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[杂谈]关于平衡性的一些想法(或者说设想?)

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发表于 2025-8-17 00:28:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
我觉得一般来说moder后期主要要调整还是平衡性问题,然后一般来说可能会有三种想法(方向),以原版的犀牛坦克和天启坦克为例,这是两个功能性接近的单位;


一.把天启和犀牛调整到性价比一致(比如说如果一辆天启能打三辆犀牛,我们就把天启价格调整为犀牛三倍)

问题显而易见,因为科技要求,建造速度,升级成本等差异,天启的实战价值会远不如犀牛,实际上就是原版的问题,PVP变成T1单位大战

二.把科技成本时间成本等因素考虑上,然后调整性价比

这种做法首先是实现基本不可能,在游戏对战时间内,单位的价值根据场上局势一直在变化的

三.干脆把单位做成差异化比如把天启坦克做成近战攻城单位,同时改造原版大部分三防单位

应该是比较容易想到的想法,感觉包括大部分著名的mod,以及后续作品命令与征服3和红警3都是是这样做的.

但是随着我按照这样的思路给原版改造,然后某天我发现所有的阵营都有点同质化了.原因很简单,既然单位都尽量功能化了,那么就很容易出现某个阵营体系不全,为了补全体系又要增加单位,这样反复循环,就变成所有阵营都差不多了.

本来这个也不是大问题,毕竟很多著名RTS如魔兽啊,英雄连啊更新到后期都是这样的问题,但是有一天我突然想到,按照这样的方向做下去,那最终理想的成品不就是红警3咯,而红警3大家都知道,他唯一的问题,就是不好玩
而且以平衡为核心思想做游戏,还会出现一些很违和的设定,比如红警3辛辛苦苦攀科技,憋出宜搜驱逐舰,虽然单位看起来很猛,但是被T1的小蜘蛛爆杀这种,会让人感觉不习惯的场景.而红警2我个人觉得最大的优点就是符合直觉,比如说辐射磁暴这些一看就感觉对步兵杀伤力很大,大范围武器对大建筑杀伤力很高等等

四.所以这个时候我考虑可以有第四种思路,就是"放弃平衡性的想法,或者说故意模糊平衡性"



举个例子,原本犀牛坦克和天启坦克都是单一资源的单位,玩家很容易比较出性价比,从而出现只出一种单位.但是如果我们引入另外一种资源,比如说科技点,如果犀牛坦克的花费是1000块0科技点,天启坦克是800块3科技点,那么性价比瞬间就混沌起来了

设计还可以更精细点,比如说游戏中的金钱是可以通过扩张快速获取,而科技点只能定时获取,扩张要消耗科技点,这样博弈性也有了

总之就是干脆故意模糊单个单位的平衡性,这样设计的游戏,天启也可以是设计为完全覆盖犀牛的单位,因为消耗的资源不同,两者也可以共存,然后因为不再需要把单位设计成具有很强的功能性以后很极端的克制关系,所以放弃了单个单位的平衡性之后,似乎阵营间的平衡性反而好做了?
发表于 2025-8-23 20:33:32 | 显示全部楼层
调成性价比一致就没人出贵的了
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发表于 2025-8-25 04:22:31 来自手机 | 显示全部楼层
原版天启其实是个攻城坦克,对建筑伤害很高的。而且一星提升攻速,所以一些情况下天启比犀牛厉害很多。但是机动性问题让它很难在野战里出场
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发表于 2025-8-28 03:59:14 来自手机 | 显示全部楼层
所以我放弃了平衡(bushi
因为看到了一些一昧追求平衡而导致不合理的结果
比如420mm的炮弹砸不死人
(在此点名某轮式平衡)
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发表于 2025-8-28 09:08:28 | 显示全部楼层
平衡性有时候会陷入一种怪圈,比如LS说的420mm砸不死人。
有些作者会给所有单位细分什么反坦克、反步兵、反装甲、防空之类的,然后玩家发现反坦克单位恁大口径的大炮竟然打不死小兵?(此处不点名原版某丢人杀手)然后开始蛐蛐某些反坦克单位,说什么“啊现实中就算反坦克武器,也是能一炮干死N多步兵的。”,但是你真给他做一个充斥着又能反坦克还能反步兵的各种装甲单位的MOD吧,这些玩家又会开始说“啊那你给这个MOD增加步兵的意义何在?”就是所谓的“真改了你又不愿意”。
所以我就有了一个比较激进的想法,比如:把所有步兵单位的造价通通降低10%,然后,按现实中的设定,你基础步枪兵的烧火棍就是没办法干掉坦克,就是没办法扫那么几枪就把一栋房子给扫倒了,必须让坦克来甲弹对抗,或者技术力高一点的作者,可以做出来基础步枪兵使用“信火一体”之类的支援技能或者长冷却的副武器呼叫炮火、空袭之类的来对抗装甲单位和建筑。然后基本上所有的装甲单位和固定防御塔对步兵都是一击秒杀效果(当然你也可以反向利用某拓展的暴击逻辑,使装甲单位在“暴击”时的伤害变得极低从而没法一击消灭步兵)。
然后是反装甲的与反建筑,这个没啥好说的,本来你也不能指望能用穿甲钢针能一击击垮一栋混凝土房子吧?照原版的那个逻辑来来就行。
然后就是,照以上逻辑做出来的MOD,究竟好不好玩,有多少玩家买账,那还真不好说。
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发表于 2025-8-28 20:50:58 | 显示全部楼层
我是觉得不需要去过分追求平衡,只要游戏表现符合一般认知和观感即可。
就像万世之战里的主战坦克可以一炮秒杀步兵,但架不住几秒的装填时间,你要是把宝贵的炮弹送给了步兵,那装填的时候就得被对面坦克拿捏。
然后就是高科技单位,我的做法是,T2单位要么性价比比T1高,比如自带EMP的磁能;要么身怀绝技,比如盟军的隐形坦克,单车秒牛。
到了T3单位,是完全碾压T1单位的存在,3辆1400块的灰熊才能勉强打掉一辆3000块的天启。步兵海也不好使,天启用副武器火箭弹锤步兵一扫一大片。但是,T3单位造价高,在没有T3经济建筑的前提下很难成气候。
根据目前大量测试的结果,这种做法还不错,甚至习惯了万世之战都不习惯原版的打法了,但代价也很明显,整个生态重新洗牌,习惯了原版节奏的玩家一开始普遍不适应。
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