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将原版红警2战役地图移植到尤里的复仇

[复制链接]
发表于 2019-2-26 20:43:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 双杀步枪 于 2021-6-14 01:51 编辑

链接:https://pan.baidu.com/s/1C2bHbiQjG9REgAnZLw4N0A 密码:y7hc

解压密码:没有

使用方法,解压到一个空目录下,复制
【art_movie.ini】
【artmd.ini】
【evamd.ini】
【expandmd04.mix】
【expandmd05.mix】
【subtitlemd.txt】
【uimd.ini】
这几个文件到尤里的复仇根目录下,使用ARES启动游戏开始享受。

==========2021-06-14===========
修改A02的失败条件,允许谭雅乘车
0A3876DC=1,61,2,0,TANY
; 0A3876DC=1,11,0,3

修改A08的失败条件,允许谭雅乘车
09C3C9BC=2,37,0,0,61,2,0,TANY
07BB9A0C=2,11,0,13,61,2,0,TANY
; 09C3C9BC=2,11,0,18,37,0,0
; 07BB9A0C=2,11,0,18,11,0,13

修复A12的AI无法建造TTNK导致生产队列卡住
[TTNK]
RequiredHouses=Russians,BadGuy1,BadGuy2,BadGuy3

==========2020-03-23===========
修复A04胜利动画指向A04_f03e为修改后的OA04_f03e
Win=OA04_f03e

==========2020-03-05===========
修复动画触发1.000与1.001不一致的wwsb问题,以1.001为准

修复全局设置AI小队延迟难度写反的问题TeamDelays=Hard,Normal,Easy

A09,玛雅金字塔武器更改为rules中已存在的MayanPrism
[MAYAN]
Primary=MayanPrism

A12,克林姆林宫改为不可驻军
[CARUS03]
CanBeOccupied=no

S02,运输船不能压饼
[SAPC]
Crusher=no

==========2020-03-04===========
屏蔽A05某建筑,A06五角大楼上的驻军武器

==========2020-03-01===========
全局设定的Stray锁定为2.0

2019-03-01起,地图包和母版包打包格式修改为zip,方便后续更新。
==========2019-03-10===========
RA2进驻武器射程在武器上,YR修改为在全局设置,所以修复进驻武器射程
[CombatDamage]
OccupyWeaponRange=7 ; 驻扎武器射程

==========2019-03-01===========
RA2的驻扎武器是建筑上的,但是YR修改为单位上,所以需要修复所有美国大兵和动员兵的进驻武器
[AlliedOccupyW] ; from para
Damage=30
ROF=15
Range=7
Projectile=InvisibleHigh
Speed=100
Warhead=SSAB
Report=AlliedOccupiedAttack
Anim=UCFLASH

[SovietOccupyW] ; from m1carbine
Damage=20
ROF=20
Range=7
Projectile=InvisibleHigh
Speed=100
Warhead=SSAB
Report=SovietOccupiedAttack
Anim=UCFLASH

[E1]
OccupyWeapon=AlliedOccupyW
EliteOccupyWeapon=AlliedOccupyW

[E2]
OccupyWeapon=SovietOccupyW
EliteOccupyWeapon=SovietOccupyW

=======2019.02.27========
屏蔽所有的尤里工程师
[YENGINEER]
TechLevel=-1

修复Sov06的国家错误
跳过[Neutral]保持不变,原[Other1]向后延更改为[BadGuy3] ;[Other1]

修复Sov09的武器错误
[MindControl]
Damage=10 变更为 Damage=1

修复Sov11无法制造尤里复制人的问题
[YURI]
Prerequisite=NAHAND,NATECH
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs

除All06、All07、All08、All10、Sov03、Sov10之外,修复心灵探测器(Sov11科技等级变更为9)
[NAPSIS]
UIName=Name:NAPSIS
BuildCat=Combat
Prerequisite=NATECH,NACNST
TechLevel=10
Radar=no
AIBasePlanningSide=1
Spyable=no


已更新母版与MIX,请重新下载



注意:由于本资源包使用了 ARES 提供的新特性,强烈建议使用 ARES2.0 载入游戏,以便获得最佳体验。

原版战役移植尤里(过场电影).7z
      该压缩包包含全部战役的过场动画和配置文件与字幕文件。由于原版中的过场电影与尤里的复仇中的过场电影名称相同,于是只能从原版mix中单独提取原版的过场电影,重新修改了电影的名称。

      expandmd05.mix —— 该压缩包是过场电影的MIX文件,内含修改好的电影文件、注册表 art_movie.ini、ARES特性的电影播放配置moviemd.ini。

      art_movie.ini —— 该文件是是全部原版和尤里复仇的过场动画的注册表,请勿修改任何一条记录的顺序,如果你的mod在 atrmd.ini 中增加过新的过场动画,那么请手动将其移动到注册表的最末位。使用方法可以在 artmd.ini 中直接 include 该文件,或者是将文件中的注册表覆盖进 artmd.ini。

      subtitlemd.txt —— 该文件整合了原版过场的动画字幕与尤里的复仇过场动画字幕,直接覆盖尤里跟目录下的字幕文件即可。

原版战役移植尤里(战役地图与EVA).zip
      该压缩包包含了全部战役的地图文件,被尤里删除的原版战役EVA播报,战役的设置和链接战役的配置等。

      expandmd04.mix —— 该压缩包是全部战役文件与EVA音频,战役的设置和链接战役的相关的配置。添加到游戏目录下即可。

      eva.ini & evamd.ini —— 仅仅是一个示例,在尤里的复仇中,evamd.ini关于原版战役的EVA语音全部被屏蔽掉了,想要恢复,只需要 include 原版的eva.ini 即可,eva.ini 在游戏中本身就存在,当然也可以直接直接使用附带的这2个EVA配置文件。

      uimd.ini —— 应用了ARES新特性,将战役以清单的方式呈现。

用于有MOD尤里的原版战役母版.zip
      顾名思义,该包中主要提供的是expandmd04.mix中战役地图和相关配置文件。当然你也可以直接从expandmd04.mix中提取,相信modder都具备编辑mix文件的能力,此处不展开。关于地图的修改方法,详见后续。


注意,本资源包目前仅修复了地图触发与动画触发。并未对单位做任何调整和修改,所以可能会遇到如下一些问题:
1、工程师有两个,由于尤里派别的工程师并没有限制其他国家使用,所以战役中可能会出现可以制造两种工程师。
2、无法生产尤里复制人,同样是由于尤里的所属问题导致战役国家无法生产尤里复制人。
3、各种武器类BUG。

















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 楼主| 发表于 2019-2-26 20:43:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 双杀步枪 于 2022-9-8 15:38 编辑

下面给出如何在已有的MOD中添加原版战役的修改方法。
由于尤里的复仇与原版红色警戒2中,有两处注册表有较大差异,国家[Countries]、动画[Animations],所以直接迁移战役地图会导致触发出现混乱。

首先要了解的基础知识一、
触发中的参数的数字,与注册表中的等于号的左边是什么内容无关,实际指的是注册表中的顺序(从0开始算)
比如说有一条触发指令是,改变某单位的所属,脚本代码是【14,0,2】,其含义就是将该单位的所属变更【14】为第【2】个国家。假设使用的是下面这个注册表,那么结果将是被变更为【YuriCountry
[Countries]
0=Americans   <--- 0
8=Russians     <--- 1
9=YuriCountry <--- 2
从上到下排列,然后取序号,序号【2】对应的是【9=YuriCountry】。

播放动画:脚本代码【41,0,483】参数【483】同样对照的是 动画注册表中第483行注册项目 ARRWSE(在RA2中是向下的箭头)

基础知识二、
战役地图中有专门定义的一个国家注册表,在计算的时候,会将地图的国家注册表,拼接到rules中的国家注册表的末尾,然后再统一排序,获得序号。

了解基础知识之后,我们对照会发现,原版的注册国家列表,比尤里的少一个。
序号原版红警2的国家注册表尤里的复仇国家注册表
00=Americans0=Americans
11=Alliance1=Alliance
22=French2=French
33=Germans3=Germans
44=British4=British
55=Africans5=Africans
66=Arabs6=Arabs
77=Confederation7=Confederation
88=Russians8=Russians
99=GDI9=YuriCountry
1010=Nod10=GDI
1111=Neutral11=Nod
1212=Special12=Neutral
13-13=Special

我们以原版盟军第一关为例子【all01t.map】,我们编辑地图,会发现地图中有对国家做了重新定义:
[Countries]
0=Player
1=BadGuy1
2=BadGuy2
3=BadGuy3
4=Civilian1
5=Other1
6=Other2
7=Other3


又有对新增国家的详细设定:
[Player]
ParentCountry=Americans
Name=Player
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=DarkBlue
Side=GDI
SmartAI=yes
CostUnitsMult=1

[BadGuy1]
ParentCountry=Russians
Name=BadGuy1
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Side=Nod
SmartAI=yes
CostUnitsMult=1

[BadGuy2]
ParentCountry=Russians
Name=BadGuy2
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Side=Nod
SmartAI=yes
CostUnitsMult=1


(省略部分)

[Other3]
ParentCountry=Germans
Name=Other3
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Grey
Side=GDI
SmartAI=yes
MultiplayPassive=true


根据上面的基础知识,我们可以得到这样一张表:

触发参数序号地图设计时的国家尤里的复仇国家清单
[Conuntries][Conuntries]
00=Americans0=Americans
11=Alliance1=Alliance
22=French2=French
33=Germans3=Germans
44=British4=British
55=Africans5=Africans
66=Arabs6=Arabs
77=Confederation7=Confederation
88=Russians8=Russians
99=GDI9=YuriCountry
1010=Nod 10=GDI
1111=Neutral11=Nod
1212=Special12=Neutral
130=Player13=Special
141=BadGuy10=Player
152=BadGuy21=BadGuy1
163=BadGuy32=BadGuy2
174=Civilian13=BadGuy3
185=Other14=Civilian1
196=Other25=Other1
207=Other36=Other2
217=Other3

分析这张表,我们就会发现,原先指向【Player】的触发,现在实际指向的是【Special】,这就是为什么触发会产生混乱的根本原因。修改的方式也非常简单,按照新表,将国家的详细设置片段的头,更名为最新的顺序。
[Countires] ;保持不变
0=Player
1=BadGuy1
2=BadGuy2
3=BadGuy3
4=Civilian1
5=Other1
6=Other2
7=Other3

===以下调整方式已经过时,使用3#正则表达式查找并修改触发===

不改变片段的内容,只修改标签的名称,从上往下改。
[Special] ;[Player]
ParentCountry=Americans
Name=Player
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=DarkBlue
Side=GDI
SmartAI=yes
CostUnitsMult=1
MultiplayPassive=no
注意: 此处有个比较特殊的设置,是【原先没有】的,如果修改后的清单指向诸如【GDI】【Nod】【Neutral】【Special】这4个的时候,由于在rules中他们都被设置了MultiplayPassive=true,表示了这个国家没有所属,仅作为触发使用,再重新排列之后,实际上在这里【Special】是作为有一个有效的国家存在的。因此【必须要在这里将MultiplayPassive设置为NO】。如果你在往下修改的过程中MAP中有设置了该选项,则不需要进行修改,以地图设置为准。

[Player] ;[BadGuy1]
ParentCountry=Russians
Name=BadGuy1
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Side=Nod
SmartAI=yes
CostUnitsMult=1

[BadGuy1] ;[BadGuy2]
ParentCountry=Russians
Name=BadGuy2
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Side=Nod
SmartAI=yes
CostUnitsMult=1


(省略部分)

[Other2] ;[Other3]
ParentCountry=Germans
Name=Other3
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Grey
Side=GDI
SmartAI=yes
MultiplayPassive=true ; 此处不要做任何调整。


如果适用于MOD,那么方法也是一样,对照原先的国家顺序,进行映射修改。

对于动画的触发,因为尤里的复仇中,在中间插入了4个新动画,导致了在331行之后的动画顺序产生了同样的问题,主要是对应那几个箭头的动画。修复方式也是一样。只能修改触发[Actions]中的内容,【41,0,483】更改为【483+4】即【41,0,487】即可修复了。
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 楼主| 发表于 2019-2-26 20:44:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 双杀步枪 于 2021-8-6 00:00 编辑

====== 2021-07-18 特别更新 ======
主要用于MOD,如果按照2楼的方式修改后,仍然炸了,请注意以下部分
原地图中的片段
[Civilian]
ParentCountry=Neutral ;注意此处,它的ParentCountry为Neutral,意味着Neutral必须要有自己的片段
Name=Civilian
Suffix=CIV
Prefix=C
Color=Grey
MultiplayPassive=true
SmartAI=yes
Side=Civilian

在进行顺序调整后,需要注意必须保留一个片段名为[Neutral]且尽量不要修改其中的属性,比如调整顺序后
[GDI] ;[Civilian] 原 Clivilian
ParentCountry=Neutral
Name=Civilian
Suffix=CIV
Prefix=C
Color=Grey
MultiplayPassive=true
SmartAI=yes
Side=Civilian

此时,复制一份,原有的[Clivilian],名字改为Neutral
[Neutral] ;复制一份[Civilian]
ParentCountry=Neutral
Name=Other2
Suffix=CIV
Prefix=C
Color=Gold
MultiplayPassive=true
SmartAI=yes
Side=Civilian

====== 如果不想使用国家列表偏移法,直接改“更改所属”的结果序号 ======

[ScriptTypes]
n=20,x ;修改所属

[Events]
,1,0,x ;进入事件
,5,0,x ;作战方被发现
,9,0,x ;被摧毁,单位
,10,0,x ;被摧毁,建筑
,11,0,x ;被摧毁,全部
,25,0,x ;越过水平线
,26,0,x ;越过垂直线
,30,0,x ;电力不足
,32,0,x ;建筑存在
,44,0,x ;受到攻击
,55,0,x ;被摧毁所有海军
,56,0,x ;被摧毁所有陆军
,58,0,x ;充足能量供应
,59.0,x ;进入或飞越
,60,2,x,x ;指定科技类型存在
,61,2,x,x ;指定科技类型不存在

查找用的正则表达式
(=\d+,|,\d+,)(1|5|9|10|11|25|26|30|44|55|56|58|59),0,([0-9]{1}|(1|2)[0-9])(,|$)

[Actions]
,1,0,x ;胜利方
,2,0,x ;失败方
,3,0,x ;生产开始
,6,0,x ;全部单位执行Hunt
,9,0,x ;卖掉全部建筑
,13,0,x ;自动创建开始
,14,0,x ;单位转所属
,36,0,x ;全部转所属
,37,0,x ;结盟
,38,0,x ;成为敌人
,74,0,x ;AI触发开始
,75,0,x ;AI触发停止
,113,0,x ;欢呼
,119,0,x ;摧毁所有单位
,120,0,x ;摧毁所有建筑
,121,0,x ;摧毁所有陆军单位
,122,0,x ;摧毁所有海军
,123,0,x ;心灵控制基地
,124,0,x ;接触心灵控制
,126,0,x ;恢复到游戏初始建筑单位状态
,130,0,x ;恢复初始建筑

查找用的正则表达式
(=\d+,|,[a-zA-Z]{1,2},)(1|2|3|6|9|13|14|36|37|38|74|75|113|119|120|121|122|123|124|126|130),\d,([0-9]{1}|(1|2)[0-9])(,|$)


---------------------------------------------------------------------
特别注意:在对国家顺序进行重排列时,如果遇到与原国家重名的,需跳过该选项,应该保持不变。仅向后跳一个。
示例1:ALL02
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=GDI
10=Nod
12=NeutralA
13=Neutral
14=Special


除【NeutralA】外,其余均为重复国家,那么从NeutralA开始向后延一位。
[Special] ;原[NeutralA]

[British] 不做任何修改。

示例2:Sov06
[Countries]
0=Player
1=BadGuy1
2=KoreanFleet
3=BadGuy3
4=Neutral
5=Other1
6=Other2
7=Other3


除【Neutral】外其余均不重复,即从Player开始向后延一位。
[Special] ;原[Player]
[Player] ;原[BadGuy1]
[BadGuy1] ;原[KoreanFleet]
[KoreanFleet] ;原[BadGuy3]
[Neutral] ;不做任何修改
[BadGuy3] ;原[Other1]
[Other1] ;原[Other2]
[Other2] ;原[Other3]

特特别注意:如果你的MOD像共和国之辉一样对原始国家进行了大量修改,那么建议最好就是在rules中把原始国家加回来。否则可能需要对每一张地图中的国家定义片段中的【ParentCountry=Americans】进行重新映射,该部分请自行研究。

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发表于 2019-2-27 06:24:40 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-10 15:41:42 | 显示全部楼层
这个我搞了几个星期,主要就是参站所属方的问题变更了的问题。
相关EIP:007015C9      动作脚本中把这个小队给了一个不存在的所属方
另外,好像触发把单位给不存在的所属方的EIP码是004A95CE
如果你在移植过程中IE并报出这两个EIP,请检查所属方数字ID是否写对
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 楼主| 发表于 2019-3-11 18:20:07 | 显示全部楼层
ys19971023 发表于 2019-3-10 15:41
这个我搞了几个星期,主要就是参站所属方的问题变更了的问题。
相关EIP:007015C9      动作脚本中把这个小 ...

这就是问题所在,TS引擎中都不是以ID名字为主的。而是以顺序为主。
好比说你在[Countries]里给了2个国家。
2=Americans
1=Soviet
表面上好像当触发将所属更改指向2的时候,应该是Americans,实际上,2对应的国家是不存在的,这样就会挂。
而真正指向的应该是
0-->Americans
1-->Soviet
也就是说等号的左边可以任意的写,只要不重名就可以了。
所以基本上按照我在2楼给出的方法,重新组合注册表,然后按照地图设计时原来的顺序对应的调整,基本所属就不会出问题了。
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发表于 2019-6-28 12:21:07 | 显示全部楼层
总之感谢就对了
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发表于 2020-12-10 23:21:12 | 显示全部楼层
那如果是
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=Brits
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=GDI
10=Nod
11=Neutral
12=Special
13=Neutral2
这样的格式,Neutral2对标的是Special,而地图内的Special应该怎么办?
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 楼主| 发表于 2020-12-12 04:55:47 | 显示全部楼层
Favion 发表于 2020-12-10 23:21
那如果是
0=Americans
1=Alliance

看3楼,一样处理,如果有相同的,跳过去。
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发表于 2021-1-19 20:34:39 | 显示全部楼层
谢谢大佬
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