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【也许算教程吧】MV渲染shp素材的一些问题与解决方法

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发表于 2024-9-12 21:00:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,这篇文章是关于Magica Voxel渲染shp素材的教程(虽然我没啥实力写吧(雾)
Magica Voxel就不介绍了,DIY论坛素材区的置顶精华就有帖子。
https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=19015&extra=page%3D1
长久以来,MV都被用来制作Vxl载具模型,由于操作简单、编辑方便,越来越多的Vxl素材师开始使用MV制作Vxl模型。但其并非一个只能编辑制作体素模型的工具,还能直接对模型进行渲染。
渲染功能也已经被众modder应用,但主要是作为渲染图标等功能使用,较少被用来制作模型素材。除去Shp载具并不算流行、步兵和建筑主流软件都使用3dsmaxblender等三维建模软件制作等原因,还有MV本身的渲染功能在渲染素材时有诸多不便之处和限制等原因。
下面进入正题:使用MV渲染的步骤教程。
首先将摄像机改为正交视线(默认透视),显示相机标尺。渲染的基本操作(前些天还真有用透视视角渲染的)
相机标尺的y轴调整为-30°,x轴根据自己所做素材调整,建筑一般是135°(0°和90°,90°和180°的中位数)根据你所制作素材的方向更改。
单位素材则要让单位在渲染里向上,一般是0°或者180°。
然后是很重要的一点:地面必须调整为纯黑色,背景也改成透明。MV渲染的图片仅仅是图片,地面不会被消除,只能借由改成纯黑色、在导入成shp的时候自动被删掉(好像是这样?)总之要改成黑色就对了。由于这个问题,MV无法渲染出来影子(影子也是黑的)
解决方法是手绘影子。当然不是在SB里手绘,在MV里单独画影子然后一起渲染出来就行了。(画影子的颜色似乎不用在意)
MV模型内有绘制单独帧的功能,具体功能不细讲了。画好一帧后点一下那个+号,就保存上了一帧。单独分一帧画影子即可。
左侧一行的渲染功能也不用细讲了,自己选择即可,只是有一点:开启抗锯齿会导致模型出现严重黑边(不建议开启),鉴于黑边的关系,这个没得选,只能关闭。关闭之后的效果也不算太差,锯齿反倒因为没有黑边而不这么明显了。

右侧的物质栏是调整材质和其它渲染选项的,材质自行调整即可。
然后是具体的渲染功能。如图所示,一般在渲染单位时使用“环绕动画”选项,制作8面、16面、32面、64shp就选择对应的帧数,角度不需要改,360°正好是一圈。(模糊选项意义不明)
动画选项用来渲染带影子的或者带动画的建筑。“开始”“结束”均为MV里的帧序数。
图片尺寸就是shp的大小,根据经验调整就好。
最后批量渲染出后导入进ImageShaper或者ShpBuilder就结束了。

一点题外话
使用MV制作Shp看起来多少有点投机取巧的味道——事实也确实如此,MV没有制作素材必须的材质,因此制作建筑虽然不是不能做,但看起来风格(很奇特),再加上虽然有帧序列,但毕竟是体素,基本不能制作传统的建造动画,只能用偷懒的方法逐层叠加或者制作像Scrin那样的建筑动画。
像摆件之类的建筑还是可以做的,并且效率不低。
步兵和机甲这样的就不建议了,毕竟体素画骨骼动画还是太勉强(网络上可以找到制作骨骼动画的Magica Voxel Toolbox插件,但需要付费且价格昂贵,看视频效果似乎不错。)
MV主要还是用来制作Shp载具的,这点我认为最有可能大规模应用。


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发表于 2024-9-12 21:41:02 | 显示全部楼层
做建筑建议3D软件一步到位,其他方法不是说不可行,但终究比较费时费力
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 楼主| 发表于 2024-9-13 12:16:06 | 显示全部楼层
nuke 发表于 2024-9-12 21:41
做建筑建议3D软件一步到位,其他方法不是说不可行,但终究比较费时费力

所以这个方法主要还是做载具的()
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