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楼主: 740066290

果断伸爪求骨骼

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 楼主| 发表于 2011-3-7 13:21:09 | 显示全部楼层
楼主可以搜索些Character Studio的视频教程
4楼图点击那个人形,就可以做pose了,打开自动关键点或设置关键 ...
yangqs 发表于 2011-3-7 13:08



    打开的也不行
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发表于 2011-3-7 13:42:12 | 显示全部楼层
很多我也记不住,可能bipped有自己的关键帧设置,
QQ截图未命名.png
找个Character Studio的视频教程 那么难吗?
http://v.youku.com/v_show/id_XMTA1MzQ1NTQ0.html
http://www.chinareel.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=2451
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 楼主| 发表于 2011-3-7 17:38:19 | 显示全部楼层
很多我也记不住,可能bipped有自己的关键帧设置,

找个Character Studio的视频教程 那么难吗?

...
yangqs 发表于 2011-3-7 13:42



    因为开学了
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发表于 2011-3-7 17:42:42 | 显示全部楼层
最近搞那个魔兽龙终于导出了三个W3X,原来是由MAX8导出的W3D龙骨骼太多,有140多个,容易出现绑定错误,所以在脚爪,头部骨骼密集区必须将骨骼精简,然后绑定,绑定没有什么秘密可言,SAGE教程里讲的很清楚,用自动绑定就可以,简单明了,问题是删除骨骼不利于大批量的处理模型。
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 楼主| 发表于 2011-3-7 17:57:03 | 显示全部楼层
最近搞那个魔兽龙终于导出了三个W3X,原来是由MAX8导出的W3D龙骨骼太多,有140多个,容易出现绑定错误,所以 ...
a59039335 发表于 2011-3-7 17:42



    :) 星际2的单位骨骼有300多个
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发表于 2011-3-7 18:02:37 | 显示全部楼层
1.必须链接每个网格对象的所有骨骼,并且连续链接。也就是说,骨骼之间必须彼此链接,其中一个骨骼作为整个层次的根。
2.如果在同一视口中创建所有骨骼,并且单独创建各个骨骼(不是复制或镜像),则将获得最佳的效果。
3.蒙皮网格中的所有顶点必须至少指定给一个骨骼,即使这些顶点构成未设置动画网格的一部分也是如此。否则,网格将在导出时扭曲。
4.在导出之前,必须使用“组”菜单 >“组”命令将骨骼和蒙皮网格组合起来。如果拥有多组带有蒙皮网格的骨骼,则为分别每个网格创建一个单独的组。
5.您还可以导出 IK 链和虚拟对象上的动画。这些对象必须与蒙皮和骨骼组合在一起才能正确导出。
这几条是网上有关W3D骨骼的论述可以参考一下,另外我所说的骨骼多是指自动绑定时容易绑错而言,如果不怕费时间,手动绑定也可以吧,这个没试过。
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 楼主| 发表于 2011-3-7 18:05:02 | 显示全部楼层
现在问题就是步兵模型不是T型的。创建骨骼压力大
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