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[已解决问题] 初步尝试复刻红3驻军逻辑

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发表于 2025-2-7 18:37:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己小半天用Kratos初步解决的小成果(这个只是测试mod机制,只加了驻军和一些替身规则)(第一次弄ini,各位大佬轻喷ToT)
逻辑就是驻军用OccupyWeaponRange索敌之后在脚下发射一个很快的空白动画转替身,然后替身在发射完武器之后自毁。
不强制替身与使者同一攻击单位就能保证OccupyWeaponRange比替身武器远的时候替身可以攻击近处单位,就会有不同兵种攻击不同距离敌人的效果了。在这里就是大衣哥的驻扎武器变成了AWP,GI的变成了MissileLauncher,新兵的变成了CoilBolt
(等级不够,只能用240p的GIF


抛射体再加一个AA=yes甚至还能让驻军防空

不过就在我想发帖的时候才发现WIC平台已经完美解决这个问题了(又悲又喜)https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=23192&extra=page%3D1&page=1[/url]

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 楼主| 发表于 2025-2-7 18:57:21 | 显示全部楼层
[CombatDamage]
OccupyWeaponRange=12

[Warheads]
+=UCDumStdAnimWH

[Animations]
+=Empty;直接在shp编辑器里面新建一个就行

[E1]
OccupyWeapon=UCDumStdWpn

[UCDumStdAnimWH]; uc stand wh
Damage=1
Verses=3%,3%,3%,3%,3%,3%,3%,3%,3%,3%,3%
InfDeath=7
CellSpread=0.1
AffectsAllies=yes
AnimList=Empty

[UCDumStdWpn]
Damage=1
Burst=1
ROF=100
Range=10
CellRangefinding=yes
Projectile=UCProj
Speed=20
Warhead=UCDumStdAnimWH
Report=none
OmniFire=yes

[UCProj];从基洛夫那里复制过来的
;Image=ZBOMB
Image=none
;Arm=10
Shadow=no
Vertical=yes ;can't turn or do much of anything.  Just stays on the vector of its initial shooting (up or down)
;DetonationAltitude=20000 ; Needs this to prevent premature explosionation since uses same system as nuke
AA=yes
AG=yes

[UCDum1]; UC dummy
Image=none
UIName=Name:HTNK
Name=Rhino Heavy Tank
Prerequisite=NAWEAP
Primary=AWP
Strength=400
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
TargetLaser=no
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1
Sight=8
Speed=6
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=900
Soylent=900
Points=25
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect
VoiceMove=GenSovVehicleMove
VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=RhinoTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
Maxdebris=3
;origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40        ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=3
OpportunityFire=yes
ElitePrimary=120mmE
BuildTimeMultiplier=1.5;Individual control of build time
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explodes=no
DestroySelf.Delay=100
DestroySelf.Peaceful=yes
DestroySelf.InTransport=no

Art
[Empty]
Rate=10;随便设的
Stand.Type=UCDum1
Stand.Offset=0,0,0
Stand.Direction=0
Stand.Immune=yes
Stand.Explodes=no
Stand.VirtualUnit=yes
Stand.SameTarget=no
Stand.SameLoseTarget=no
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发表于 2025-2-8 00:31:41 | 显示全部楼层
不悲,靠自己拼通用组件就能达到别人需要写C++或者被写C++的人喂饭才能达到的效果才显得楼主很棒嘛
而且自己拼起来的系统自己想加想改都知道从哪里入手
就像原版引擎自带一个子机系统,但是Modder/Diyer想让航母有更多类型的子机/升级换子机/AE换子机/同时出所有子机/部署换子机/子机和弹药关联/发射非AircraftType和FlyLocomotor的子机/子机根据目标数量分配目标/远距离回收子机/子机吊运母舰/根据是否有子机切换Turret与Barrel图像/航母逻辑与机场战机和空袭飞机交互…………可没法等Westwood和AlexB帮忙给所有愿望逐个写一键式标签,自己用INI重构一套子机管理器想加什么好玩的都可以自己来


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发表于 2025-2-8 00:39:58 | 显示全部楼层
独立思考出来了不错不错,不过这么写你考虑到经验继承问题了嘛()
其实抛射体可以挂自动武器的,你可以让驻军武器的抛射体挂一发自动武器,然后用AttachFire检查下射程和是否允许对空什么的,效果也不错
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 楼主| 发表于 2025-2-8 02:04:00 | 显示全部楼层
ccc1478 发表于 2025-2-8 00:39
独立思考出来了不错不错,不过这么写你考虑到经验继承问题了嘛()
其实抛射体可以挂自动武器的,你可以让驻 ...

还没考虑呢(捂脸
原来想要砍设定,不过我还是试一下大佬的建议
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 楼主| 发表于 2025-2-8 02:06:55 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2025-2-8 00:31
不悲,靠自己拼通用组件就能达到别人需要写C++或者被写C++的人喂饭才能达到的效果才显得楼主很棒嘛
而且自 ...

确实,WIC特别省事,但是砍掉了选择目标的设定(不过我目前的系统也会有打不了建筑的bug,还得修)
两个都试一下,WIC目前超时空类的驻军武器好像不能实现,用替身的话可以实现
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发表于 2025-2-8 11:06:12 | 显示全部楼层
wurlitzer 发表于 2025-2-8 02:06
确实,WIC特别省事,但是砍掉了选择目标的设定(不过我目前的系统也会有打不了建筑的bug,还得修)
两个 ...

就像战斗要塞一样,驻军建筑本身得有个能选择目标的武器才能手动选择目标。
超时空我刚试过了可以正常驻军并开火。
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 楼主| 发表于 2025-2-8 12:52:55 | 显示全部楼层
航味麻酱 发表于 2025-2-8 11:06
就像战斗要塞一样,驻军建筑本身得有个能选择目标的武器才能手动选择目标。
超时空我刚试过了可以正常驻 ...

应该是我记错了
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发表于 2025-2-8 13:49:57 | 显示全部楼层
喜欢搞创意的家伙,又提供了个脑洞
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