Embergen原理和节点详解(详不到哪去)
一、模拟(simulation)节点左侧的塑形部分。
就是这些类型节点
首先是模型(Shape)节点,顾名思义,就是用来产生体积云/粒子的实体,选择初始(Primitive)类型的话,里面就包含了常用的模型
我就不一一介绍了
从发射器上拖一条线到空处,可以看到还有别的模型节点类型
这里依次介绍一下
1.1、初始(Primitive)模型,上面提过了,不多赘述。
1.2、爆裂(Burst)模型,用于简易创造突然出现膨胀然后消失的模型,经典案例就是核爆的环状烟雾
1.3、噪波(Noise)模型,在整个解算空间中随机分布的噪波实体化的模型,一般不单独运用,极大多数情况下与6一同使用,所以见6的介绍。
1.4、粒子(Particles)模型,这里的粒子模型和实际的粒子效果不是一回事,粒子模型其实就类似于碎片一样的东西,爆散飞出,有重力影响,并作为发射模型产生体积云/粒子。
1.5、修改(Modifier)辅助节点,它用于桥接其他模型节点,然后可以调整一些参数来修改,比如高尔夫球化(?),或者模型取反,一般用不到。
1.6、混合(Blend)辅助节点,它左边可以连接两个模型节点,实际上就类似于其他软件的布尔操作,使两个模型产生相减 相加等运算,最常用的操作就是在基础模型上使用混合节点混合一个噪波节点,从而表现出一些随机化效果(比如圆不那么圆)。
1.7、导入(Import)模型,这是比较专业的节点,用于导入外部模型,格式obj/fbx,意味着可以使用模型动画,比如角色挥剑的fbx文件,可以在剑上附加火焰,做RA2大多数情况下用不着,用得着的也不需要我多介绍。
下面来介绍发射器(Emitter)节点
发射器节点顾名思义就是控制模型发射体积云/粒子的节点(顺带一提,以后更新粒子会使用单独的发射器节点),可以看到左边有两个接口,一个到模型,一个到力场,右边一个接口到模拟节点。
它不像模型节点有很多类型,目前只有作为发射器这一种类型,功能也很简单,大多数时候只需要考虑第三页的燃料/烟雾/温度发射参数和第四页的压力参数就可以了,至于后面的粒子,就不是这里要讲的了(现在版本的粒子太垃圾了)。
下面来介绍碰撞(Collider)节点
没什么好说的,左边可以连接模型类型节点,用途为表现出体积云/粒子会被这些模型所阻挡
相比起碰撞基础功能,其一般用于表现一些发光模型,经典案例就是超时空传送的白色旋转球
下面大概介绍一下模拟(simulation)节点
为什么说大概介绍,因为这是整个软件最核心的节点,必有且必须只能有一个,用于调整全局参数,所以功能很多很复杂,诸如 重力、火焰产生烟雾量,烟雾消失速度,体积云流动速度,全局风,都是在这个节点中修改,非常复杂,建议按需修改。
最后介绍一下力场(Force)节点
顾名思义,就是用来提供一些方向的场力,让体积云/粒子以希望的形状飞散。
它可以连接在发射器(Emitter)或者是模拟(Simulation)的左边,其区别是连在发射器上时,只有发射器模型所处位置会产生相应力场。连在模拟上时,整个解算空间都会持续产生力场。
下面来分别介绍一下这些不同的力场
5.1 点(point)力场,就是以一个点作为力场源,可以向外排出,也可以向内吸收,经典案例是黑洞超武。
5.2 线(line)力场,除了包含向外排出和向内吸收,还包含了平行于线方向的推力/拉力,以及环绕线的旋力,可以让体积云/粒子转起来。
5.3 环(Toroidal)力场,之前是没有这个力场的,是作为线力场的优化形式出现,旋力和引力相同,唯独推力,表现为类似通电线圈的磁感线方向,以及范围更容易控制。
5.4 噪波(Noise)力场,顾名思义,就是随机分布的随机方向力场,只包含分形大小和变形速度等参数,与上述三个参数都不一样,大多数时候用以表现出烟雾的随机扩散,提高真实感。
5.5 矢量场(Vector Field)力场,这个力场与导入模型一样,都是高级货,可以导入外部已经建好的矢量场,JangaFx有一个最早的软件就是矢量场构造软件,名为VectorayGen,运用得当的话可以随意产生任何形状的体积云/粒子,但也不是这里要介绍的,极大多数情况下用不到这个。
5.6 涡旋(Vorticles)力场,全局力场(因为涡旋随机值是全局唯一),有且只能有一个,用于创建真实气流涡旋表现的力场,绝大多数时候用不上,非常难操控。
这五个节点构成了体积云/粒子塑形的一切,右边的节点本质是Embergen自己的渲染器部分,无论如何修改,整体形状不会再发生变化,所以先从塑形开始吧。
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