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空投白磷弹超武

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发表于 2019-12-18 14:31:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在做一种类似白磷弹燃烧效果的超武,本贴在于分享一种超武的思路。效果如下


该超武主要利用了车辆爆炸碎片的逻辑来模拟随机投弹的效果,语句分别在于MinDebris,Maxdebris,DebrisTypes和DebrisMaximums的应用上。该超武缺点在于无法在水上投放,空投飞机在多单位的地面上投放需要额外的时间去找空余的单元格。
 楼主| 发表于 2019-12-18 14:32:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 McKellen 于 2019-12-18 14:46 编辑

超武的主要语句如下
[WhitePhosphorusSpecial]
UIName=NOSTR:White Phosphorus
Name=White Phosphorus
Type=ParaDrop
Action=ParaDrop
Money.Amount=-4000
IsPowered=yes
RechargeTime=12
SidebarImage=WHPMICON
SW.FireIntoShroud=no
SW.Animation=WPWARN
SW.AnimationVisibility=all
SW.AITargeting=PsychicDominator
EVA.Detected=none
EVA.Ready=none
EVA.Activated=none
Cursor=Detonate
ParaDrop.Types=WHPM ======= 制造白磷弹碎片的车辆 =========
ParaDrop.Num=8 ======= 制造白磷弹碎片车辆单位的数量 =========
ParaDrop.Aircraft=MIGBPLANE
ParaDrop.Count=1
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no

使用空投超武投射出载有白磷弹碎片的车辆,在车辆空投的瞬间用挂载动画将其击杀以在空中引爆碎片,造成随机碎片投射效果。车辆语句如下
[WHPM]
UIName=NOSTR:White Phosphorus
Name=White Phosphorus
Strength=100
Category=AFV
Armor=shellnone ================= 自定义装甲用动画杀死该单位 ====================
TooBigToFitUnderBridge=true
Parachute.Anim=Dummy
AttachEffect.Animation=Detonate ======= 杀死单位的动画(自行设置) =========
AttachEffect.Duration=-1
TechLevel=-1
Sight=0
Speed=0
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Crewed=no
DontScore=yes
Selectable=no
RadarVisible=no
NoManualFire=yes
Insignificant=yes
PixelSelectionBracketDelta=-9999
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
Cost=0
Soylent=0
Points=0
ROT=0
ImmuneToEMP=yes
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToPoison=yes
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToRadiation=yes
ImmuneToAbduction=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
MinDebris=7    ======================= 关键 =======================
Maxdebris=8   ======================= 关键 =======================
DebrisTypes=WHEPIECE  ======================= 关键 =======================
DebrisMaximums=8  ======================= 关键 =======================
DieSound=PhosphorusEXP
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
MovementZone=AmphibiousDestroyer
SpeedType=Amphibious
ThreatPosed=0
Weight=1
Explodes=no
Trainable=no
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=1
OpportunityFire=yes

杀死车辆单位动画
[Detonate]
Normalized=no
Rate=900
Damage=400
Layer=ground
Shadow=no
Warhead=DetonateWH

弹头
[DetonateWH]
Verses=0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
Versus.shellnone=100% ====== 白磷弹车辆装甲 ======
AffectsEnemies=no
AffectsAllies=no
AffectsOwner=yes
EffectsRequireVerses=yes
EffectsRequireDamage=yes
Malicious=no
UnitLost.Suppress=yes
PreventScatter=yes
DeathWeapon.SuppressVehicles=yes

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 楼主| 发表于 2019-12-18 14:34:39 | 显示全部楼层
在此之后,我们只需要再定义相关的碎片语句就OK
[WHEPIECE]
Name=White Phosphorus
Elasticity=0
MinAngularVelocity=5.0
MaxAngularVelocity=9.0
MinZVel=24.0
MaxZVel=28.0
MaxXYVel=15.0
Duration=75
Damage=5
ExpireAnim=WHEPANIM =======================关键 =======================
DamageRadius=100
Warhead=HE
TrailerAnim=V3TRAIL
在这里要注意,ExpireAnim的动画需要挂载Next=来引发之后的地面燃烧效果
[WHEPANIM]
Normalized=yes
Translucent=yes
Report=Explosion06
UseNormalLight=yes
Crater=yes
Scorch=yes
Damage=1
Damage.Delay=1
Weapon=PhosphorusWeapon
Warhead=PhosphorusHE
Next=WHEFRFIRE

[WHEFRFIRE]
Damage=4
Damage.Delay=4
Weapon=PhosphorusFireWeapon
Warhead=PhosphorusFlameWH
UseNormalLight=yes
Rate=450
LoopCount=16
StartSound=WhitePhosphorusFire
在这里我们需要定义[WHEPANIM]中的PhosphorusHE弹头
[PhosphorusWeapon]
Damage=1
ROF=30
Range=2
Projectile=InvisibleAll
Speed=100
Warhead=PhosphorusHE
OmniFire=yes

[PhosphorusHE]
CellSpread=1
PercentAtMax=1
Wall=yes
Wood=yes
Verses=5%,5%,5%,5%,5%,5%,0%,0%,0%,5%,5%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=2
AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML,XGRYMED1,XGRYMED2,EXPLOMED,EXPLOLRG,TWLT070
Tiberium=yes
Sparky=no
Bright=yes
ProneDamage=5%
AttachEffect.Duration=1600 ========= 碎片落地爆炸后碰到的单位受到的持续燃烧效果 =========
AttachEffect.Animation=WHEFRPOW
AttachEffect.SpeedMultiplier=0.8 ========= 燃烧减速 =========
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 楼主| 发表于 2019-12-18 14:35:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 McKellen 于 2019-12-18 14:37 编辑

最后别忘了定义爆炸后的地面持续伤害弹头
[PhosphorusFireWeapon]
Damage=1
ROF=30
Range=2
Projectile=InvisibleAll
Speed=100
Warhead=PhosphorusFlameWH
OmniFire=yes

[PhosphorusFlameWH]
CellSpread=2
CellSpread.MaxAffect=1
PercentAtMax=1
Wall=no
Wood=yes
Tiberium=yes
Verses=150%,150%,150%,50%,50%,50%,0%,0%,0%,100%,100%
InfDeath=4
Fire=yes
ProneDamage=100%
AttachEffect.Duration=60 ========= 燃烧减速时间 =========
AttachEffect.SpeedMultiplier=0.8 ========= 燃烧减速 =========
还有粘贴在单位身上的火焰伤害弹头
[StickyFireWH]
CellSpread=.5
PercentAtMax=1
CellSpread.MaxAffect=1
Wall=no
Wood=yes
Tiberium=yes
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100%
InfDeath=4
Fire=yes
ProneDamage=100%
代码放出来了,还有一些其他细节还需要各位自行调整。
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发表于 2019-12-18 14:46:10 | 显示全部楼层
这么麻烦,为什么不用炸膛动画直接爆碎片呢?
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 楼主| 发表于 2019-12-18 14:49:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 McKellen 于 2019-12-18 14:55 编辑
双杀步枪 发表于 2019-12-18 14:46
这么麻烦,为什么不用炸膛动画直接爆碎片呢?

炸膛动画的碎片貌似不能自定义,DebrisTypes只能用于车辆,如果挂载在武器上的碎片只能修改所有碎片总体的MetallicDebrisExplosiveVoxelDebris,这样会导致游戏产生的碎片都有燃烧效果
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发表于 2019-12-18 16:14:19 | 显示全部楼层

好好用空爆不就几乎完美再现吗,为什么非要用碎片,反而更不像了
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发表于 2019-12-18 20:38:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 双杀步枪 于 2019-12-18 21:47 编辑
McKellen 发表于 2019-12-18 14:49
炸膛动画的碎片貌似不能自定义,DebrisTypes只能用于车辆,如果挂载在武器上的碎片只能修改所有碎片总体的 ...

??
武器炸膛就是在武器发射位置播放弹头动画,怎么不能自定义。
碎片本身就是动画。
有动画的地方就可以有碎片。
去好好看看教程吧。

========= Art ===========
[WPBOMBMK]
Image=INVISO
Shadow=yes
LoopCount=10
TrailerAnim=WPBOMB
TrailerSeperation=1

[WPBOMB]
Image=DRAGON
Elasticity=0
MaxXYVel=10
MinZVel=1
LoopCount=-1
Rate=300
RandomRate=100,900
ExpireAnim=TWLT036
Bouncer=yes
Damage=100
Weapon=PsychicJab
; Warhead=SAFlame
UseLineTrail=yes
LineTrailColor=216,216,255
LineTrailColorDecrement=16
Rotates=yes



========= Rules ===========
[Animations]
+=WPBOMBMK
+=WPBOMB


[Warheads]
+=WPBombWH

[PDPLANE]
Primary=WPBomb


[WPBomb]
Damage=1
ROF=10
Range=8
CellRangefinding=yes
Projectile=WPBombP
Speed=30
Warhead=WPBombWH
Report=OspreyAttack
Anim=SMOKEY2
Burst=2


[WPBombP]
Arm=2
Shadow=yes
Proximity=yes
Ranged=yes
Image=PATRIOT
ROT=0
IgnoresFirestorm=yes
Dropping=yes


[WPBombWH]
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%
AnimList=WPBOMBMK


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发表于 2019-12-18 20:40:23 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-19 21:05:12 | 显示全部楼层
McKellen 发表于 2019-12-18 14:49
炸膛动画的碎片貌似不能自定义,DebrisTypes只能用于车辆,如果挂载在武器上的碎片只能修改所有碎片总体的 ...

你是否忘记了 shp碎片的本质就是动画
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