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楼主: ganyuansi

[经验分享探讨] 两张动画刷矿方式谁产出更高?

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发表于 2025-10-1 00:33:03 | 显示全部楼层
ganyuansi 发表于 2025-9-30 03:00
感谢兄弟的回复,目前暂时优先选择第一种。原本是想两种合并的。
我这个曾经也研究过,用的第二种方法, ...

你的 Z 都是正的了,怎么从天而降,如果是从地面刷的那就是直接生成在地下然后爆了,如果是天上刷的那也是反向流星根本不是什么从天而降,尤其你甚至没写 Loop 于是它要是没撞地的话直接结束播放然后移除了更不会有后面的事
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 楼主| 发表于 2025-10-1 08:48:57 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2025-10-1 00:33
你的 Z 都是正的了,怎么从天而降,如果是从地面刷的那就是直接生成在地下然后爆了,如果是天上刷的那也 ...

,是的,只采用了其代码,刚好利用碎片阴影,显示从四周向中间集中,模拟一个采矿效果而已。
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发表于 2025-10-3 14:20:33 | 显示全部楼层
ganyuansi 发表于 2025-10-1 00:48
,是的,只采用了其代码,刚好利用碎片阴影,显示从四周向中间集中,模拟一个采矿效果而已。 ...

采矿效果的话这个范围是否有些太大了……
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 楼主| 发表于 2025-10-14 10:32:36 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2025-10-3 14:20
采矿效果的话这个范围是否有些太大了……

效果是实现了,不过最终没采用,如果不修改总的产出率,光靠实现本身生成的矿还是不多。
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发表于 2025-10-16 10:38:30 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2025-9-29 19:26
这种问题自己实测一下应该就行了,虽然看你后面的补充怀疑你实测遇到了问题(楼主都改 14 年了不至于吧…… ...

“TiberiumRadius 是个错误语句” 请问怎么解决范围过大的问题呢?
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发表于 2025-10-16 12:16:25 | 显示全部楼层
小太子奶 发表于 2025-10-16 02:38
“TiberiumRadius 是个错误语句” 请问怎么解决范围过大的问题呢?

你的的问题过于含糊不清
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发表于 2025-10-16 15:48:23 来自手机 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2025-10-16 12:16
你的的问题过于含糊不清

“而 Voxel 碎片硬编码的范围比后者(虽然可定义但这里实际使用的默认)范围大(为什么是默认:因为 TiberiumRadius 是个错误语句,所以实际控制语句使用了默认值)”  这不是你说的么?那怎么解决呀?😂
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发表于 2025-10-16 20:06:18 | 显示全部楼层
小太子奶 发表于 2025-10-16 07:48
“而 Voxel 碎片硬编码的范围比后者(虽然可定义但这里实际使用的默认)范围大(为什么是默认:因为 Tibe ...

你理解错了,不是
范围过大
是说 Voxel 碎片有个固定的范围,而 Shape 碎片由于楼主使用了错误语句所以实际上没有进行有效的范围定义,用的是 Shape 碎片的默认值,而这个默认值所对应的范围小于 Voxel 碎片的固定范围。
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发表于 2025-10-16 21:40:45 来自手机 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2025-10-16 20:06
你理解错了,不是是说 Voxel 碎片有个固定的范围,而 Shape 碎片由于楼主使用了错误语句所以实际上没有进 ...

我就说我那个范围怎么改都一样,原来是编码错了,不过有办法让刷矿建筑出的矿石距离建筑近一些吗?
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