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发表于 2024-5-12 16:33:19
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本帖最后由 ruanhuhu 于 2024-5-12 19:50 编辑
以下需要phobos和Kratos了
效果是 坦克捡到是普通的铁幕箱子 周围有步兵的话 额外获得2000
1.用phobos的暴击弹头 对步兵暴击 这个弹头依旧是没有所属的 这一步主要是区分单位是步兵还是坦克
2.给这个暴击弹头动画附加一个Kratos的AE 并且AE加上ReceiverOwn=yes AE属于被赋予对象 不属于来源 这一步之后就有所属了
3.这个动画释放一个加钱的超武(真实释放一个隐藏图标的超武 防止同时有多个单位捡到这个箱子而触发多次)
以上有好几个动画 找一个把MONEY挂上
中间使用Kratos的AE可以让箱子的动画有所属 因为箱子一点是单位捡到的
给这个单位挂一个AE AE有所属 然后进行下一步 可以扩展出更多的箱子玩法
代码如下
;ART中 动画需注册
[MONEY2]
Image=INVISO
Damage=1
Warhead=MSA2
Next=MONEY
[INVISO2]
Image=INVISO
Layer=ground
FireSuperWeapon.LaunchMode=CUSTOM
FireSuperWeapon.Types=CrateMoneySpecial
FireSuperWeapon.RealLaunch=yes
;RULES中
[Animations];注册动画
+=INVISO2
+=MONEY2
[Warheads];注册弹头
+=MSA2
+=IRONWH
[IRONWH]
CellSpread=2
Verses=0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100%
IronCurtain.Duration=750
IronCurtain.Cap=-1
Crit.Chance=1.0
Crit.Affects=infantry;关键语句
Crit.AnimList=MONEY2;关键语句
[MSA2]
CellSpread=2
Verses=1%,1%,1%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
AttachEffectTypes=MSAAE;关键语句
[MSAAE]
Duration=1;持续时间
;//PenetratesIronCurtain=yes ;用于弹头附加时是否穿透铁幕 因为此处步兵不会处于铁幕状态 该语句可加可不加 如果是别的情况就需要加这句
Animation=INVISO2;关键语句
ReceiverOwn=yes;关键语句
[SuperWeaponTypes]
+=CrateMoneySpecial
;随便写一个超武 这个是会真实生效的有所属的超武 也就是不单是可以给钱
[CrateMoneySpecial]
UIName=NOSTR:2000Money
IsPowered=false
RechargeTime=.01
SidebarImage=PARAICON
Type=SonarPulse
Action=None
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no
SonarPulse.Delay=0
Money.Amount=2000;加多少钱
SW.AutoFire=yes
SW.AlwaysGranted=yes
SW.ShowCameo=no
SW.AITargeting=None
SW.AffectsHouse=none
SW.Range=-1
以下是捡铁幕箱子的语句 需要phobos
[Powerups]
Invulnerability=10000000,IRONBLST2,yes,1.0;动画有效 ;测试用
[WeaponTypes]
+=IRONPayload
[IRONPayload]
Damage=0
Projectile=Invisible
Warhead=IRONWH
ROF=120
Speed=100
Range=4
;art中
[IRONBLST2]
Image=IRONBLST
Rate=450
Normalized=no
UseNormalLight=yes
ZAdjust=-1200
Report=IronCurtainBlast
Translucent=yes
Translucency=50
Damage=1
Weapon=IRONPayload
YDrawOffset=25;铁幕的动画好像有点靠上 加上这句
;以下需要phobos 或者改用ares的Damage.Delay
Damage.Delay=1
Damage.ApplyOncePerLoop=true
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