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楼主: 空心1234

遭遇战模式ai.ini一些细节测试(修正之前的一些描述)

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 楼主| 发表于 2018-8-16 23:05:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 空心1234 于 2018-9-1 20:35 编辑

海军的问题:
1.海军不会把陆军当成攻击目标,同样的,陆军对海军也是如此。在陆地的敌人和基地被团灭后,即使船厂在陆军的射程范围内,ai陆军也不会对船厂进行攻击。最后来终结海军的只能是海军或者空军。
3.原版海军ai想要攻击陆地的敌人,只能使用46号脚本,这个脚本只能攻击建筑物,对于士兵和坦克毫无办法。海军的航母和无畏使用46号脚本不是很灵活,因为你不知道对方是什么阵营,有什么样的的建筑,具体是怎么摆放的,哪个离得近,哪个离得远,这样ai执行脚本的时候就非常死板,最好的办法是哪个离得近就先打哪个。还有想要他们攻击附近的士兵和坦克,也是不可能的。想要达到这种效果,就得使用伪单位(建议造价与性能均一致),修改伪单位航母和无畏射程内自动攻击,只要敌人进入了他们的射程,航母和无畏就会变成一个超远程炮台。对于附近的建筑和士兵坦克都是无差别攻击,相当于一种变相的模拟攻击行为。这种伪单位的做法在-----红警2-----的平台上可以实现理想的效果,但是到了------尤里及以上平台-----就不行了,即使使用伪单位,航母和无畏依然无法攻击射程内的士兵和坦克。想要在尤里平台让航母和无畏攻击射程内陆军,需要特定的脚本和战况。比如脚本不能是攻击和搜索敌人状态(0,1或者11,15),其次旁边必须发生战斗,这样才会触发航母和无畏以支援的形式攻击士兵坦克。
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发表于 2018-8-21 23:24:24 来自手机 | 显示全部楼层
补充一点,在用11号脚本时若此防御小队若全军覆没,电脑可能不会再次建造该小队(测试了几下,可能性较大)建议多建几支
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 楼主| 发表于 2018-8-22 16:19:40 | 显示全部楼层
YURIii 发表于 2018-8-21 23:24
补充一点,在用11号脚本时若此防御小队若全军覆没,电脑可能不会再次建造该小队(测试了几下,可能性较大)建 ...

你说的这情况我这里暂时没发现,我的是正常的,防守的5个大兵也是11,11状态,死后也会重造。
你遇到的这个问题我猜最大可能性是补兵问题,具体你可以查阅  AI真谛 赛特·亮(紫霞) 著.txt
我后面更新到这个问题
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 楼主| 发表于 2018-8-22 16:53:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 空心1234 于 2018-8-22 18:43 编辑

ai补兵的问题,补兵的含义及其原理详见(AI真谛 赛特·亮(紫霞) 著)。
简单来说,电脑会对已经造好执行脚本的小队进行监测,一旦发现他们有伤亡,就会优先建造这只小队,而且优先级别异常高,除非触发条件已经不在满足。这就是补兵。
这个问题非常严重,搞不好ai会很迟钝,比如一直出某个小队,而不能及时补充基地车,即使你触发分量给5000也没用。
举个例子:一个ai共有6个小队ABCDEF
高科=0
    小队A:3犀牛防守
    小队B:6犀牛进攻
高科=1
    小队C:2天启防守
    小队D:3基洛夫进攻
    小队E:4天启进攻
    小队F:2无畏舰进攻
假如ai已经发展到高科,并且双重工,这些小队均已正常触发了,突然总部被偷了,有个小队G是补充基地车的,给5000分量。
这个ai已经很简洁了,但是执行起来依然很有问题,想要造基地车,必须先造CDEF这4个小队,小队C还好说,因为是在家守卫,一般不会有人员伤亡,所以一般不会对其补兵,而其他用于进攻的3个小队DEF基本上都在造了送死,死了重新造的命运中徘徊。ai必须先满足这4个小队CDEF的补兵需求,剩下的空闲时间,重工才会造基地车。问题就出在这里:造好了小队D,然后小队E开始造。小队E刚造好,小队D因为进攻被拦截死光了又需要补兵,此时小队F2无畏舰还在排队等着建造,现在小队D又加入了重新待建造队列,所以基地车的建造要往后推迟,因为ai前面还有一大堆建造任务等着他。从全局上来看,因为死的速度比建造的还快,ai就就陷入一个不断补兵的死循环中出不来。上面的例子中电脑永远在小队CDEF之间建造,基地车的建造只能无限期的推迟。
当然,你可以帮ai一把,偷总部的时候顺便把高科给炸了,这样ai补兵的压力就小很多,因为没有高科小队CDEF因为不再满足触发条件,不会再对其补兵。取而代之的是小队AB,小队AB数量小,造价低,对重工的压力会小很多,也就意味着ai有空闲的时间造其他的小队比如基地车。
前面说的只是可以把问题简化了,实际上除了这些触发,还有其他的ai需要建造,比如潜艇,履带车,v3等等,这些东西都需要由重工建造,算上这些ai就更加复杂,重工的生产任务更加繁重。补兵的问题造成的影响也会更加突出。
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 楼主| 发表于 2018-8-22 17:34:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 空心1234 于 2018-8-26 20:30 编辑

接上面的问题,想要把补兵的影响降到最低,就要保证ai的 生产速度>死亡速度
而一味的增加重工的数量我个人认为不是个好办法,因为造得快,死的也快。多重工的建造速度与死亡速度具体是什么样的关系这里我没有过多的测试,如果谁有经验可以分享出来。
除了多重工,剩下的就是尽可能的精简ai,让某个时刻满足的触发尽可能的少,这样可以最大程度的减少补兵的影响,比如
1.ai阶段性触发:
    前期进攻部队触发为 高科=0
    后期进攻部队触发为 高科=1
    这样ai的前期与后期就会割裂,后期会屏蔽前期的小队,前期同样也会屏蔽后期的小队。将补兵的压力降到最小。
2.队伍成员不要太多
   成员太多,建造时间也长,建造的时间相比于存活的时间(存活时间=赶路花费的时间+战斗交火持续时间),小队成员数量越多,建造时间/存活时间=比值也就越大,一旦这个值超过可承受的值,ai将不会建造任何新的小队。
   max=的值不要太大,建议不要超过2,原理同上。本来队伍只需要对4只队伍进行补兵,一旦某个队伍的max=2,相当于电脑要承受5只小队的补兵重担,这样只会让应急型ai更加迟缓,甚至造不出来。
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发表于 2018-8-22 22:56:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 YURIii 于 2018-8-22 23:01 编辑
空心1234 发表于 2018-8-22 16:19
你说的这情况我这里暂时没发现,我的是正常的,防守的5个大兵也是11,11状态,死后也会重造。
你遇到的这 ...

但是我前置条件设为<none>⋯好吧,可能我的几次测试是偶然情况,具体情况我再试几次,但是,你说的紫霞的文在哪里能够看到,因为我AI是自学的,没看什么资料,所以不知道。发一下链接给我吧
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发表于 2018-8-22 23:05:49 | 显示全部楼层
好像[TeamType]中有一个禁止补兵的代码来着
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 楼主| 发表于 2018-8-23 17:39:38 | 显示全部楼层
YURIii 发表于 2018-8-22 22:56
但是我前置条件设为⋯好吧,可能我的几次测试是偶然情况,具体情况我再试几次,但是,你说的紫霞的文在哪 ...

直接百度 “AI真谛 赛特·亮”
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 楼主| 发表于 2018-8-23 17:41:47 | 显示全部楼层
YURIii 发表于 2018-8-22 23:05
好像[TeamType]中有一个禁止补兵的代码来着

无效的代码,不止那个,很多都是无效的
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发表于 2018-8-24 02:42:15 | 显示全部楼层
知道了,谢谢
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