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【注意】慎用Phobos b28及之后的版本

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发表于 2023-5-10 01:53:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Mamamia 于 2023-5-10 08:55 编辑

(本来早就应该发出来,不过前一阵一直在摸鱼)
Phobos b28及之后版本时常有影响巨大且某种意义上相当坑爹的改动——有那么几项对AI尤其不友好,在此列举一二以便modder自行避雷。

1.Phobos新增的脚本指令【全部】从2位数/3位数变为5位数,且【顺序跟之前不一致】。
意味着之前使用过Phobos脚本的所有mod都必须将新增指令转换为5位数版,否则AI就会傻掉——当然,这个工作没啥难度,用Phobos开发提供的脚本可以做到一键转换(或者用excel,可以新旧来回转),问题不大。
与其说对AI不友好,倒不如说对AIer不友好——直接强行改变AIer写法,对多数AIer来说都会造成不适应。

好消息是,虽然看上去比较麻烦,但这个其实是所有改动里负面影响最小的。
接下来的更是重量寄——

2.AI单位索敌增加【纸面伤害】判断。
原本AI索敌只判断弹头,也就是0%、1%、2%以及Ares增加的Versus.***.PassiveAcquire/ForceFire/Retaliate等。B28增加了一个十分奇葩的伤害有效性判断——只要单位A的武器的【Damage*弹头比】的计算结果对B单位无法造成伤害,那么AI的A单位用Phobos的新增脚本就无法将B单位列为目标。
意味着如果一个武器Damage=0,那么AI无法使用Phobos新增脚本正常索敌。无论这个武器是不是真用于攻击——比如子机、分裂、空爆、各类视觉效果跳板以及加buff用的武器。子机空爆之类的尚可以通过写正值Damage和正常弹头来规避,无直接伤害的分裂和无伤害纯上buff或铁幕的指向性武器则完全是一棒子打死的状态。
更妙的是,Phobos开发者甚至十分“贴心”地把RelativeDamage也考虑了进去——原本可以通过写正常Damage和弹头比,配合RelativeDamage=0%达到无伤害攻击的跳板也一并完蛋。
绕过的方法几乎只剩下Dropping和AmbientDamage,或者利用ini和地图的读取顺序等阴间方法。堪称modder与平台开发者斗智斗勇的最佳范例。

3.AI单位主副武器分别判断索敌范围。
本来没啥大问题,甚至多数情况下算是蛮不错的改动。只不过这游戏里偏生有那么些个自带反人类属性的单位,比如——驱逐舰,这种副武器攻击范围是全地图的大聪明,在AI执行攻击指令索敌到敌方潜艇时,无论敌方潜艇有没有出现在自己的反隐视野内,都会认为潜艇已经在射程之内,从而进入攻击状态。由于潜艇实际上并不在其视野内,反潜机无法出动,于是就驱逐舰处于攻击状态,却又无法攻击,只能无限罚站,直到已锁定的目标潜艇进入任何己方反潜范围,才会发动攻击。
原版只有驱逐舰受到影响,但是mod中如果有新增隐形单位和长射程单位,则可能会给AI带来不小的麻烦——某长射程但不反隐的A单位,本身可以对隐形单位B正常造成伤害,且B已经处于A射程内并被A锁定为目标,但是A看不到隐形的B,于是A罚站。
此项缺陷目前【尚无任何绕过方法】,原版驱逐舰不做改动的话AI完全无法正常使用。


此外P28之后的版本联机稳定性也十分堪忧,P27之前则相对稳定许多。
建议modder们结合自己mod所需的功能,对Phobos版本进行选择,勿盲目使用最新版,有能力最好自己搞个分支。
发表于 2023-5-10 07:43:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 jgaxmey 于 2023-5-10 11:11 编辑

怎么这样……再问下,武器伤害x弹头比率有伤害,但使用了kratos的Istoy=yes,这种受影响吗?
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发表于 2023-5-10 19:56:27 | 显示全部楼层
B34的問題堪稱經典(
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发表于 2023-5-13 18:07:38 | 显示全部楼层

麻的我说怎么试了下新版好多功能竟然失灵了
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