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楼主: Asuka

第一次做建筑有点不会了

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发表于 2024-12-20 14:14:25 | 显示全部楼层
Asuka 发表于 2024-12-20 04:52
谢dalao指点,我测试了一下,确实游戏没有正确识别色盘,建筑游戏内表现与在shb中使用默认unittem色盘表现 ...

做6份才是完整的,还有des和lun
工作动画用 [Animation]►CustomPalette= (palette) 则需要在动画上写 [Animation]►ShouldUseCellDrawer=false 
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 楼主| 发表于 2024-12-20 14:24:16 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2024-12-20 14:14
做6份才是完整的,还有des和lun
工作动画用CustomPalette则需要在动画上写ShouldUseCellDrawer=false
...

解决了谢谢大佬
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发表于 2024-12-20 16:25:27 | 显示全部楼层
Asuka 发表于 2024-12-20 04:52 谢dalao指点,我测试了一下,确实游戏没有正确识别色盘,建筑游戏内表现与在shb中使用默认unittem色盘表现 ...
并非如此,你没有理解 ShapeTurret 是什么
对于Shape格式 [BuildingType]►TurretAnim= (Animation) 实际上是使用一个 Animation 充当 Turret 而根据朝向限定播放的帧序

举个例子

[NALASR]
TurretAnimIsVoxel=false
TurretAnim=WCCLOUD1

[WCCLOUD1]
AltPalette=false
ShouldUseCellDrawer=false
CustomPalette=lib~~~.pal

复制代码

那么 NALASR 将会使用名为 lib[tem|sno|urb|des|lun|ubn].pal 色盘的 WCCLOUD1 作为炮塔图像
* lib[tem|sno|urb|des|lun|ubn].pal 色盘为原版 mix 遗留色盘,因此上面的示例代码可以直接复制使用以进行检验
不过所属色部分依然要用原来的色盘或建筑体色盘不要用动画自定义色盘
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