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如题。
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炮弹弹壳shp下载地址:https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=23807
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;需要【Phobos】
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;rules
[Animations] ;动画注册
xxx=CARTRIDGE ;抛起来时的弹壳
xxx=CARTRIDGEDOWN ;落地时的弹壳
[105mm] ;某一个武器
......
FeedbackWeapon=105mm001 ;【主要语句】。在开火时对自身发射的武器【Phobos的反馈武器】。
[105mm001] ;105mm的反馈武器
Damage=0 ;弹壳能砸死人的概率不为零。
ROF=50 ;和主武器一样
Range=5 ;和主武器一样
Projectile=CannonHTNK ;和主武器一样
Speed=70 ;和主武器一样
Warhead=AP001 ;【主要是这个弹头】
Anim=none ;抛个弹壳不需要开火动画
[AP001] ;001WH
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%
InfDeath=1
AnimList=none ;这个弹头没有击中目标后的爆炸动画,反馈武器开火打的就是自己。
ProneDamage=100%
Damage.Deployed=100%
DebrisAnims=CARTRIDGE ;抛起来时的碎片动画。Phobos修复的语句,能直接用SHP动画作为碎片动画。
MinDebris=1 ;碎片最小数量。
MaxDebris=1 ;碎片最大数量。
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;art
[CARTRIDGE] ;抛起来时的弹壳动画(碎片动画,如狂兽人砸坦克飞出来的混凝土小飞块)
Layer=ground ;图层在底层
MinZVel=16.0 ;抛起来时的高度。13是一层楼那么低,16是二层楼,20是三层楼那么高啊。
ExpireAnim=CARTRIDGEDOWN ;【落地时的弹壳动画】。碎片掉到地上后会产生的shp动画(可理解为AnimList=)。
Damage=0 ;弹壳不需要伤害(现实哪有坦克抛个弹壳还能砸死人的呢?)
DamageRadius=0 ;弹壳没有伤害范围(弹壳没个千百公斤重是砸不出弹坑的)
Warhead=HE ;无所谓的伤害倍率
LoopStart=0 ;动画重播起始帧
LoopEnd=9 ;动画重播结束帧
LoopCount=-1 ;动画重播次数无限
RandomRate=150,600 ;动画播放速度范围 (慢,快)。能被900整除,所得值的含义是用n帧播放shp动画里的1帧。
Bouncer=yes ;是否将该动画判定为碎片类的shp动画。
[CARTRIDGEDOWN] ;落地时的弹壳动画
Layer=ground ;图层在底层
Rate=50 ;动画播放速度,播放完就会消失(18帧播放1帧,总共4帧,72帧后消失,也就是5速1.2秒后消失)。
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