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扇形发射不起作用

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发表于 2022-7-15 01:03:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
AttachFire.RadialFire=yes ;按照Burst伞形发射,仅影响ROT类型
AttachFire.RadialAngle=90 ;按照Burst伞形发射,分割的角度
AttachFire.SimulateBurst=yes ;模拟原版的Burst有延迟的发射每一个武器
AttachFire.SimulateBurstDelay=7 ;模拟原版的Burst时每次发射的间隔

附加武器加了这几句,并没有呈扇形向前方扫射。
是哪里写错了,还是我理解错了,这些语句不是这个效果。
发表于 2022-7-15 08:57:18 | 显示全部楼层
还需要加上延迟锁定,不然导弹一生成它就拐弯了。
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 楼主| 发表于 2022-7-15 13:55:19 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2022-7-15 08:57
还需要加上延迟锁定,不然导弹一生成它就拐弯了。

延迟锁定是Arm吗?加了还是对着一个方向射击。
我是给ARND加了
ExtraFire.Primary=ARNDWQ
ExtraFire.ElitePrimary=ARNDWQ

[ARNDWQ]
Damage=85
ROF=10
Range=10
Warhead=SSA2
Projectile=ARNDWQP
Speed=100
Report=ArnoldAttack
Burst=30
AttachFire.UseROF=yes ;启用则每个附加武器独立计算ROF
AttachFire.CheckRange=no ;启用每个附加武器检查射程
AttachFire.RadialFire=yes ;按照Burst伞形发射,仅影响ROT类型
AttachFire.RadialAngle=90 ;按照Burst伞形发射,分割的角度
AttachFire.SimulateBurst=yes ;模拟原版的Burst有延迟的发射每一个武器
AttachFire.SimulateBurstDelay=2 ;模拟原版的Burst时每次发射的间隔
AttachFire.OnlyFireInTransport=no ;只有在载具内才能使用这个附加武器
AttachFire.UseAlternateFLH=no ;在载具内时,不使用AttachFire指定的FLH而是启用载具对应的FLH

[ARNDWQP]
Arm=2
AbsolutelyStraight=yes ;绝对直线,不朝目标点移动而是朝向单位正前方移动(御雷机甲),强制启用触碰引信
Proximity=yes ;启用触碰引信,抛射体与地面非友军任意目标处于同一个格子时引爆
SubjectToGround=no ;导弹类型(ROT>0)有效,抛射体潜入地面以下时是否引爆,直线启用时,默认值为no
ROT=1
Image=DRAGON
CourseLockDuration=0 ;安全距离,单位帧
Proximity.Force=yes ;强制启用碰撞引信
Proximity.Arm=128 ;检测的距离,球型半径,单位Lepton,一格是256
Proximity.ZOffset=104 ;检测的高度偏移,单位Lepton,一格高度是208,单位的0点在脚下,坐标加上偏移值,再检测,穿过建筑以Height加上偏移计算碰撞
Proximity.AffectsOwner=no ;碰触发射者同阵营单位
Proximity.AffectsAllies=no ;碰触友军
Proximity.AffectsEnemies=yes ;碰触敌人
Proximity.AffectsClocked=yes ;碰触隐形的单位
; 侵彻
Proximity.Penetration=no ;启用碰撞引信时,检测到碰撞是否穿透,yes时,启用下面的设置
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发表于 2022-7-15 16:01:49 | 显示全部楼层
导弹类抛射体,CourseLockDuration就是锁定延迟,CourseLockDuration=15,表示往前飞行15帧之后再开始追踪目标。
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发表于 2022-7-15 16:05:11 | 显示全部楼层
AbsolutelyStraight=yes ;绝对直线,朝目标点移动而是朝向单位正前方移动
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 楼主| 发表于 2022-7-16 00:52:46 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2022-7-15 16:05
AbsolutelyStraight=yes ;绝对直线,不朝目标点移动而是朝向单位正前方移动

测试了多次,终于试出来了……
CourseLockDuration确实要有,说明书里第一句就是CourseLockDuration=0 ;安全距离,单位帧,不过给的例句数值写的0,也不知道是干什么的,就没改。
AbsolutelyStraight=yes确实不能有,但去掉这一句也不行,rot也不能为1,至少也得是2。
另外我还试出来AttachFire.RadialAngle这句的真正作用和我之前的理解不同。我之前以为是指扇形的角度,180°就是对着面前180°射击,90就是对着面前90°射击,但试了下发现这句好像指的第一发的方向……数值为90时是往身后发射,-90往身前发射,-70则刚好。

但最终也没达到我想要的效果。rot=2时,触碰语句似乎没什么用,导弹都穿过敌军坦克和建筑了,对方也毫发无损,并没有预想的碰到就炸。而且很多导弹绕着整个地图飞一圈在轰击在目标点……我想要的效果是对着正前方进行扇形扫射,碰到单位就炸,目前的效果是导弹在前半段是扇形扫射,但没有触碰效果,到了最大射程才炸,而且只是一部分会这样,更多的导弹绕地图一圈然后再轰击目标点。
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发表于 2022-7-16 08:16:49 | 显示全部楼层
ROT=1的直线导弹优先级是最高的,它会准确的飞向目标所在的位置,不会偏航。

ROT>1也就是跟踪导弹,CourseLockDuration=15这个语句的作用就是延迟锁定,导弹在生成15帧之后,才开始追踪目标转弯。ROT是转弯频率,越高转得越快。

当启用Proximity的时候,CourseLockDuration=15同时也是碰触隐形的安全距离,抛射体在生成15帧内不会检查是否有碰触到东西,引发爆炸。
Proximity.Force=yes是强制启用碰撞检查的,不会区分何种抛射体,没撞到东西那是你设置的有问题,如果你不清楚设置的作用,那最好不要改动任何设置让它保持默认值。
扇形发射是用来做这个的。

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 楼主| 发表于 2022-7-16 22:31:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 jgaxmey 于 2022-7-16 22:35 编辑
双杀步枪 发表于 2022-7-16 08:16
ROT=1的直线导弹优先级是最高的,它会准确的飞向目标所在的位置,不会偏航。

ROT>1也就是跟踪导弹,Course ...

感谢解答。原来扇形攻击是模仿火箭天使那种攻击模式,并不是我想象的扫射。我想起扫射有一个原因是看了这贴
055驱逐舰1130近防炮,实在是太爽了@616525267


看他的图,驱逐舰似乎是在扫射。但想了想,也有可能只是在追击敌方单位,看起来像扫射。

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发表于 2022-7-17 01:05:24 | 显示全部楼层
jgaxmey 发表于 2022-7-16 00:52
测试了多次,终于试出来了……
CourseLockDuration确实要有,说明书里第一句就是CourseLockDuration=0 ; ...

直线弹道加这个倒也还可以小角度扫射大角度肯定不行了  但用来模拟机枪就刚刚好
Inaccurate=yes ;启用随机散布
BallisticScatter.Min=0 ;散布的最小距离,单位格
BallisticScatter.Max=2;散布的最大距离,单位格,默认值[CombatDamage]BallisticScatter
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 楼主| 发表于 2022-7-17 10:11:27 | 显示全部楼层
616525267 发表于 2022-7-17 01:05
直线弹道加这个倒也还可以小角度扫射大角度肯定不行了  但用来模拟机枪就刚刚好
Inaccurate=yes ;启用随 ...

嗯嗯,不过容易打不准目标。不过我预想的扫射更打不准,理论上我想象的那种扫射即使每射击一次偏移3°,到了最远端也会显得射击很稀疏。这样一想根本没意义嘛……
神盾巡洋舰有一句每个目标打一下就换目标的代码,我觉得那一句效果应该就类似于扫射,还不会打不到目标,再加上你说的随机散布,效果应该就很好了。
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