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zep的替身ae嘲讽光环 嘲讽类型是建筑类型或者载具有攻击动作不会射出武器,只有步兵单位正常触发攻击
写的有点乱大概原理就是zep>替身>替身嘲讽光环<嘲讽单位
[ZEPE] ;基洛夫
[ZEAttachEffectTypes=ts1
AttachEffect.Duration=-1
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes
nitialDelay=1300 ;初始延迟
飞行高度=1200
[ts1]
Animation=none ;动画
ActiveAnim=none ;激活时的动画
HitAnim=none ;被击中的动画
DoneAnim=none ;结束时的动画
Anim.RemoveInCloak=no ;持续动画在单位隐形时移除,显形时恢复
Anim.TranslucentInCloak=no ;持续动画在单位隐形时透明度调整为50
Anim.Visibility=NONE
HoldDuration=yes ;不进行有效期计时,即无限时间
Delay=0 ;替身消失后多久无法再获得
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
Cumulative=no ;是否允许同名AE进行叠加
Stand.Type=gongjitishen
Stand.Offset=0,0,-1200 ;替身坐标-1200
Stand.Direction=0 ;替身朝向
Stand.LockDirection=no ;强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标
Stand.FreeDirection=no ;完全不控制替身的朝向,由替身自由行动
Stand.IsOnTurret=no
Stand.IsOnWorld=yes ;替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动
Stand.ZOffset=14 ;替身在ZAdjust偏移值
Stand.SameMoving=no
Stand.SameTilter=yes ;强制同步替身的倾斜角度
Stand.LockDirection=yes
Stand.DrawLayer=SURFACE
Stand.Powered=no ;替身需要电力支持才能攻击
Stand.Immune=no ;替身是否可以收到伤害
Stand.Explodes=no ;替身死亡时爆炸
Stand.ExplodesWithMaster=no ;替身在JOJO死亡时爆炸
;Stand.SelectToMaster=no ;当替身被选中时,转移选中使者
Stand.VirtualUnit=yes ; 虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中
Stand.RemoveAtSinking=yes ;发生沉船时移除
[chaofeng] ;嘲讽光环
AttackBeacon.Enable=yes ;开启炒粉光环
AttackBeacon.Types=E2,HTNK ;炒粉谁,不写则是全部类型
AttackBeacon.Nums=1,1 ;每个类型最多炒几个
AttackBeacon.Rate=30 ;多少帧炒粉一次
AttackBeacon.InitialDelay=0 ;初始启动延迟
AttackBeacon.RangeMin=0 ;炒粉的最小范围,单位:格
AttackBeacon.RangeMax=-1 ;炒粉的最大范围,单位:格
AttackBeacon.Close=no ;是否优先炒粉最近的目标
AttackBeacon.Force=yes ;不论目标单位在做什么,包括Sleep\Stop,都强制转换目标为自己
AttackBeacon.Count=2 ;不管是谁,每次炒粉的总数量上限,-1是无限制
AttackBeacon.TargetToCell=yes ;被炒粉的单位强制攻击炒粉者的脚下
AttackBeacon.AffectsOwner=yes ;是否炒粉同阵营的
AttackBeacon.AffectsAllies=yes ;是否炒粉友军
AttackBeacon.AffectsEnemies=no ;是否炒粉敌人
AttackBeacon.AffectsCivilian=yes ;是否炒粉中立目标
AttackBeacon.AffectWho=MASTER ;作用于谁
[gongjitishen]:[apoc] ;攻击替身
AttachEffect.Animation=gongji
AttachEffect.Duration=-1
AttachEffectTypes=chaofeng |
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