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【问题请教】如何设置 用插件升级后的建筑 的图像

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发表于 2021-3-1 16:24:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想仿照心灵终结3里盟军那个发电厂插件做一个尤里版本的
我关掉了原来的用步兵进去发电的项,然后写了一个升级插件
*用了[#include]

__RULES__

[YAPOWR]
Upgrades=1
IsPlug=true

InfantryAbsorb=no;单兵进入发电
PipScale= assengers
Passengers=0;5
SizeLimit=0;15
ExtraPower=0;100


[YAPOWRUP]
Image=YAPOWR_B
UIName=Name:YAPOWRUP
Name=Yuri Bio Reactor Power Turbine
BuildCat=Combat
Prerequisite=YAPOWR,YACNST
Armor=wood
TechLevel=3
Sight=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AIBasePlanningSide=2 ;gs 0 AM, 1 SU,2 YR
Cost=300
Points=10
AIBuildThis=yes
Power=450
Capturable=no
Crewed=no
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60,GTPOWEXP
PowersUpBuilding=YAPOWR
PowersUpToLevel=-1
ThreatPosed=0


__ART___

[YAPOWR]
PowerUp1Anim=YAPOWR_B
PowerUp1DamagedAnim=YAPOWR_BD
PowerUp1LocXX=0
PowerUp1LocYY=0
PowerUp1LocZZ=-19;
PowerUp1YSort=362;


[YAPOWR_B]
Cameo=YPWRICON


效果是有的,能增加电量




但是我希望他能显示的是YAPOWR_B,也就是原本步兵进去之后电厂的图像(罐子里液体装满的那个),应该怎么设置啊?



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发表于 2021-3-1 16:44:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 双杀步枪 于 2021-3-1 16:47 编辑

升级动画设置在本体上。不在组件上。
组件单独写一个art,不要用Image,本体上的动画的ZAdjut照抄原来的。
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 楼主| 发表于 2021-3-1 16:59:02 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2021-3-1 16:44
升级动画设置在本体上。不在组件上。

那个大佬,我想请问一下
设置升级的动画是PowerUp1Anim吗还是其他的(我是art新手  orz )
刚才把PowerUp1Anim=YAPOWR_B那些写进[YAPOWR]里面了,,没有什么效果,,
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 楼主| 发表于 2021-3-1 17:00:19 | 显示全部楼层
绿色翠星 发表于 2021-3-1 16:59
那个大佬,我想请问一下
设置升级的动画是PowerUp1Anim吗还是其他的(我是art新手  orz )
刚才把PowerUp ...

[buildingtypes]和[animations]都注册了
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发表于 2021-3-1 17:27:35 | 显示全部楼层
YAPOWR下所有的ActiveAnim全部注释掉。
只保留IdleAnim
PowerUp1Anim=YAPOWR_B
PowerUp1LocZZ = 原YAPOWR_B的ZAdjut -20
PowerUp1YSort = 原YAPOWR_B的YSort 362
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 楼主| 发表于 2021-3-2 08:05:17 | 显示全部楼层
还在试验中,,,
单独提取ygpowr_b出来改名为yapowrup
(yapowrup代码也是直接用yapowr_b的)

然后尝试改着PowerUp1LocZZ和PowerUp1YSort,新图像还没显示出来

我还需要再试一下,,,,,

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发表于 2021-3-2 13:17:08 | 显示全部楼层
不要提取shp文件,建筑的shp文件有若干个,你只写一个肯定不对啊。
我是让你单独写一个art,组件有没有图像文件都无所谓,只需要一个同名的art片段,不要Image=YAPOWR_B。
PowerUp1Anim还是指向原来的YAPOWR_B这个动画。
这就行了。
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