找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 36|回复: 4

[我解决不了自己的问题] Phobos的直线弹道的提前量到底怎么用啊

[复制链接]
发表于 昨天 10:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是我的抛体代码,最上面四行是有改动的
[SovietRPGP]
Trajectory.Speed=100.0
Trajectory=Straight                             ; Trajectory type
Trajectory.Straight.LeadTimeCalculate=true
Trajectory.Straight.TargetSnapDistance=0
AA=yes
AG=yes
Image=FIREDAO
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=yes
Acceleration=100
;CourseLockDuration=150
Trajectory.Straight.ApplyRangeModifiers=false   ; boolean
Trajectory.Straight.DetonationDistance=0.4      ; floating point value
Trajectory.Straight.PassThrough=false           ; boolean
Trajectory.Straight.PassDetonate=false          ; boolean
Trajectory.Straight.PassDetonateWarhead=        ; WarheadType
Trajectory.Straight.PassDetonateDamage=0        ; integer
Trajectory.Straight.PassDetonateDelay=1         ; integer
Trajectory.Straight.PassDetonateInitialDelay=0  ; integer
Trajectory.Straight.PassDetonateLocal=false     ; boolean
Trajectory.Straight.OffsetCoord=0,0,0           ; integer - Forward,Lateral,Height
Trajectory.Straight.RotateCoord=0               ; floating point value
Trajectory.Straight.MirrorCoord=true            ; boolean
Trajectory.Straight.UseDisperseBurst=false      ; boolean
Trajectory.Straight.AxisOfRotation=0,0,1        ; integer - Forward,Lateral,Height
Trajectory.Straight.ProximityImpact=0           ; integer
Trajectory.Straight.ProximityWarhead=           ; WarheadType
Trajectory.Straight.ProximityDamage=0           ; integer
Trajectory.Straight.ProximityRadius=0.7         ; floating point value
Trajectory.Straight.ProximityDirect=false       ; boolean
Trajectory.Straight.ProximityMedial=false       ; boolean
Trajectory.Straight.ProximityAllies=false       ; boolean
Trajectory.Straight.ProximityFlight=false       ; boolean
Trajectory.Straight.ThroughVehicles=true        ; boolean
Trajectory.Straight.ThroughBuilding=true        ; boolean
Trajectory.Straight.SubjectToGround=false       ; boolean
Trajectory.Straight.ConfineAtHeight=0           ; integer
Trajectory.Straight.EdgeAttenuation=1.0         ; floating point value
Trajectory.Straight.CountAttenuation=1.0        ; floating point value

 楼主| 发表于 昨天 10:45 | 显示全部楼层
明明把Trajectory.Straight.LeadTimeCalculate=true改成了true,但还是打不着运动的单位
回复

使用道具 举报

发表于 昨天 13:06 | 显示全部楼层
很简单因为它这个也不是一定就能打到,大多数情况下他这个提前只是预测他直线运动的位置,当有拐弯变速的速度改变的行为的时候这个就不准了。
我的建议是把Trajectory.Straight.TargetSnapDistance改成0.5~1.0.这个的意思是当泡弹的落点和目标的距离处在这个区间内炮弹的爆炸位置会直接瞬移到目标的位置。
原本你的样子应该是整整好好直直的撞上它才可能碰上,而现在就是只要在这个范围内都能炸到。
而且而且我看你的样子应该是把这个写成一个可以对的也可以对空的武器,对空的话如果这个是零它就很大概率就直接飞出去了。
回复

使用道具 举报

发表于 昨天 13:14 | 显示全部楼层
如果你想让他打得准一些Trajectory.Straight.TargetSnapDistance尽量写0.5往上,如果不想那么准的话就0.5往下
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 昨天 15:48 | 显示全部楼层
小行星 发表于 2025-11-16 13:14
如果你想让他打得准一些Trajectory.Straight.TargetSnapDistance尽量写0.5往上,如果不想那么准的话就0.5往 ...

谢啦
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|手机版|管理员邮箱|红警DIY论坛 |网站地图

GMT+8, 2025-11-17 16:59 , Processed in 0.066273 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表