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关于3ds转vxl的一点经验分享

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发表于 2021-5-9 00:30:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Light_Cone 于 2021-5-9 04:33 编辑

主要还是曲面,斜面和尖角都特别多的模型适合使用转换器,比如我在复刻宿敌里NOD飞行器的时候经常遇到这种设计。(当然感谢隔壁RA3宿敌MOD开发组提供的建模,布线非常漂亮。我进行了一些改动和配色)不过,由于3DS2VXL的采样机制,比较锐利的边缘最好删掉其中一个面,或者缩小使其在边缘不重合,这样边角处法线不会乱(通常对不容易看见的面这样做,比如底部的)
有大量曲面的模型可以在转换时启用平滑组,不过如果模型精确度比较高的话也可以不启用。但是!很多模型在不该平滑的地方平滑了。
在3DS模型里,UV接缝处的面是断开的,平滑组也会断,采用“连接相同坐标的顶点”可以修复这点。但是!有些模型,比如 CNC3 RA3 采用的W3X模型,他们没有平滑组,是用直接断开顶点的方式。
所以如果不是你自己建出来的模型,也没有检查过平滑组状况,最好既不要 use smoothing groups 也不要 join duplicated verticles.
VXL分辨率有大有小,请酌情使用超采样等级,较大等级的超采样(super sampling) 会混色导致阵营标识色和其他色融合,或者圆润化本来应该锐利的边缘法线。
如图是几个还算成功的例子,分别是仿制命令与征服手游里的 地狱火轰炸机,毒蜥空中战舰,幻影截击机
模型我待会放到发布素材的子版块去,欢迎大家下载并改进。





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 楼主| 发表于 2021-5-9 00:32:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Light_Cone 于 2021-5-9 04:34 编辑

图是法线色盘模式下的VXL三视图照片
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