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【模型篇】残骸模型制作

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发表于 2020-12-25 18:43:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 矛式迷你潜艇 于 2020-12-25 19:05 编辑

红警3MOD制作教程 模型篇 残骸模型制作

讲解:牧星
排版:矛式迷你潜艇

所需3dsmax9插件:RA3 Bone Volume Generator.ms

安装路径:Autodesk\3ds Max 9\Scripts\Startup
导入按钮:自定义->自定义用户界面->菜单,找到RA3 Volume Bone File Generator,拖动到右侧任意位置,点击保存并覆盖设置文件。

右侧W3D导出设置界面打开方式:右侧锤子图标->工具->更多...->W3D工具->确定


图片1.png

留下皮肤模型,把多余的骨文件和OBBOX文件删掉,然后把皮肤模型命名为BONE_D_01。

图片2.png
把整体模型一些你认为是小残骸的部分分离出来,分别命名为BONE_D_02、BONE_D_03、BONE_D_04...

图片3.png

有的模型在分离出来后看到模型背面是透明的,这不科学!!所以,我们复制一个一样的,选择所有的面,然后翻转一下,再把翻转好的模型对齐好,并附加在一起,这样看起来就科学了。

图片4.png

图片5.png

图片6.png

RA3里模型背面是透明的,所以要复制一个模型,然后翻转面,再附加到一块,这样就背面就不是透明的了。

图片7.png

把分离好的模型调整中心点。

图片8.png

为每一个残骸制作一个BOX,并重命名为BONE_C_**,星号为残骸对应的BONE_D_号。如:残骸ID为BONE_D_01,BOX就命名为BONE_C_01。

然后把这个BONE_C_01摆正好位置,正好可以包过残骸BONE_D_01,然后把BONE_C_01中心点对齐到残骸BONE_D_01里。

图片9.png

为每个残骸制作合适的BOX后,命名的顺序要一样,然后在W3D工具里取消所有选项。所有的BOX的W3D工具的设置都是空的。

接下来是导出了。选择这些BOX模型,只是BOX模型。然后点击BoneVolume插件按钮。

图片10.png

弹出的框里选择好路径和填好名字,点保存。

图片11.png


得到一个TXT文件。

回到3dsmax。

图片12.png

选择所有残骸,设置好W3D工具选项,导出一个包含骨骼和皮肤一体的W3X文件。

图片13.png

接下来把刚才导出的COL文件打开。

图片14.png

把所有BONE_C_**的所有BOX的ID改成BONE_D_**,就是改成残骸对应的ID号。

图片15.png

复制一个原版的残骸xml文件,修改成自己的。

图片16.png

图片17.png

复制刚才导出的colxml文件里的代码到新的残骸文件里替换原版的。

图片18.png

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