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【已解决】关于开火动画和射击间隔

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发表于 2023-5-16 21:56:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hym 于 2023-5-18 10:52 编辑

做步兵shp的时候还不知道,傻了吧唧的渲了几百帧开火动画,结果进游戏才发现两次攻击的间隔不能低于单位自身开火动作的帧数,导致动画突突半天,实际才射出去一发子弹(ROT抛射体)
有没有什么思路,能让实际发射的子弹无视开火动作帧数的限制,我目前想到的是:武器开火动画刷个兵,刷出来的兵用较小的攻击间隔攻击其他单位,但是这样的话感觉不太好控制,而且好像也没法获得经验
发表于 2023-5-16 22:13:24 | 显示全部楼层
kratos的替身
建议能重新渲染还是重新弄吧,否则做一次动作火力却突突突也别扭吧
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 楼主| 发表于 2023-5-16 22:32:55 | 显示全部楼层
jgaxmey 发表于 2023-5-16 22:13
kratos的替身
建议能重新渲染还是重新弄吧,否则做一次动作火力却突突突也别扭吧 ...

因为原本就是角色开大的动画,有完整的开始和结束动画,我本来是打算给主武器设定一个弹药值,弹药打光后切换到副武器进行一个几十帧的扫射,来还原角色攒cd开大的过程,事实证明还是想的太简单了....
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发表于 2023-5-17 12:24:37 | 显示全部楼层
hym 发表于 2023-5-16 22:32
因为原本就是角色开大的动画,有完整的开始和结束动画,我本来是打算给主武器设定一个弹药值,弹药打光后 ...

扫射?我也想过,但没弄出很好的效果。如果只是对着一个目标狂射,替身就足够了。
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 楼主| 发表于 2023-5-17 12:39:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 hym 于 2023-5-17 13:52 编辑
jgaxmey 发表于 2023-5-17 12:24
扫射?我也想过,但没弄出很好的效果。如果只是对着一个目标狂射,替身就足够了。 ...

我想到的是kratos的攻击标记,同时攻击多个目标然后把抛射体速度调快一些,看起来会比较像扫射(虽然命中率100%
标记加上替身,应该就能模拟出开大扫射的效果
顺便问一下,替身能不能接收AE?

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发表于 2023-5-17 14:55:16 | 显示全部楼层
hym 发表于 2023-5-17 12:39
我想到的是kratos的攻击标记,同时攻击多个目标然后把抛射体速度调快一些,看起来会比较像扫射(虽然命中 ...

那样算喷射吧……替身能接受ae,不过有些功能需要写上能影响替身才行,具体说明书里有
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发表于 2023-5-17 16:49:33 来自手机 | 显示全部楼层
ExtraFire发射扇形导弹
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 楼主| 发表于 2023-5-17 20:53:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 hym 于 2023-5-17 20:57 编辑
双杀步枪 发表于 2023-5-17 16:49
ExtraFire发射扇形导弹

感谢!很接近我想要的效果,但是又出现了新的问题,向东南等方向发射的子弹有一些会飞出镜头外面,而西北等方向的子弹会直接被挡住发射不出来,这是不是直线弹道的问题?
为了方便我把扇形角度调到350,很明显上方子弹并没有发射出去,而下方子弹远超过了射程


朝向东南

朝向西北
武器:
[MG44]
Damage=50;23
ROF=5
Range=10
Projectile=HinaTracer
ProjectileRange=10
Speed=100
Warhead=SSA
Report=GIAttackDeployed
Anim=none
OccupantAnim=UCFLASH
Burst=20
Ammo=0
AttachFire.UseROF=yes ;启用则每个附加武器独立计算ROF
AttachFire.CheckRange=yes ;启用每个附加武器检查射程
AttachFire.RadialFire=yes ;按照Burst伞形发射,仅影响ROT类型
AttachFire.RadialAngle=350 ;按照Burst伞形发射,分割的角度
AttachFire.SimulateBurst=no ;模拟原版的Burst有延迟的发射每一个武器
AttachFire.SimulateBurstDelay=2 ;模拟原版的Burst时每次发射的间隔
AttachFire.SimulateBurstMode=0 ;模拟原版的Burst模式,当FLH的L不为0时,0=不切换左右,1=LRLRLRLR,2=LLLLRRRR,3=LR*Burst
AttachFire.OnlyFireInTransport=no ;只有在载具内才能使用这个附加武器
AttachFire.UseAlternateFLH=no ;在载具内时,不使用AttachFire指定的FLH而是启用载具对应的FLH


抛射体:
Image=FTBULLET3
ROT=1 ;直线弹道,会撞高地,会撞悬崖
Acceleration=1024
VeryHigh=yes
Ranged=yes
Straight=yes ;非ROT=1强制启用直线弹道
Proximity=no ;启用触碰引信,抛射体与地面非友军任意目标处于同一个格子时引爆
CourseLockDuration=0 ;安全距离,单位帧
; Proximity.Blade=yes ;检测无视高度,所有处于格子位置上的单位都视为判定目标
; Proximity.Arm=1 ;检测的距离,球型半径,单位Lepton,一格是256
; Proximity.AffectsOwner=no ;碰触发射者同阵营单位
; Proximity.AffectsAllies=no ;碰触友军
; Proximity.AffectsEnemies=yes ;碰触敌人
; Proximity.AffectsClocked=yes ;碰触隐形的单位
; Inaccurate=yes ;启用随机散布
; BallisticScatter.Min=0 ;散布的最小距离,单位格
; BallisticScatter.Max=BallisticScatter ;散布的最大距离,单位格,默认值[CombatDamage]BallisticScatter
Scalable=yes ;调整高度
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes




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 楼主| 发表于 2023-5-17 22:05:25 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2023-5-17 16:49
ExtraFire发射扇形导弹

重新试了几次,基本可以确定是抛射体问题

设定ROT>1,被附加武器的抛射体爆炸的附近一定范围之内,附加武器在正常射程内爆炸;在这距离之外,所有子弹都飞出射程;如果把角度到很低,所有子弹都在射程内爆炸
如果ROT=1,就会出现单位上方子弹无法发射,下方子弹飞出射程的情况
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发表于 2023-5-17 23:05:29 来自手机 | 显示全部楼层
导弹定时自杀
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