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所有物体类型关联

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发表于 2011-10-8 01:42:09 | 显示全部楼层 |阅读模式



→→→→→→→→→→→→→→→→
黑线
单位→武器
单位开火,无甚可说

单位→动画
单位死亡的爆炸动画,对于新手而言不是武器
建筑的工作动画,可以作为碎片武器的跳板

武器→伤害
普通的武器攻击,无甚可说

弹头→动画
弹头动画,无甚可说

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红线
武器→粒子
调用粒子系统的武器,关键代码
IsRailgun=true
或UseFireParticles=yes
或UseSparkParticles=yes
以及AttachedParticleSystem=粒子系统名

动画→粒子
在ART中添加
SpawnsParticle=粒子名
NumParticles=数字

弹头→碎片
在弹头里添加
MinDebris=数字
MaxDebris=数字(默认的SHP碎片,metallic)

如果要调用VXL碎片,则加入如下代码
DebrisTypes=VXL碎片名
DebrisMaximums=数字 (这句不影响碎片数目,但是没有这句就会IE)

同时,因为碎片本身其实是一种动画,故可以直接在AnimList里写上碎片名。

动画→伤害
在ART里添加Damage,每帧都造成如此的伤害
如果想让动画到处移动,使用IsFlamingGuy.具体到FLAMEGUY动画里抄好了。
由于动画伤害的产生是每帧都进行的,绕过此障碍的方法是主动画无伤害,使用动画→动画产生另一单帧动画挂载伤害。

动画→弹头
NPext环境下的Warhead,只计算比例和粒子,弹头动画在此弹头用于另一动画时无效

粒子→伤害
在Gas或Fire型粒子里写Damage和warhead,Smoke型粒子无法添加伤害

武器→动画
Anim=动画名,武器的开火动画,对于新手来说不存在考虑进武器的意义,只有中手才会使用它作为跳板。特征是追随单位移动,可以挂载伤害和粒子,可以用trailer代码挂碎片和其他动画

抛射体→武器
Airburst=yes,AirburstWeapon=武器名,NPext环境下Cluster=数字

ShrapnelWeapon=武器名
ShrapnelCount=数字

碎片→弹头
碎片里写弹头的主要意义是控制伤害和调用粒子系统

单位→overlay
最基本的形式就是围墙。围墙看似是建筑但是在art里有一句ToOverlay,即是变成围墙覆盖物。

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绿线
抛射体→碎片
Trailer=动画或碎片名,TrailerSeperation=数字,TrailerAnim=动画或碎片名,SpawnDelay=数字

抛射体→动画
Trailer=动画或碎片名,TrailerSeperation=数字,TrailerAnim=动画或碎片名,SpawnDelay=数字

动画可以作为抛射体,发射出去后可以播放
在ART中添加
AnimLow=数字
AnimHigh=数字
AnimRate=数字
AnimPalette=yes

碎片→伤害
Damage,Warhead

碎片→动画
Trailer的4句,以及ExpireAnim=动画或碎片名,如果强制碎片next为动画,此动画将被碎片化

动画→碎片
trailer的4句

动画→单位(只能变步兵)
NP说明书中的新基因突变,MakeInfantry和AnimToInfantry

粒子→动画
粒子并不能真的作为动画,而是作为视觉效果

单位→碎片
单位爆炸产生VXL碎片
VXL碎片中ShareSource=VXL单位名
单位中DebrisTypes=VXL碎片名
DebrisMaximums=数字
DebrisMinimums=数字
DebrisAnims=SHP碎片类型

飞行器类单位也可以使用trailer的4句代码,就是掉碎片,播放尾烟动画

弹头→粒子
弹头中Particle=粒子系统名

单位→地形
在建筑里加入ToTile,填地形名,如Water01,Green01,注意如果想让此物在水面建造的话需要LaserFencePost=yes。因为过于冷僻,而且无法计入UWW系统,在图上不予表现

Overlay→粒子

BarrelParticle=,填粒子系统的名字,用于带有Explodes=yes的overlay被引爆时播放,可以仅仅是视觉效果也可以是带有伤害的毒气粒子

Overlay→伤害
伤害数值AmmoCrateDamage=,伤害弹头锁定为C4Warhead=后填写的弹头

Overlay→动画
BarrelExplode=,爆炸动画
OreTwinkle=,矿石闪光动画以及配套的OreTwinkleChance

碎片→Overlay
TiberiumSpawnType=,这是仅仅用于碎片的代码。ToOverlay仅适合建筑物。
并不一定填写矿石overlay。理论上此物可以填写一切overlaytypes里注册的物体。值得注意的是并不仅仅产生moder指定的overlay类型,会按照某内置规则(内容不详)产生就近的若干种不同overlay。所以最好复制若干个,注册在一起,这样就可以刷出“同类”overlay了。

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蓝线
粒子的NextParticle
动画的Next和trailer

SHP碎片的Next和
Spawns=SHP碎片名
SpawnCount=数字
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那么,这图表的使用方式?
比如单位动画碎片伤害,罗根炸弹
单位武器抛射体武器伤害,多重弹头
单位武器弹头动画碎片伤害,酸雨武器

如果说有什么“mod秘籍”,那么就是这张玩意了。黑线表示入门者了解的系统,红线表示一般水平了解的水平,绿线为冷门知识,蓝线表示可以自我增殖
为了方便,粒子和粒子系统都写为粒子,在运用上还是有所区分
另注:碎片和动画其实是同质的,但是性能还是有所不同。一般能用SHP动画的地方就能用碎片
注2:碎片最基本的特征是Bouncer=yes,碎片引用的方法基本只有trailer四句。很多时候你需要许多步跳板来达到最终目的

详解说明
这是高阶效果的实现方式线路图。这个体系已经不是新手期代码意思都不懂的阶段了,所以本文并不适合新手阅读。从“熟练”的中手进入高手期,你已经开始创造出原版不存在的特效。这时候,创意的重要性才体现出来。此外,即使你看过本文,如果你没有大量的亲身实践经验,无法了解此图谱中各个部件的特征,(如开火动画跟随单位,碎片分散的大体形状呈方形)则本文的思路对你是没有意义的。这些实践经验是中手成长的必要条件。

创作新特效的第一步是“效果想象”。在现有的基础上,设想一个创意的视觉效果。注意,仅仅是视觉效果。例如“铁锤的吸血光束”,就是“发出一道电磁波,吸取敌人生命值”
第二步,效果拆解。将想象中的效果拆分成多个用mod术语描述的基础原理。很显然,基础原理是不存在“吸血”的。于是,上述的视效可以拆解为“武器使用电磁波特效,给敌人正伤害并同时给自己带来负伤害”。
第三步,代码思路设计。参考关联图,可得开火动画引起伤害,武器攻击本身引起伤害。将开火动画分配负伤害作用于自己,常规伤害作用于敌人,即可。这一步最最困难,如果对各部件特征的巧用毫无概念,是不可能设计出思路的。

最后,根据代码设计写出具体代码。
可见,到了这个地步,必须完全将自己的思维和普通玩家区分开。必须所见一切皆原理。而且,创作之前,代码系统已经架构好,最后只不过是把代码写出来能用而已。








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发表于 2011-10-16 23:39:20 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-6 18:38:00 | 显示全部楼层
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