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[素材分享]新人渣作/苏式重型坦克

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发表于 2025-1-16 16:48:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
外形对着祝融捏的,但改了些东西

所属色一团糟,不知道怎么改好看了


补充内容 (2025-1-16 18:12):
忘了写了,主炮开火位置差不多在528,0,130的地方

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发表于 2025-1-16 18:41:43 | 显示全部楼层
mo害人不浅
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发表于 2025-1-16 19:20:11 | 显示全部楼层

大佬,此话怎讲……我也是因为MO才想到自己开始做单位的
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发表于 2025-1-16 19:27:12 | 显示全部楼层
eqgaobingzun 发表于 2025-1-16 19:20
大佬,此话怎讲……我也是因为MO才想到自己开始做单位的

我教你批量生产mo风素材:
1.首先mv里捏好造型,去vse填充下纯色,能勾线的地方全勾了,然后上个逐层渐变和高糊法线
2.如果是盟军那用白色画个"》",苏军加点灰色水泥,ep上很多看不清的零碎,ff把渐变去了全部加黑
3.行了你已经会画mo素材了,去给三轮供货吧
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发表于 2025-1-16 19:32:52 | 显示全部楼层
最好不要滥用猛犸式的四履带,履带本身追求的就是尽可能增大与地面的接触。而且这种四履带会极大破坏坦克一体化的美感。
还有,MO的VXL上色有很大的问题,总结来讲就是细节不够清晰,游戏里辨识度极差。正确的方法去看最新的教程。
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发表于 2025-1-16 19:56:46 | 显示全部楼层
nuke 发表于 2025-1-16 19:32
最好不要滥用猛犸式的四履带,履带本身追求的就是尽可能增大与地面的接触。而且这种四履带会极大破坏坦克一体化的美感。
还有,MO的VXL上色有很大的问题,总结来讲就是细节不够清晰,游戏里辨识度极差。正确的方法去看最新的教程。

哪有什么正确的方法,只不过所谓的MO风格过于工业化,固定流程很容易锁死素材师的上限
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发表于 2025-1-16 20:10:51 | 显示全部楼层
Iowa3 发表于 2025-1-16 19:27
我教你批量生产mo风素材:
1.首先mv里捏好造型,去vse填充下纯色,能勾线的地方全勾了,然后上个逐层渐变 ...

确实……都说到点子上了,完全限制了我的想象空间
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发表于 2025-1-16 20:13:55 | 显示全部楼层
“有一个幽灵,azri的幽灵,在diy的素材区游荡”
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发表于 2025-1-16 20:18:18 | 显示全部楼层
对于新人来说可以了,没有低级问题,这里来说点我的建议:
1,造型方面,制作素材首先要明确你的需求,从而决定你的素材设计偏向,比如说你做的素材在mod中属于防护较强的重型单位,那么就需要更加宽大的行走机构来增加接地面积,使其看起来更厚重,如果在你的设计中这是一辆火力强大的单位,那么在设计绘制素材的时候就需要突出表现它的火炮,做到外观与功能相对统一。在单位设计方面,虽然不需要追求写实,但是要遵守基本法,你现在制作的这款坦克,车体较为厚实,炮塔较大,炮管较长,总体上属于重火力配置,但是你却给了它四条短且窄的履带,行走机构在整个车体中占比不搞,这会使这辆车在视觉上显得头重脚轻,上下矛盾。
2,细节设计方面,你这辆坦克除了行走机构、火炮、车长舱门、车灯、炮镜等实体零件以外,存在大量抽象的几何体和“贴片型”细节,这类从一开始就是为了画上去而存在的细节对素材整体并没有什么帮助,甚至可能会切割整体轮廓,导致素材结构模糊,视觉特征破碎,最终到游戏里容易导致辨识度下降,素材显得很糊。
3、上色方面,过度依赖“固定流程”,对素材结构进行切割+“MO风格色差”,进一步破坏了素材整体轮廓,视觉特征碎片化,降低素材辨识度,在我看来,上色是需要为表达素材结构服务的,一方面要符合光学原理,另一方面要加强特征表达,使素材更具辨识度的同时不显得单调,而不是因为需要上色而去上色。同样,在上所属色时,也可以利用所属色来强化细节表达,例如对火力凶猛的单位,使用所属色来绘制其武器部分较容易模糊的部分,另外,所属色在素材整体表现中的存在感很高,需要尽可能避免分散碎片化的绘制所属色。
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 楼主| 发表于 2025-1-16 23:46:46 | 显示全部楼层
布加迪 发表于 2025-1-16 20:18
对于新人来说可以了,没有低级问题,这里来说点我的建议:
1,造型方面,制作素材首先要明确你的需求,从而 ...

谢谢大佬指点,做的时候确实是想一步造一步的,底色选择方面也是全靠“俺寻思”,没考虑过游戏内模型跟mv里模型的的差距
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