本帖最后由 双杀步枪 于 2021-2-20 12:50 编辑
Ares3.0支持无阻塞轨道炮粒子系统,以下限制条件不再起效,现在可以肆无忌惮的使用粒子模拟,只要电脑CPU够强力。
说在前面:粒子系统不论如何一次也只能存在一个,即便是Burst=2,第二发也要等第一发消失之后才能发射,不适用于节奏过快的武器,比如ROF=5。一个单位只能有一个武器带粒子系统,两个武器都挂粒子会卡壳!
这点与ROT=1的导弹模拟弹道不同。
好处是用粒子系统不会出现导弹那样的卡位置打不中目标的现象。
粒子弹道一左一右很有节奏的开火。
导弹弹道快速且密集,就是会偶尔出现打不中的窘境。
对于慢节奏如狙击枪来说,这就不是什么问题了。
以下是代码:
rules
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; 曳光弹系统
[FlameTracerSys]
HoldsWhat=FlameTracerBullet
BehavesLike=Fire ;火焰粒子
Lifetime=1 ;重要,如果Lifetime>1,则会出现连续的多个粒子,串成一条线
; 曳光弹
[FlameTracerBullet]
BehavesLike=Fire ;火焰粒子
Image=FTBULLET ;子弹轨迹的图形,弹道的颜色由他控制
Deacc=0.0 ;速度衰减
Velocity=200.0 ;运动速度,子弹的视觉飞行速度,太慢的话,会出现目标死掉,子弹还没飞到的窘境
MaxEC=500 ;粒子存在的最长时间
;以下为重点,控制粒子存活的时间,也是控制射击频率的主要控制参数。
;以下参数含义,粒子在生成之后具有10寿命,每经过一帧减少1寿命,当粒子的寿命只有3的时候粒子变成半透明,只有2的时候粒子进一步透明,当寿命没有了,从游戏中删除,然后生成下一个粒子。
;Fire类型的例子方向有4个,分别是↑↗→↘,EndStateAI同时也控制了一个方向具有的帧数,具体参考TS的Flameall.shp。
;本例中使用的是无形图像,所以EndStateAI只作为寿命控制。
StartStateAI=1 ;Fire类型的粒子,使用AIState + ((轨迹方向%4) * EndStateAI)作为索引值
EndStateAI=10 ;最大的StateAI值,Fire类型的粒子也作为每一个方向的帧数
StateAIAdvance=1 ;每次经过这么多帧时StateAI就递减1
Translucent50State=3 ;StateAI到达该值透明50%
Translucent25State=2 ;StateAI到达该值透明25%
DeleteOnStateLimit=yes ;StateAI消耗完毕时从游戏中移出粒子
Normalized=yes
[Particles]
+=FlameTracerBullet
[ParticleSystems]
+=FlameTracerSys
; 狙击步枪
[SVD]
Damage=125
AmbientDamage=125 ;轨道伤害
ROF=150
Range=14
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=HollowPoint
Report=SniperAttack
RevealOnFire=no
OpenToppedAnim=GUNFIRE
OccupantAnim=UCINIT
IsRailgun=yes ;轨道炮,可以串烧
AttachedParticleSystem=FlameTracerSys ;轨道炮使用的粒子系统
;FV装海豹、谭雅的武器
[CRMP5]
Damage=125
ROF=10
Range=7;8;6
ProjectileRange=14
Burst=2
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=HollowPoint3
Report=SealAttack
Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW
AssaultAnim=UCBLOOD;the anim to play when a UC building is cleared (assaulters need this on their primary weapon)
;OmniFire=yes
;DistributedWeaponFire=yes
UseSparkParticles=yes ;注意是使用闪光粒子,不是Fire粒子
AttachedParticleSystem=FlameTracerSys ;挂载的粒子系统
art
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;曳光弹,无形图像,用尾烟制造弹道
[FTBULLET]
Image=INVISO
UseLineTrail=yes
LineTrailColor=255,128,0 ;弹道的颜色
LineTrailColorDecrement=64 ;尾烟的长度
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PS:导弹模拟弹道只要加个抛射体就好
; 曳光弹
[FlameTracer]
Image=FTBULLET
Arm=2
VeryHigh=yes
Shadow=no
AA=yes
;CourseLockDuration=150
Acceleration=1024 ;加速度
Proximity=yes
Ranged=yes
ROT=1
Scalable=yes ;调整高度
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes
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