本帖最后由 kenosis 于 2011-7-29 11:12 编辑
先解释整体思路,以下是详细代码解释。
首先AcidMissile假武器产生动画ACIDRAIN,由于ACIDRAIN定义尾焰动画为碎片所以会不断喷射AcidCloudS碎片,
AcidCloudS是一个假睡片,它用于引发天上漂的WCCLOUDA以及给予WCCLOUDA一个一定的散步范围(不知MK为何不加一个飘散IsFlamingGuy=true
RunningFrames=形式的代码,难道是怕不和谐?),WCCLOUDA又有一个尾焰动画来降下自由落体碎片“雨”。
然后就下雨了。。。
我画的解释图 MK
[AcidMissile] ;理论上,这是一个假武器,用于召唤出“云”。
Damage=1;不解释,你懂的
ROF=300;不解释,你懂的
Range=4;不解释,你懂的
Projectile=AcidPr;同上
Speed=70;同上
Warhead=AcidStart;同上
Report=FlakCannonAttack ;同上
Burst=1;2;同上
[AcidPr]抛射体注册名
Arm=2 ;此处略去N个字,你懂的。
Shadow=no ;此处略去N个字,你懂的。
Proximity=no ;此处略去N个字,你懂的。
Ranged=yes ;此处略去N个字,你懂的。
AA=no ;不能打天,你懂的。
AG=yes ;此处略去N个字,你懂的。
Image=INVISO;定义什么也不显示,因为召唤“云”不需要。
ROT=100 ;不解释,你懂的
SubjectToCliffs=no ;不解释,你懂的
SubjectToElevation=no ;不解释,你懂的
SubjectToWalls=no ;不解释,你懂的
;以下注意中“;X”=;“不解释,你懂的”。
[AcidStart]弹头注册名
Wall=yes ;X
Wood=yes ;X
CellSpread=1 ;范围,这个数值纯用来搞笑的。
PercentAtMax=1 ;同上。
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,12%,10%,8%,100%,100%
Conventional=yes ;X
InfDeath=7 ;X
AnimList=ACIDRAIN ;X
ProneDamage=50% ;X
PenetratesBunker=yes ;X
;以下注意“(空格)”=“;X”
[ACIDRAIN];这个是引发碎片的一个假动画,理论上,下边应该加入Image=inviso代码,可是没有。。。
LoopCount=500;这个假动画循环次数,这里通俗地说就是说雨下多长时间。
Trailer=AcidCloudS ;出现尾焰痕迹动画,理论上这是个碎片,之后在解释
TrailerSeperation=10 ;说它们之间靠的有多近,这里指喷射碎片的速度,数值越大之后的“云”越密集。
TrailerAnim=AcidCloudS ;出现尾焰痕迹动画,理论上这是个碎片,之后在解释
SpawnDelay=3 ;说它们之间靠的有多近,这里指喷射碎片的速度,数值越大之后的“云”越密集。
[AcidCloudS];为什么要用这个碎片引发“云”?因为云是天上飞的。。。
Elasticity=0.0
MaxXYVel=25.0 ;假碎片喷射XY范围,指定“云”的活动范围程度。
MinZVel=25.0 ;假睡片喷射Z范围,指定……
ExpireAnim=INVISO;因为是假碎片,所以不需要落地爆炸效果。
Damage=20 ;理论上这个数值纯属搞笑用,但是如果改为9999,再加上运气不好,碎片命中基地的话,然后。。。
DamageRadius=80
Warhead=HARVWH
Image=INVISO ;因为是假睡片所以压根儿不用动画,如果你要做法师施法降雨的画,就随你了。
LoopStart=0;这个数值是用来搞笑的,没实际用途。
LoopEnd=15;这个数值是用来搞笑的,没实际用途。
LoopCount=-1;这个数值是用来搞笑的,没实际用途。
RandomRate=220,600
DetailLevel=0
TrailerAnim=WCCLOUDA;关键点,云必须在天上的,这个碎片的作用就是在天上显示“云”,所以,你懂的。。。
TrailerSeperation=100;本身碎片喷射速率就够快了,这里就不用再快了,设置100即可,否则“云”就太密集了。
Bouncer=yes
[WCCLOUDA];这就是“云”,你要下雨肯定就要有云,所以你就必须指定个云。
Rate=300
Image=WCCLOUD3;云不可能是透明的,所以你就必须指定它个云效果。
Layer=Top
LoopCount=5;云连续出现5次后消失。
AltPalette=yes
Trailer=DropAcid;出现尾焰痕迹动画,理论上这是个碎片,也就是“雨滴”。
TrailerSeperation=8;说它们之间靠的有多近,在这里理解定义为雨的大小(填这个数值为阴有小雨…)。
TrailerAnim=DropAcid;出现尾焰痕迹动画,理论上这是个碎片,也就是“雨滴”。
SpawnDelay=8;说它们之间靠的有多近,在这里理解定义为雨的大小(填这个数值为阴有小雨…)。
[DUMMYIMG13];这个是酸雨的“雨滴”效果。
UseLineTrail=yes
LineTrailColor=0,255,0
LineTrailColorDecrement=100
[DropAcid] ;这个既是所谓的“雨滴”。
Elasticity=0.0
MinZVel=1;体现出没有风的自由落体碎片,这里模拟没有风时的“雨滴”,因为它不会乱飞,只会朝着地面“垂直”落下。
MaxXYVel=1;同
ExpireAnim=YURICNTL;溅出的水花,为什么要用这个动画?你就要问mk了,或许他是从早期的宁静雨(某健美)中得到的想法。。。
Damage=40;威力,调成9999直接秒杀基地。。。
DamageRadius=100
Warhead=AcidStart
IsTiberium=yes
Image=DUMMYIMG13;指定“雨滴效果”。这里的酸雨实质上就是UseLineTrail,所以这里不显示任何即可(如果你想下冰雹,就随你)。
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
Report=METHIT1
P.S.
本人伸手党,请多多关照。。。 |