缺省项目为“1 美国大兵 ”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。  

I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。  

小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。  

特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:  

让大兵坐在运兵船中进入地图  

第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)  

第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaodui1,由五个大兵和一艘运兵船组成。  

第三步:编辑脚本,名为xiaodui1,设四个行为,第一个是Move to Waypoint,参数是1。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是Move to Waypoint,参数是0。第四个是Self Destruct。  

第四步:设置作战小队,名为xiaodui1, 路径点为0,脚本和特遣部队就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留完整小队(这样部队就会在运兵船中)。  

第五步:编辑触发,名称等可任意,Event里的事件可以视条件定,比如定为13流逝时间;Action是4建立小队…,参数就是刚刚建立的xiaodui1。

3) 地形里包括:  

升高地表,降低地表,平整地表,隐藏地形块,显示每个地形块,隐藏单个区域,显示所有区域,升高单个地形块,降低单个地形块。这些选项在工具栏上有快捷的工具按扭,在后面会有介绍。  

(4) 工具里包括:  

更改地图高度,自动建立海岸,悬崖自动找平,绘制悬崖前部,绘制悬崖后面,查找路径点,工具脚本。除查找路径点和工具脚本外,其他也有快捷的工具按扭,在后面介绍。这里的查找路径点功能在编辑单人任务时常用,可以方便的找到需要找的路径点。  

(5) 联线是软件自带的友情连接。  

(6) 选项里包括:  

设置,显示缩微地图,简单模式,声音,显示建筑轮廓,禁止自动海岸,禁止自动斜面,禁止斜坡修正。  

A、设置:一般只更改支持设置,编辑红色警戒2时要选择只支持原始Red Alert2,编辑尤里的复仇时选择支持任务盘和扩展包,如果要编辑红色警戒2的地图,选择了这个支持任务盘和扩展包的选项,会造成载入时错误。  

B、简单模式:刚刚下载的编辑器,可能这项被选择了,如果选了简单模式就没有路径点、单元标记等等有用的工具了,所以一定要去掉简单模式的对号。  

(7) 帮助里主要是帮助手册。  

工具栏  
从左到右依次为  

升高地表(逻辑斜坡)  

降低地表(逻辑斜坡)  

使地形变的平坦  

平整地形将会使用你最后点击地块的高度。它也会将你按住鼠标时移动到的地块的高度改变。平整地形不可以平整“不定型”地形,但是可以将“不定型”地形的高度作为标准。采用刷子大小  

隐藏地形块参数  

隐藏地块设置可以用来隐藏地图面貌的一部分。例如,可以把山崖隐藏起来,你就可以通过鼠标操作山崖后面的地面。 你指需要单击一块山崖,整个山崖将会隐藏(包括所有其它的山崖)。本功能可以应用于所有地形。为了替代图解,半透明的效果会用来描述原来的设置,不可以用鼠标操作 。  

显示全部地形块参数  

隐藏单个区域  

显示全部区域  

升高单个地形块  

降低单个地形块  

框架模式开关 (我一般用于高精度地形制作,地形高低看不清时就用它)

绘制悬崖前部  

选择此工具,然后将鼠标移到地图窗口中你要开始绘制山崖的地方,按住鼠标,然后移动到山崖终点,然后释放鼠标  

绘制悬崖后部  

使用悬崖模式自动升高地形  

自动生成海岸。  

画笔尺寸里有1X1、2X2、3X3等尺寸可以选择,当画较大的地形时就可以选择大的尺寸。以上用法简单,试用一次就明白用法,在此不细说。具体使用会在后面地形编辑里面穿插介绍。

对象浏览器 下面是比较重要的东东。  

(1) 地表:有六种地表覆盖物可以选择。单击选中后就可以在地图窗口上覆盖地表覆盖物了。当然没有地形和覆盖物浏览器里的东东全。  

(2) 更改对象所属:如果地图上已经有了建筑或大兵或坦克,点击更改对象属性里的某个国家再在要更改属性的建筑或大兵或坦克上点一下鼠标即可更改他的归属国家。当然如果按下鼠标左键不放,在多个建筑或大兵或坦克上滑过也可以更改他们的归属国家。  

(3) 步兵、交通工具、飞行器、建筑:没什么好说的,就是一些基本的单位,选中他们然后就可以摆放到地图上。双击单位时可以凋出其属性框,需要说的是其中的经验等级,为100时为一道杠,200时为三道杠。  

(4) 地形对象:主要用的是 里面的树木和资源矿。 树木可以使用绘制随意树木功能,使用时,打开绘制随意树木,从左边可用的树木里选择要摆放的树木,可以多选,然后点确定,再摆到地图上就可以了。

(5) 污染:就是坦克、建筑被摧毁后地表上坑坑洼洼的那种样子,可以润色地图。  

(6) 特殊/覆盖:  

A、擦除覆盖图。根据要擦除的大小可以选择单个、一个、两个和三个区域的覆盖物。但这里说的覆盖物,只限于擦除/覆盖这个对象浏览器里画的,比如:矿石、桥梁等等。  

B、矿石和高能矿石。就是游戏里采矿车采集的东东,如果要画比较大的一片矿石,可以选择画笔尺寸里较大的尺寸画。  

C、桥梁。同地形和覆盖物浏览器里的0019(Bridges)或0101(Wood Bridges)结合起来使用,具体用法讲到地形和覆盖物浏览器里的0019(Bridges)时再说。  

D、其它。主要是围墙,使用方法简单,这里不再细说。  

(7) 路径点:其中,建立路径点是系统自动给建立的路径点按顺序分配一个路径点号码,而用指定ID建立路径点,则是弹出一个对话框,让用户输入或选择一个指定ID号码。路径点使用较广泛,几乎所有的地方都要用到。  

(8) 单元标记: 用于,大兵或坦克越过、进入、走出某区域或某条线时发生某个触发,同触发编辑器结合使用。具体使用见下面例子。  

要求是美国的单位越过地图上某一条线时就显示全部地图。  

第1步:建立触发事件  
建立一个带有一下参数的触发事件:  
a. 名字:“yueguo”  
b. 事件:“1 进入事件”,参数为美国。  
c. 动作:“16 显示全部地图”。  

第2步:创建地标  
先点击单元标记里的建立单元标记,在地图上美国单位越过后触发事件的地方创建一个带有“01000047 yueguo 1”的地标,即:选择刚刚建立的那个触发。然后挨着刚刚建立的这个地标继续建立其它的地标。  

(9) 基地结点:建立结点不删除建筑,就是建筑被摧毁后会自动重建。而建立结点删除建筑,是原来没有建筑,自动建立起相应的建筑。两者都是先布置好建筑后再设置基地结点。
(10) 游戏者位置:就是游戏开始时屏幕停在那里的地方,其实就是98和99两个路径点的位置。  
  
4、地形和覆盖物浏览器  

没什么好说的,就是编辑地形了。这个主要是需要多练习。这里采取了一些FinalAlert2YR帮助文件里的介绍地形编辑的部分。  

(1) 桥和桥头堡 高桥是一种地形对象,它允许单位穿过障碍物和峡谷。低桥特征是以不同的大小跨越河流,尽管它们可以在干地上使用。桥梁由3部分组成,桥头堡,桥梁覆盖物,以及可选的桥梁维修小屋。桥头堡是类似于山崖的地形对象,并且,仅仅用于高桥两头。它可以在对象浏览器中找到,在标有“Bridges”的片断。此片断也包含了穿过河流的高桥的支持,大多数用于实现艺术性的效果(因为它们事实上不是需要的)。桥梁覆盖物既可以在对象浏览器也可以在右边的地形浏览器的覆盖物列表中找到。桥梁覆盖物是用于高桥或者低桥的可破坏部分。两种桥梁类型都可以在某一头或者两头有一个桥梁维修小屋。桥梁维修小屋可以在对象浏览器中的 建筑->其它 中找到,并且只需要放到你想要被修复的桥梁附近。  
第1步:开始在水上创建一个铺好的高桥  
在西北-东南地点选择两个整齐的对面的断面。确保它们有5格宽,并且精确的对准了。  
第2步:建起一个桥头堡  
在地形浏览器的“地形/地表”下,选择“0019(Bridges)”。单击第2个地块。它是一个在它的基部带有水的铺好了的桥头堡,并且它对着你-即右边。把桥头堡叠加在山崖上。悬崖现在被桥梁的起始点所取代。  
第3步:排列起桥梁  
右击鼠标取消选中任何东西。在桥梁地块设置下,选择第3个地块,就是那个在你左边对着你的。它以带着草的基部出现,但是着不会从山崖背面显示出来。把它叠加在东南山崖,对着那个桥头堡。悬崖现在被桥梁的起始点所取代。确保此桥头堡和第1个对齐了。  
第4步:加入桥梁支撑  
取消选中任何东西。在桥梁地块下,选择第6个。这是一个不可以被破坏的铺好的支撑,对着你和右边。把它放在2个桥头堡之间大约1/3的地方。再一次的,确保它和两个桥头堡对齐了。把它同样地放到大约2/3的地方;现在你的桥有了2个支撑。  
第5步:放置桥梁维修小屋  
在对象浏览器中,选择 建筑->其它 , “桥梁维修小屋”。把一个小屋放到桥头堡顶端的旁边。把它放到任何铺好的路的旁边,恰好在桥头堡悬崖旁边,如此,那个小屋可以达到桥头堡。确保不要把它放到山崖上,否则工程师不可以进入建筑物。把第2个小屋放到那个较低的桥头堡旁边,遵从同样的指导。  
第6步:放置桥梁  
在对象浏览器中,选择 特殊/覆盖->桥梁,"大型架空桥梁"。把鼠标指针从一个桥头堡中央拖到另一个桥头堡中央。FinalAlert2YR 不会机械的把任何覆盖物放到支撑上,因为那儿并不需要。你现在有了一个可以工作的桥梁,可以毁坏,修复,船只可以从地下穿过的桥梁。你将需要去在桥梁2端尾部,把它和周围地形混合起来。如果你希望在桥梁某一头没有路,遵从遵从大致相同的程序,也可用于木桥。  

(2) 地形编辑指南(以联机地图为例)  

第1步:新建一张联机地图  
在你开始阅读指南前,新建一张新地图,使用文件->新建。确定你选择了联机地图选项。你可以保留其他选项不动,单击OK。这将创建一张50*50大的联机地图,有着温和地形。  
第2步:创建一些山崖  
几秒钟后,你可以看见一张地图。你应该遵从一下规则(不必要,但是我们推荐如此) 。在你开始详细编辑之前,你应该首先创建一些山崖。更多的关于创建山崖的详细资料在下面。如果你犯了错误,你可以使用编辑->撤消来恢复6步的操作。  
设置山崖。可以用2种方法来做:  
1. 推荐的:选择山崖绘制工具(暗的和亮的绿色图标)。如果你是用这些工具,你应该从山崖的顶部开始(尽管不是必需的)。这样可以做得更快,更简单。  
2. 后备的:在地形/覆盖物浏览器中选择山崖地块。单击图形来选择地块。你应该在需要精确定位时使用此方法。  
第3步:布置地块  
如果你选择了你想要布置的地块,你可以移动鼠标指针到地图浏览器。你会看到地块按照你的要求显示。如果你觉得地点合适,单击鼠标左键。移开鼠标,地块已经被放置。如果你要布置水,一样操作。你可以在窗口顶部改变刷子大小。同样,你也可以在你按着鼠标左键移动时按下Shift。地块会布置在鼠标走过的地方。  
你现在可以继续布置地块。你可以使用方向键(左和右)来从不同的地块中卷动。这使布置山崖和海岸简单多了。你也可以使用地形菜单来布置山崖和自动创建海岸。  

第5步:抬升/降低山崖  
如果你已经布置了山崖,而且你想要山崖变高一些,只要使用抬升地形,按下Ctrl单击山崖。你会看到(可能要几秒钟,取决于山崖的大小!不要中途取消,因为在巨大的山崖上可能用时超过30秒),整个山崖和部分不同地形会抬升。 你也可以使用同样的功能来抬升其他地块,例如水。 如果你只想抬升山崖的一部分,你只是不要按下Ctrl即可。本功能不会使用很长时间来生效,并且不更改其他地块或者山崖部分。  
第6步:使用特定填充地块填充区域  
选择你要填充的地形,然后移动鼠标到你想填充的地区。按下Ctrl然后点击鼠标左键。然而,填充只会在填充小型块时才工作(例如:LAT地块或者一小块水)。显而易见,如果填充山崖的话,会造成怪异的结果。  
第7步:包装并存储地图  
在你完成了地形编辑后,你可以开始布置树,覆盖物(像矿,和桥的各个部分)、单位/建筑。布置路径0和1来定义玩家的起始点。这会创建2人地图。使用编辑->基本设置 把地图名字设为“样本”。  
运行红警2,开始一个新的遭遇战。在普通地图列表中,选择“样本”。开始游戏,你便可以看到完全是自己的地图。

功能介绍就这么多,我想大家应该够用了。具体的就是自己去摸索了。这里面有很多参数的列举还是挺有用的,比如灯光的参数,其实大家也可以从别人做的地图中找到些实例作参考。最后祝大家能做出自己满意的任务地图!
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发表于 2010-11-21 23:03:53 | 显示全部楼层
多谢,有点懂在.....
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发表于 2011-2-13 14:46:25 | 显示全部楼层
定啊啊啊啊 啊啊啊啊 ,好教材啊 啊。
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 楼主| 发表于 2011-2-13 21:35:36 | 显示全部楼层
回复 5# 健美先生


这些都是基础教程,其实我当初没看这个,完全自己摸索和参考其它作品以及原版地图文件
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发表于 2011-3-5 11:41:48 | 显示全部楼层
能不能发一个扩展任务空间的教程,尤里的复仇任务空间太少,才14关!
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发表于 2011-3-6 22:36:26 | 显示全部楼层
謝謝樓主的教材:)~~
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发表于 2012-9-13 22:00:03 | 显示全部楼层
谢谢分享!!!!
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发表于 2013-1-4 18:59:35 | 显示全部楼层
非常感谢啊
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