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关于平衡性的一些看法

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lalalayuan777 于 2026-7-29 13:39 编辑

以下观点仅供参考:

平衡性在游戏行业内没有统一标准,只有玩家对这个游戏平衡性的个人观点,对于大多数人感觉良好的平衡就是普适性
根据玩家不同的战术打法,技术差距,是做不到符合所有玩家预期的平衡的,所以只能参考实际隐喻的单位、作者认为的普适性进行适当调整,毕竟大多数现实战争本身就是打的非对称战争。

红警里的单位,大多数是不存在绝对脱离于现实的单位,所以可以根据其隐喻的现实单位进行数值平衡。
比如,你想新增一辆坦克,可以先查阅这个坦克在现实里是什么情况,再根据已有单位做对比,填写适当的数值。在游戏内并没有特别夸张,就可以算是达到预期与普适性了。不存在的科幻单位也是一样,无非就是根据通过已有的现实科技进行缝合与延伸。

红警2里的1金=现实的2675美元(成本按当时的美国进行计算)
粗略估计,比例大约是【1∶$2675∶¥19000

护甲∶
1.步兵(坦克打不动步兵,是因为官方设定新兵主战坦克发射的是穿甲弹,穿甲弹爆炸不会产生大量破片对步兵造成杀伤。三星后发射的被设定为高爆穿甲弹,也就是在穿甲弹上增加了高爆效果,对步兵能造成有效杀伤,游戏内弹头爆炸范围可以更改为0.5即1格,死亡动画可以更改为碎肢断肢效果,以达到隐喻现实的效果。)
无甲(血肉之躯,不穿防弹衣。比如动员兵,苏军直接动员民众上战场,跟消耗品一样。)
轻型防弹衣(正规军穿戴,由军队发放的通用防弹衣。美国大兵其实是应征兵,由政府招募训练后上战场,盟军理应会给士兵发放防弹衣。)
重型防弹衣(穿戴厚重的铁制防具,移速慢,防普通碾压,但无法正常匍匐,太重了。比如磁暴步兵,可以更改设定免疫狗咬和无法匍匐。)

2.载具/飞行器(weight=x/10,x=吨,血量=10x)
轻型坦克(移速7及以上,10~25吨,侦查、运兵类战车,高机动性。飞机可以认定为是轻型护甲。苏军的防空车可更改为轻型坦克,且无法碾压步兵。)
中型坦克(移速5~6,36~50吨,口径90~105mm,主战坦克,飞碟。现实战场上的主战坦克基本上都是中型坦克,而采矿车可更改为重型坦克,对应的弹头倍率也要同步调整。)
重型坦克(移速3~4,42~80吨及以上,口径100mm以上,突破手,攻打固定建筑工事,辅助中型坦克,移速慢,拥有三反系统,可设定为免疫毒气/狂暴/辐射。基洛夫可改为重甲,同时调整各类防空弹头倍率。)
船只:毕竟是海里的巨物,血量可调整至原值的5倍,反舰鱼雷和飞弹伤害也增加5倍。(单发鱼雷命中舰船能造成极大杀伤,但两发或更多鱼雷同时命中的伤害会偏低,根据这个情况,雷鸣的双发鱼雷伤害比台风潜艇的单发鱼雷伤害低。关于舰坦互殴,根据有关记载的结果是坦克给舰船刮痧,坦克变废铁。)

3.建筑
木结构(用木材建造的建筑,比如故宫。防御性偏低,怕火,炮弹一轰就坏。)
混凝土结构(基本上都是钢筋混凝土框架结构,炸掉承重柱就坍塌,填充墙是空心砌块或砖墙,稍微大一点口径的子弹,比如7.62mm就能打穿,所以游戏内可驻扎建筑可更改为建筑内步兵有几率被大口径子弹射杀。)
钢结构(基本应用于钢结构厂房之类的,跨度大,施工快,耐火耐腐蚀,抗震性好。所以可作为需要重点保护的建筑,或者是由钢材建成的防御建筑。讲道理,油桶也是钢材制品。)


4.特殊护甲
合金(比如恐怖机器人,能够快速接近敌方且有独特功能的单位。)
导弹(比如无畏导弹。煤球炮是时间引信和触发引信,靠破片进行范围杀伤。爱国者是精准制导,射程可更改至更远,八孔意味着可以连发。)
-

弹药类型(炮弹口径越大,伤害越高,伤害范围越大,射程越远,装填越慢)
1.冲锋枪、机枪:可调整为对无甲伤害正常,然后逐步降低,打钢铁类只能刮痧。
2.盖特类弹药:对步兵和轻型载具能有效杀伤,对其他偏低。(坦克是双持四管12.7mm口径,机炮是双持六管30mm口径,高攻速,可穿透砖墙,打人身上可以碎肢。)
3.榴弹:对步兵有效杀伤,范围攻击。对坦克杀伤低,对建筑杀伤中等。
4.高爆弹:对步兵、建筑杀伤高,范围攻击。对坦克中等。
5.穿甲弹:仅对单体坦克高效杀伤。对其他无力。(比如坦克杀手,正确翻译是坦克歼击车。二战时期,因为打不了建筑,被边缘化了。)






发表于 3 天前 | 显示全部楼层
我觉得这种问题得把 Mod 做出来抓几个 PvP 玩家来测才能定论。
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 楼主| 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2026-7-29 14:27
我觉得这种问题得把 Mod 做出来抓几个 PvP 玩家来测才能定论。

不不不,红警的建筑不是正方形,还有初始朝向问题,这个没法解决。比如巨炮,冰天左下角就是比右上角有优势,这也是一种不平衡。所以平衡性只要大多数觉得平衡,那就已经很不错了。
PVP战术和玩家技术也是影响平衡性的因素,红警的操作度比思考度更重要,所以手慢无。所以手慢的玩家觉得不高兴,觉得不平衡,要压制快攻,手快的无所谓,变着花样打。所以PVP的平衡性是要长期调整,且不能影响战役模式。对于不追求PVP的mod,我认为更适合大众的普适性。
红警最初也只是局域网对战,几个好朋友坐一起打一把娱乐,非竞技,侧重娱乐。
要PVP平衡,只能把子国家整个成一个大国家,然后进行再平衡。
众口难调啊。
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发表于 前天 09:38 | 显示全部楼层
我个人的看法,不存在绝对的平衡,唯一能做的就是筛选玩家的反馈,一点一点去总结,然后用一个较为缓和的曲线去调整数值。
平衡不能纸上谈兵。每个Mod有自己的体系,只有真正把Mod做出来了,经过自己和玩家的测试了,才能去谈平衡问题。但是,平衡也必须有一个基本框架,比如你对Mod的战斗表现有什么预期。
也就是说,如果一个Mod的发布时间已经很长,版本迭代足够多,并且拥有足够数量的玩家,还有一个做人的开发(会听取玩家建议、并且知道什么该改什么不该改),以及足够效率的更新,那么这个Mod通常来说平衡性不会太差。
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 楼主| 发表于 前天 16:35 | 显示全部楼层
nuke 发表于 2026-7-30 09:38
我个人的看法,不存在绝对的平衡,唯一能做的就是筛选玩家的反馈,一点一点去总结,然后用一个较为缓和的曲 ...

对,这就是普适性,平衡调整是需要长期的持续的大众反馈的。
但能做到持续更新的mod少之又少,十分难得。
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发表于 前天 21:31 | 显示全部楼层
这也是一种设计时可以参考的思路,但是感觉和平衡性没什么关系
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发表于 昨天 12:27 | 显示全部楼层
lalalayuan777 发表于 2026-7-29 07:01
不不不,红警的建筑不是正方形,还有初始朝向问题,这个没法解决。比如巨炮,冰天左下角就是比右上角有优 ...


正方形与否可以自己改 Foundation,初始朝向也有这个

自定义建筑初始方向

  • 在原版中,建筑初始方向总是面向正北方(0),现在你可以自定义了。

在 rulesmd.ini

[General]
BuildingStartFacing=0             ; integer
BuildingStartFacing.Random=false  ; boolean

[SOMEBUILDING]                    ; BuildingType
StartFacing=                      ; integer, defaults to [General] -> BuildingStartFacing
StartFacing.Random=               ; boolean, defaults to [General] -> BuildingStartFacing.Random
包括重工出车朝向和矿场朝向现在也有人实现,只是还没加进(仅考虑官方稳定版本下的)YR+Ares+Phobos 体系
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 楼主| 发表于 昨天 19:26 | 显示全部楼层
深蓝de写轮眼 发表于 2026-7-30 21:31
这也是一种设计时可以参考的思路,但是感觉和平衡性没什么关系

其实到放超大的那三个字为止已经结束了,后面都是一些参考项。
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 楼主| 发表于 昨天 19:39 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2026-7-31 12:27
lalalayuan777 发表于 2026-7-29 07:01不不不,红警的建筑不是正方形,还有初始朝向问题,这个没法解决。比 ...

不,建筑占地是正方形可以让单位从各个角度打,都是同一个距离,以达到的一种平衡。
至于建筑炮塔朝向的问题,只要炮塔不是瞬间转向,无论它朝哪儿,必定有一个转向时间差。同一个建筑炮塔,在地图的某个位置上,对局一定是有优势的。所以这个炮塔朝向问题,在一定程度上存在着无法调控的不平衡。
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发表于 10 小时前 | 显示全部楼层
lalalayuan777 发表于 2026-7-31 19:39
不,建筑占地是正方形可以让单位从各个角度打,都是同一个距离,以达到的一种平衡。
至于建筑炮塔朝向的 ...

让玩家建造时自选朝向就行了,只不过这些功能还没合并
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