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大概是一个会动的水面

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发表于 2018-10-15 01:05:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 750143451 于 2018-10-15 01:06 编辑

由于大小限制,gif图放在b站的想法里了 → http://h.bilibili.com/ywh/h5/8560042







采用类似于瀑布的地形+动画方式,不过怎么让这玩意儿在播放时不挡住单位的ZAdjust值真是玄学…调了很久才成功,下图是动画挡住单位的测试图





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发表于 2018-10-15 02:59:31 | 显示全部楼层
有些格的水会动有些格不会动有些奇怪
话说是重制了地形色盘吗
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发表于 2018-10-15 05:53:26 | 显示全部楼层
比起成品其实我对做法更有兴趣。不出个教程什么的吗
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发表于 2018-10-15 12:30:06 来自手机 | 显示全部楼层
用正数的Z值,就会在最里面
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 楼主| 发表于 2018-10-15 23:15:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 750143451 于 2018-10-15 23:25 编辑
双杀步枪 发表于 2018-10-15 12:30
用正数的Z值,就会在最里面

但是地形动画显示挺玄学的,这里的Tile0*ZAdjust也不能乱填

[WaterAoe]
Tile01Anim=DGW14
Tile01XOffset=0
Tile01YOffset=15
Tile01AttachesTo=0
Tile01ZAdjust=1


让单位浮在地形动画上倒是很简单,把art里的动画YSortAdjust改改就行

[DGW1]
Theater=yes
Normalized=yes
LoopStart=0
LoopEnd=210
LoopCount=-1
Rate=300
ShouldUseCellDrawer=false
Layer=ground
YSortAdjust=-3000
ZAdjust=2000


详细的图如下↓




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 楼主| 发表于 2018-10-15 23:32:37 | 显示全部楼层
膜术师协会 发表于 2018-10-15 02:59
有些格的水会动有些格不会动有些奇怪
话说是重制了地形色盘吗

现在这个水面只做了纯色的部分,像这个水面深度链接处的动画并没有做的…嗯,重置了原来的isotem色盘


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 楼主| 发表于 2018-10-15 23:46:34 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 750143451 于 2018-10-15 23:58 编辑

1x1的地形 Tile01YOffset=02x2的地形 Tile02YOffset=15
3x3的地形 Tile03YOffset=30
以此类推,菱形动画如何制作这里不再赘述,如果菱形动画在SB里的坐标轴中心是它的形心,就要使用如上的Y值进行调整
可是这里还是有个疑问,假如地形动画的Tile01ZAdjust=25左右,虽然动画播放不完整,但是新建筑却显示正常了?很迷

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发表于 2018-10-16 00:56:41 | 显示全部楼层
我感觉遮盖问题都很玄学
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发表于 2018-10-16 01:45:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 双杀步枪 于 2018-10-16 01:49 编辑

根据从PPM上抄来的经验
YSort只跟建筑面积的第一个数字有关
1x1 YSort=181,2x1是362,3x1是543,4x1是724,影响的似乎是动画播放的队列而不是位置。
ZAdjust与建筑的高度有关,0是紧贴地面,负数离玩家近也就是浮于地面,正数会插入地面,所以正数越大,进入地面的部分就越多,底下被占用的空间就变大了。
地形的话,或许只需要将ZAdjust设置为0就好了吧。
动画互相覆盖的原因至今是个迷,我在做盟军电厂升级的时候试过很多组数据,暂时的结论是与YSort和ZAdjust似乎都没有关系,可能与动画面积有关系,面积大的总是在前面播放,哪怕是把动画A和动画B的数值倒过来也不会改变这个结果,而且观察原本的建筑动画,他们的YSort和ZAdjust都是一样的数值。

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