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MO是如何做到地图宏大却不卡?

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发表于 2022-12-15 16:10:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
像MO的结局关,地图那么宏大,触发那么多,玩起来却很流畅。
自己做的地图,写几个AI建立小队的重复触发就有点卡了。
那么MO是怎么做到的呢?
发表于 2022-12-15 20:59:26 | 显示全部楼层
好像是DTA启动器
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发表于 2022-12-15 23:08:48 | 显示全部楼层
脚本少用巡逻,减少会使用这类任务的单位数量。不停地索敌非常吃资源,这种单位多了就卡。同理也不要搞很多超大射程单位,这种也会因为在射程内不停索敌而占用资源
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 楼主| 发表于 2022-12-16 08:38:27 | 显示全部楼层
Virgil 发表于 2022-12-15 23:08
脚本少用巡逻,减少会使用这类任务的单位数量。不停地索敌非常吃资源,这种单位多了就卡。同理也不要搞很多 ...

感谢大佬……小的还有些疑问,大佬的意思是说不仅要减少巡逻脚本的单位,同时减少使用Attack-1这种脚本的小队德数量吗?
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发表于 2022-12-19 09:57:40 | 显示全部楼层

张口就来,我还说MO不卡是因为三轮吃的楼下麻辣烫没加麻椒油呢
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发表于 2022-12-19 10:08:53 | 显示全部楼层
战役地图实际应用到游戏中卡不卡取决于很多因素,就实时速度来说,自然也主要取决于实时变量,包括但不限于实时全局单位/建筑/覆盖图/地形对象等我以下统称为实体对象的数量,实体对象的状态,屏幕当前实体对象的数量,目前渲染的动画对象的数量,执行的触发数量,执行的脚本数量,AI索敌行为,AI索路行为,等等等。
在楼主提到的结局关,最大的优化方向基本上就是,1.减少了无意义的地图装饰物和摆件,玩家根本不在意也不关心你基地里摆了多少个美观用的箱子,甚至摆多了还觉得碍事,要手动打掉,减少这些装饰物可以大幅优化地图性能。2.有针对性的布置小队触发,不要满大街的撒AI小队,特别是带巡逻和追猎性质的,这涉及到下一个问题。3.AI行为会很影响游戏性能,包括寻路和索敌,如果遇到堵塞和卡住的AI单位,那更是雪上加霜,精简AI小队和相关触发,保留有演出效果的,玩家基本看不见的和没用的触发和小队都可以扬了。4.此外就是美术也影响性能,MODEV作为游戏中最大的建筑,而且拥有120帧的大尺寸循环动画,会发现镜头靠近它渲染出它后明显掉帧,就是因为美术资源越丰富(体现为文件越大),那产生的性能负担也就越大,其中动画是RA2里负担数一数二大的元素,大量的高帧率高尺寸动画会导致严重的性能负担。
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发表于 2022-12-19 13:37:48 | 显示全部楼层
Star蓝枫 发表于 2022-12-19 09:57
张口就来,我还说MO不卡是因为三轮吃的楼下麻辣烫没加麻椒油呢

好,明白了
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