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关于量产转换w3x步兵的若干经验

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发表于 2013-9-22 20:38:07 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
(本帖的写作方式为熟练用户向,一般人看不懂实属正常)

使用w3x模型和动画的游戏是ra3,cnc3和wtf,你需要用c&c asset extractor 来解压出原始模型和对应的一大把动画。
解压出原始模型后,需要用w3x导入脚本来导入模型,而导入插件容易抽风,到这一步失败的就可以关帖了。http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9358
导入脚本在此。

此乃星际2模型导入脚本,max版本最好是2011,2012亲测可用。
只能导入翅膀,虫心模型无法用此脚本导入。



首先导入骨骼,骨骼文件无论在什么单位都是“_SKL”结尾的。然后导入蒙皮,蒙皮的结尾是“_SKN.单位的名字”,单位的名字一般坑爹,比如ra3一大堆什么juantiinfantryinfantry( japanese unit anti infantry infantry,就是鬼子兵)之类蛋疼玩意,cnc4直接给你infantryY,infantryO,infantryX之类鸟蛋。这个需要自己努力查找。
导入方法在脚本帖子里有,不废话了。RA3某些单位导入后会很怪异,比如腿黏在一起之类的,你需要把绑定的所有骨骼模式都设为刚性。

用max8,max9之类低版本导入完毕后把这个无动画模型保存,因为导入骨骼动画的脚本一般会抽,建议保存后用max2012之类高版本开了后再导入骨骼动画。http://pan.baidu.com/s/1kTMHNhl


建立场景用的脚本
处理模型之前,建立一个标准的ra2渲染场景,设定好标准的ra2地板,摄像机和阴影灯,照明用日光,泛光灯或者随便什么灯,自己喜欢就行,但是要通过光照测试,扔一个普通立方体到正中央需要顶上最亮左侧稍暗右侧最暗,灯光位置强度都需要仔细修改。



然后建立一个辅助对象,把除了地板外的所有东西主体都link到它上面。
视频示范里有建立好的标准场景,欢呼吧,菜逼们!

首选项(P键)的渲染选项卡里把“不与背景之间进行抗锯齿处理”勾上。
打开刚刚保存的白模,贴好图,把渲染输出位置,抗锯齿设定(catmull-rom),渲染尺寸和摄像机焦距都按照需要设置好,打开阴影输出。材质编辑器里第一个材质设为无光投影(“不透明alpha”框不能勾),再建立一个地板的材质的副本备份,用背景贴图将背景设为蓝色,保存为基础模型。具体可看视频示范。

出血效果(蓝边)和“不与背景之间进行抗锯齿处理”以及“不透明alpha”有关。在适当的组合情况下,不使用背景贴图而简单使用环境设置里的背景颜色也可能不会出血。上述的背景贴图是一种简单的不影响抗锯齿处理的做法。如果不这么做,你可能需要在渲染本体时关掉抗锯齿,直接导致清晰度降低。

如果一些单位自带红色又不是所鼠色,需要将贴图的所鼠区域改成绿色或其他你喜欢的颜色,并且制作一个特别的导入用色盘。

然后导入骨骼动画,如果是行走站立之类8方向动作,就得将需要的关键帧复制粘贴到做8次动作。把地板材质改成无光投影,随后运行一下摄像机设定脚本,即可渲染本体。然后把渲染的名字稍微修改一下,把地板材质改回去,运行脚本2,将无光投影材质赋予到模型上并关闭照明灯,渲染阴影帧。

然后关闭模型,重新打开基础模型,导入新动画,重复上述动作。

闲置和死亡这两种动作只需要渲染一次,将辅助对象旋转135度,导入动画,渲染完毕,重开基础模型,转-135度,导入,渲染。

最后把所有帧都整理出适合sb导入的文件名即可导入。











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发表于 2013-9-22 22:23:45 | 显示全部楼层
喜闻乐见纯手机码字的技术贴
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发表于 2013-9-23 16:15:26 | 显示全部楼层
建立场景似乎可以参考seven8的教程
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