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我觉得一般来说moder后期主要要调整还是平衡性问题,然后一般来说可能会有三种想法(方向),以原版的犀牛坦克和天启坦克为例,这是两个功能性接近的单位;
一.把天启和犀牛调整到性价比一致(比如说如果一辆天启能打三辆犀牛,我们就把天启价格调整为犀牛三倍)
问题显而易见,因为科技要求,建造速度,升级成本等差异,天启的实战价值会远不如犀牛,实际上就是原版的问题,PVP变成T1单位大战
二.把科技成本时间成本等因素考虑上,然后调整性价比
这种做法首先是实现基本不可能,在游戏对战时间内,单位的价值根据场上局势一直在变化的
三.干脆把单位做成差异化比如把天启坦克做成近战攻城单位,同时改造原版大部分三防单位
应该是比较容易想到的想法,感觉包括大部分著名的mod,以及后续作品命令与征服3和红警3都是是这样做的.
但是随着我按照这样的思路给原版改造,然后某天我发现所有的阵营都有点同质化了.原因很简单,既然单位都尽量功能化了,那么就很容易出现某个阵营体系不全,为了补全体系又要增加单位,这样反复循环,就变成所有阵营都差不多了.
本来这个也不是大问题,毕竟很多著名RTS如魔兽啊,英雄连啊更新到后期都是这样的问题,但是有一天我突然想到,按照这样的方向做下去,那最终理想的成品不就是红警3咯,而红警3大家都知道,他唯一的问题,就是不好玩
而且以平衡为核心思想做游戏,还会出现一些很违和的设定,比如红警3辛辛苦苦攀科技,憋出宜搜驱逐舰,虽然单位看起来很猛,但是被T1的小蜘蛛爆杀这种,会让人感觉不习惯的场景.而红警2我个人觉得最大的优点就是符合直觉,比如说辐射磁暴这些一看就感觉对步兵杀伤力很大,大范围武器对大建筑杀伤力很高等等
四.所以这个时候我考虑可以有第四种思路,就是"放弃平衡性的想法,或者说故意模糊平衡性"
举个例子,原本犀牛坦克和天启坦克都是单一资源的单位,玩家很容易比较出性价比,从而出现只出一种单位.但是如果我们引入另外一种资源,比如说科技点,如果犀牛坦克的花费是1000块0科技点,天启坦克是800块3科技点,那么性价比瞬间就混沌起来了
设计还可以更精细点,比如说游戏中的金钱是可以通过扩张快速获取,而科技点只能定时获取,扩张要消耗科技点,这样博弈性也有了
总之就是干脆故意模糊单个单位的平衡性,这样设计的游戏,天启也可以是设计为完全覆盖犀牛的单位,因为消耗的资源不同,两者也可以共存,然后因为不再需要把单位设计成具有很强的功能性以后很极端的克制关系,所以放弃了单个单位的平衡性之后,似乎阵营间的平衡性反而好做了?
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