最近在码AI.ini,通过测试获得了一点点经验,结合之前看过的教程(特别感谢LH_Mouse耗神的教程),分享给新手朋友,不知之前是否已有结论,以下仅供参考,具体还是请以自己mod情况做判断。
1.工程师,恐怖分子等进入载具而后前往目的地攻击的脚本中,在14,0之后不要接43,0, 不然有很大几率AI会自动提前卸载士兵单位,从而造成士兵自行前往目的地;同理,在利用运输直升机运输自爆卡车等单位时,14,0之后同样不要接43,0,不然有一定概率会导致任务小队停留原地,不执行之后的脚本。(关于运输船的脚本暂时还未测试,待有结果后将更新)
2.如果想提高AI的防御能力,可以在IsBaseDefense=yes的小队的Teamtype中,同时赋值Reinforce=yes, 并配合很高的触发分量(5000或者500),此后如果玩家大举进攻,只要AI的防御小队有减员情况,此时便会优先补充上述小队,如果给AI配备多重工,在防御小队兵种搭配恰当,AI资金充足,Mod平衡性较好的情况下,很难实现对AI的一波流,喜欢持久战和类塔防攻防战的朋友可以参考。(为了验证想法,设计了较为极端的情况,20个巨炮配合3基地车平推1个AI,并摧毁AI1200+个单位后得出该结论)
3.AI针对超级武器或者后期建筑的脚本中,除非触发条件是对方拥有了上述建筑,否则尽量只是用47,xxxxxx配合46,xxxxxx的进攻指令,不要使用0,x的大类进攻指令。
举例:设计思路为AI在我方拥有超级武器时,可能生产B2轰炸机攻击我方超级武器。而为了避免AI因作战实验室等关键建筑被摧毁却仍然能生产B2轰炸机的吊诡情况,该小队触发条件是AI拥有作战实验室,那么此时B2轰炸机的脚本中,尽量只存在攻击敌方超级武器一条任务;若存在0,3等大类攻击指令,则可能出现即使我方没有超级武器,AI仍然生产B2攻击我方采矿厂及矿车的情况。
以上几点都是出自游戏中的实际测试,因样本数量不足,自身水平有限等原因,可能有所出入,欢迎各位朋友交流指教。另外,友情提示对ini文件进行改动时,不要忘记先存个备份 |