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想聊聊单位设计

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发表于 2025-1-8 19:20:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
    早些年我还活跃地制作mod的时候,总是会想出非常多的馊点子,做进mod里之后要么毫无用处,要么不好玩,要么手感稀烂,要么体验猎奇,大部分时候都不能得到预期的效果。最近几年沉迷多种不同类型的游戏之后,零零散散又学习了一些关于游戏设计的理念,在回归diy以后发现作为mod核心的兵种设计似乎还未有人分享过相关的感想,所以我就简单地说一下自己的见解,作抛砖引玉之用。

    我认为mod中的兵种设计应当符合的两条核心原则是好玩和有用。毕竟mod是让人玩的,除非你想孤芳自赏或者有什么蛊惑人心的高级手段,否则设计单位就是为了让mod更好玩。一个好玩的体系里,每一个兵种既要有它存在的价值,也不能因为它的存在让其他兵种失去价值。

    玩家享受游戏的流程大致如下:观察游戏世界,从可用的选项中做出选择,观察自己的选择对游戏世界的影响,理解游戏世界,优化决策流程,积累优势获胜。想要让你设计的单位变得好玩而有用,就必须从这些令玩家享受的流程中寻找思路:

- 选择多样性 首先,玩家需要有多种真正的可用选项,才有可能进行决策。如果设计师压根不给玩家多余选项,或者给出的各种只有强弱之分选项,那玩家就被剥夺了做出决策的权力。因此,设计单位时要尽可能避免换皮或者定位完全相同而具体数值不同的情况,特别是在同一阵营中。如果不同阵营的极个别基础单位实在想不出合理差异化设计的情况下,可以勉强接受换皮。要让一个单位有用,就意味着它要能承担了一项不可替代的职能,这种不可替代性与游戏系统高度相关。这些系统可以是游戏本身自带的,也可以是mod设计者自己构思的。例如装甲系统可以分出反步兵、反装甲等职能,行动方式可以分出防空、反潜等职能。另外,我一直认为平衡性是一个伪命题。当讨论平衡性时,实际上我们可能真正在想的是选择的多样性,即:不能因为一个单位的存在就让其他的单位的失去价值。

- 职能分配 一个阵营中应该避免出现多种主要职能雷同的单位,但是一个单位允许身兼多少职责则可以视这些任务的重要性而定。一个能同时包揽反载具、反建筑、反步兵的单位固然强大,但是这会让拥有这个单位的阵营的大量其他单位失去意义,最终大大减少玩家的可用选项,这种万金油单位并不能算是很成功的设计。另一方面,将防空和运兵功能放在同一辆载具上虽然不太符合现实,但是在RA2中防空和运兵都不是陆战的主要内容,因此将它们结合到防空履带车这一个单位上就是一种很不错的设计。尽管天启和防空车都能防空,但天启的防空火力较弱、移动速度低,无法在防空这一定位上与防空车竞争,因此天启的存在并不会使防空车失去意义。天启坦克的失败之处在于它在陆战方面也无法超过同等价格的犀牛坦克,这才使其落入到了吉祥物的尴尬境地中。

- 掌控感 优秀的游戏应该在玩家做出决策后给出及时、符合预期的反馈,给予玩家掌控感。试想如果在原版游戏环境中,敌军一小群飞行兵来到你的基地骚扰,此时你造出一个防空单位,不但没有对他们构成威胁,反而还被这三五个飞行兵秒杀了,你不免会对这个游戏规则的合理性产生极大的怀疑。这种理应承担某一定位的单位无法胜任职责或是在完成任务方面有极大的不确定性,就会让玩家产生“失控感”和“滑腻感”,通常都被笼统地称为“手感不好”。在原版游戏中,防空步兵和坦克杀手都是这种失误的典型案例。因此,单位设计应该服务于游戏性,为玩家营造良好的游戏手感,现实仅作为灵感来源和参考,不应简单地将现实奉为圭臬。

- 手段多样化 需要注意的是,让一个单位胜任一项任务的方式是多种多样的,不要完全局限于数值(倍率)高、手长、或者允许单方面输出等等直接的方式,还可以适当结合目标的特点,构思出更多的应对措施。例如防御塔的特点就是不能移动但手长输出高,但一个反防御塔的单位如果只是单纯的手比防御塔还长,就可能导致它在其他方面被滥用(如果你不希望如此的话)。如果一个单位具有让敌方防御塔手变短、输出能力变弱或者能让友军能穿过防区到达防御塔够不着的腹地,这些手段同样能满足“反防御塔”的定位。反装甲当然也不一定是要针对其防御要素将其肉体摧毁,还可以对其火力或者机动要素进行削弱,从而大幅降低其作为装甲单位的价值。

- 系统简明 在经历做出决策、观察影响之后,人类本能地会开始总结经验,形成对游戏整体框架的理解。这时候就要确保你的游戏是存在那么一个玩家可以理解的整体框架,否则纯粹凭着个人喜好胡乱设定出来的体系,对他人而言是杂乱无章毫无逻辑的。今天的玩家很忙,你的mod竞争对手无穷无尽,想要出类拔萃一定要让它的体系容易理解。不要怕落入俗套,俗套的另一层含义是“经受过考验的经验”。

- 主动赋能 原版中基础坦克对步兵伤害倍率低很有可能就是为了让步兵存在出场机会,可以用极为廉价的经济成本加上一点操作和时间成本来抵挡更多的基础单位伤害,如果初始的坦克就拥有能够有效、大量杀伤步兵(甚至是建筑内步兵)的手段,整个步兵系统都会因此变得毫无意义,不如删掉。想要让步兵的存在具有价值,就需要设计者主动赋予他们其他类型单位所不具备的能力,例如原版的硬抗坦克炮和占领建筑,或者还可以是隐蔽性好(隐形)、攻城高效(C4)、能给车辆提供支援(回复或弹药)等等。只要这种赋能让游戏变得更好玩了,而且你也能在叙事层面上圆好这些能力设定,那这就是一种好设计。

- 体系构成 除了不同定位以外,科技等级同样是一个容易被人随手处理的要素,但其实妥善利用科技等级的划分是可以营造出一个非常具有秩序感和逻辑感的对战系统的。T1代表了玩家进游戏每一局都会碰上的单位,它们也许在个别职能上会有空缺,但是必须拥有在同等科技水平下在与同一阵营或不同阵营的对手对抗中获得游戏胜利的能力,这种能力在RA2的通用框架下就是攻城。每一次科技等级提升所带来的新单位不应自成一体,而是应该作为低等级单位的补充,例如对T1劣势的阵营可以是产生一个全新的生态位(通常是空军),逼迫对方开始军备竞赛;对T1优势的阵营,需要的则可能是应对其他阵营军备的升级,排除干扰,维持自身T1优势,只有这样才能让一个玩家(或是AI)的决策,对另一个玩家造成影响,逼迫对方也投入相同或者更多的成本来应对,由此产生优势。

- 有限上位替代 顶级科技单位是出场时间最晚、成本最高的单位,如果能通过整个系统的设计使得科技不是无脑往上攀就行,那么就允许顶级科技单位是低级单位的上位替代;一旦决定以上位替代的形式设计某一个顶级科技单位,它就应该在保证与其他阵营的公平性的前提之下有足够显著的性价比提升,使这种顶级科技单位的登场本身就快速重塑战场态势,宣告着新作战阶段的到来,也作为玩家在长期运营经济、攀科技过程中积累的“张力”的一种释放,制造爽感。这一方面,原版中无畏级战舰的设计可谓是最为成功的。

- 外观一目了然 只有当一个单位的设计在通过了上述的理论构思流程,它才应该进入到外观设计的环节。如果是先无脑制作甚至采购了一个看起来很酷的素材,然后去构思它应该有什么能力,或是看到了一段效果酷炫的代码,然后胡乱拼凑上一个素材,最后草草地丢进建造列表再慢慢调整的话,这样的流程几乎不可能创作出一个成功的单位。单位的外形必须让人一目了然知道它能够承担什么功能、以及它执行这一项任务的效率如何,还要能表现出它是脆如纸还是硬如屎,只有这样玩家才能在最短的时间对这个单位的作用和对战局的影响产生感性的了解,解放认知压力。

- 服务叙事 最后,为了让一个阵营的武器合理、统一,最好是先想定好各个阵营的大体风格以及基本的叙事基调。这里还是以原版为例,同样作为基础单位,犀牛坦克的性价比比灰熊要高,这很大程度上是为了服务于原版剧情中苏军主动发起进攻的侵略者身份,试想如果你的基础单位性价比低于敌对阵营,那么在战斗的开始阶段你必然会选择比较保守的策略,用空间换时间、时间换数量,而不是去用报纸壳壳冲击对方的钢铁洪流。类似的,通过调控单位的性价比、单个单位的强弱、生产速度、科技要求、时间成本、操作成本等等都可以极大服务叙事层面,让你的单位和阵营浑然天成,最大限度消除怪异感。

    如果在单位设计上肆意妄为,很容易就会把mod做成一个精美素材博览会、一个代码实验室、一个纯粹的玩梗合集,甚至成为一个毫无逻辑的缝合怪。 只有将单位设计的眼界提升到为整个mod的玩法、设定、叙事服务的层面上,才能制作出一个(很遗憾,)勉强合格的游戏。我相信在这里列出的建议对于制作出一款优秀的mod还是太少、太笼统了,受限于个人的眼界和经验有限显然不可能写出一篇如同教材一般面面俱到的文章,还望大家来多多分享心得补充观点。

发表于 2025-1-8 19:41:47 | 显示全部楼层
你说的对,但是设计那么多东西到头来还是比不过在游戏中加入美少女元素
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 楼主| 发表于 2025-1-8 19:46:32 来自手机 | 显示全部楼层
布加迪 发表于 2025-1-8 19:41
你说的对,但是设计那么多东西到头来还是比不过在游戏中加入美少女元素
...

ЗАРАБАТЫВАТЬ钱和好玩是两码事。加入美少女元素也许能够ЗАРАБАТЫВАТЬ钱,但是和好玩没有直接的关系。
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发表于 2025-1-8 19:48:46 | 显示全部楼层
至少从造型上说,一个单位造型的成功就是只看剪影就能认出它是什么,且同阵营没有相同的剪影
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 楼主| 发表于 2025-1-8 19:57:00 来自手机 | 显示全部楼层
kenosis 发表于 2025-1-8 19:48
至少从造型上说,一个单位造型的成功就是只看剪影就能认出它是什么,且同阵营没有相同的剪影 ...

我感觉这个一眼认出“它是什么”就暗含单位外形高度符合了定位塑造起来的感性认知,也许也包括起了一个合适好记的名字。剪影不同也表明在体系设计上有足够的区分度、精简合并掉了可以合并的设计控制总体数量,而且每一个单位还都做好了与定位匹配的的适当夸张详略才行。
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发表于 2025-1-8 20:38:29 | 显示全部楼层
你说的这些谁懂啊.jpg
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发表于 2025-1-9 09:04:25 | 显示全部楼层
啊?
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发表于 2025-1-9 10:30:57 来自手机 | 显示全部楼层
talk is cheap, show us your mod.avi
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发表于 2025-1-10 21:30:33 | 显示全部楼层
一个单位是否是游戏中优秀设计,图标也是很重要的,如果为了追求风格统一而忽略了辨识度,在游戏体验上也是大打折扣。在实际游玩体验中,效率是第一位,而精美又能一样认出来的图标,显然才是那种优秀的设计。我见太多mod的图标做得很脸盲,色系和图纹很雷同,无法一眼辨识,导致学习成本高。
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