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楼主: secondwtq

【现在进行时和将来完成时】Ares教程翻译工程进行中...

 火.. [复制链接]
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发表于 2011-5-10 20:23:03 | 显示全部楼层
呦,某荔枝终于更新了。先回复再看。
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发表于 2011-5-10 20:27:47 | 显示全部楼层
某MK正解,某无伤不予评论。
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发表于 2011-5-10 20:39:20 | 显示全部楼层
You are a big ⑨
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发表于 2011-5-10 22:50:45 | 显示全部楼层
回复 103# ModerKenosis


    You a fuke mouse.
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 楼主| 发表于 2011-5-11 12:01:08 | 显示全部楼层
LS语法错误不评论
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发表于 2011-5-11 18:03:18 | 显示全部楼层
不就是少个Are么,省略句。
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发表于 2011-5-11 18:16:16 | 显示全部楼层
问两个问题
1.不用IsHouseColor=yes的激光是否支持PF?
2.PF的SupportWeapon可不可以就是攻击武器?
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 楼主| 发表于 2011-5-21 21:47:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 secondwtq 于 2011-5-21 21:51 编辑

107L的问题:这两个你都可以试一试。首先PF是有很大自定义空间的,连磁能波和辐射都能用...'
第二个问题你看我的例程代码吧。


自定义升级徽章

Ares允许你微观自定义显示单位等级的徽章

[TechnoType]→Insignia.Rookie= (filename, excluding the .shp extension)
[TechnoType]→Insignia.Veteran= (filename, excluding the .shp extension)
[TechnoType]→Insignia.Elite= (filename, excluding the .shp extension)
    例子 : 带有Insignia.Rookie=SAMPLE的单位,当它是新兵时将以sample.shp作为徽章显示。

这里指定的SHP将会<???>使用当前气候的调色板</???>来显示这个SHP的第一帧。

自定义降落伞动画

Ares允许你微观自定义对象的降落伞动画。

[Object]→Parachute.Anim= (animation)
    设置当这个物体掉落的时候使用的调色板动画,此动画需要在artmd.ini中定义。默认为PARACH,这个动画将使用AltPalette作为标准。

当这个动画在播放的时候,相应对象的下落速度将会达到[General]→ParachuteMaxFallRate=(不会超过)。如果这个动画消失了,而物体仍在下落,那么这个物体的速度将达到[General]→NoParachuteMaxFallRate=。

自定义图标调色板

Ares允许你微观自定义图标使用定制的调色板来代替默认的cameo.pal。

在artmd.ini中:

[UnitArt]→CameoPalette= (filename, including the .pal extension)
    设置这个单位的图标所用的调色板,需要注意的是Cameo和AltCameo只能使用同一个调色板。名字带扩展名,如“CameoPalette=filename.pal”。
    默认为cameo.pal。

在rulesmd.ini中:

[SuperWeapon]→SidebarPalette= (filename, including the .pal extension)
    设置这个超武的侧边栏图标所用调色板。默认为cameo.pal。

注意:<???>图标不能使用调色板中的0号色,在游戏中它将被显示为透明。</???>

PCX图标

Ares允许你使用PCX文件来代替SHP作为图标。

在artmd.ini中:

[UnitArt]→CameoPCX= (filename, including the .pcx extension)
    设置这个单位的图标的文件名。名字带扩展名,如“CameoPCX=filename.pcx”。
[UnitArt]→AltCameoPCX= (filename, including the .pcx extension)
    设置这个单位升级后的图标的文件名。名字带扩展名,如“CameoPCX=filename.pcx”。

在rulesmd.ini中:

[SuperWeapon]→SidebarPCX= (filename, including the .pcx extension)
    设置这个超武的侧边栏图标的文件名。

注意:与游戏中使用的其他PCX文件一样,这个PCX必须使用256索引色。
          与游戏中的其他图标一样,这个PCX必须使用60x48的格式。

更加普遍的素材随气候变换逻辑(AlternateTheaterArt)

原版中,海豹部队的AlternateArcticArt=yes代码使海豹部队在雪地气候中使用seala.shp作为图像,而不是seal.shp。这个逻辑在任何步兵上均可以使用,但是只能用于雪地气候情况下的步兵。

Ares扩展了这个功能(虽然还是只能在SHP单位上使用)。

[TechnoType]→AlternateTheaterArt= (boolean)
    设置这个SHP作为图像的单位是否将在不同的气候环境下使用不同的图像。
    例如,一个Image=FUCK并在定义中含有AlternateTheaterArt=yes代码的SHP单位将在雪地气候中实现artmd.ini中的[FUCKA]小节中的内容,沙漠则是[FUCKD],等等。如果相应的小节不存在,那么将自动使用[FUCK]小节。
    默认值为no。

    注意:这个逻辑仅仅在SHP作为图像的单位上生效。VXL不使用这个逻辑,并且无法直接实现依赖于气候的图像变换。(Ares官方给出的建议是使用Prerequisite.RequiredTheaters标记来实现)

EMP直接破坏单位

    一般情况下,空中单位(这个“空中单位”,也就是下面EMP.Threshold标签枚举类型中的inair的作用范围,貌似包括Aircraft和JumpJet)遭到EMP攻击时会立即坠毁,其它单位将会瘫痪(详情参见EMP部分)。这个功能允许你自定义这个逻辑。
    默认对全部空中单位启用。正在使用降落伞下落中的单位不包含在“空中单位”范畴之中,当然这不影响这个逻辑功能的发挥。

[TechnoType]→EMP.Threshold= (enumeration - one of yes|no|inair or integer - frames)
    设置这个单位是否可以被EMP武器直接摧毁,我们也可以使用一个整数值来使它具有更大的自定义空间。

        设置为正值,那么当EMP帧数大于此值时此单位将被破坏,1的意义等于yes。
        设置为负值,那么当此单位属于空中单位时启用这个逻辑,-1的意义等于inair。
        设置为0,那么这个逻辑将被禁用,0的意义等于no。

我们仍然需要注意“inair”的作用范围,部署成炮台形态的武装直升机不属于这个范畴。
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 楼主| 发表于 2011-5-21 21:48:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 secondwtq 于 2011-5-21 22:08 编辑

自定义动画和抛射体的调色板

Ares允许你微观自定义动画和抛射体的调色板。

[Animation]→CustomPalette = ( filename with .pal extension )
    设置这个动画或抛射体所用的调色板。

欲设置不同气候的调色板,请在所赋值中由气候决定的部分里添加三个“~”符号。

注意:如果你在一个抛射体上使用这个功能,你必须在[Animations]列表中注册此抛射体。

反向工程逻辑

在Red Alert 2中,复制中心将会对被送进去的步兵进行反向工程。Ares现在重新实现并扩展了这个逻辑。

[BuildingType]→ReverseEngineersVictims= ( boolean, defaults to no )
    启用反向工程逻辑。
[BuildingType]→SpyEffect.UndoReverseEngineer= ( boolean, defaults to no )
    当被设置为yes时,如果这个建筑被间谍潜入,那么由此建筑进行反向工程的所有科技将被重新禁用。
[InfantryType]/[VehicleType]→CanBeReversed= ( boolean, defaults to yes )
    设置这个单位是否能被反向工程

注意:现在Grinding=yes在使用此逻辑的建筑上仍然是需要的。

注意:被反向工程的单位中Prerequisite、PrerequisiteLists、PrerequisiteOverride、StolenTech、TechLevel、RequiredHouses、ForbiddenHouses标签将全部失效,但是BuildLimit、PrerequisiteTheaters、NegativePrerequisite、Factory=、Naval=标签仍然有效。

注意:截至目前,对其他玩家的单位进行反向工程仍然无法实现。

增强的残兵逻辑


在RA2原版中,一个Aircraft被摧毁时将会有驾驶员跳伞。Ares增强了这个功能。

AircraftTypes和VehicleTypes可以设定在被摧毁后是否逃出驾驶员。

注意:为了正确地产生一个空降的单位,在被摧毁的空中单位正下方的那块地表必须是空白的。

[Unit]→Survivor.Side#= (InfantryType) (“#”所代表字符的命名规律同AIBasePlanningSide的值)
    设定当这个单位被相应的阵营拥有时,从单位中逃出的步兵。
    例如,一般情况下,Survivor.Side0=E1代表当萌军阵营拥有此单位时,逃出的步兵是GI。
    默认为相应阵营的Crew=值。
[Unit]→Survivor.PilotCount= (integer)
    设定这个单位的驾驶员数目。
    如果这个单位有Crewed=yes设定,那么这个值默认为1,否则默认为0.
[Unit]→Survivor.RookiePilotChance= (integer between 0 and 100)
[Unit]→Survivor.VeteranPilotChance= (integer between 0 and 100)
[Unit]→Survivor.ElitePilotChance= (integer between 0 and 100)
    设定这个单位在不同等级时被摧毁逃出残兵的概率。
    默认为[General]→CrewEscape=的值。
[Unit]→Survivor.RookiePassengerChance= (integer between 0 and 100)
[Unit]→Survivor.VeteranPassengerChance= (integer between 0 and 100)
[Unit]→Survivor.ElitePassengerChance= (integer between 0 and 100)
    设定这个单位在不同等级时被摧毁逃出乘员的概率。
    乘员将在被摧毁的单位周围的格子里出现,所以要保证乘员的正确创建,这些格子也应该是空的。
    这些标签默认都被设定为一个特殊值—— -1,也就是使用原版逻辑(就是说一个地面单位,比如要塞被摧毁之后将会释放出乘员,而空中单位,比如夜鹰则不会)。
    注意空中单位将使用降落伞投放乘员和驾驶员。

如果这些驾驶员和乘员因为某些原因,譬如周围的地表不干净(这算什么话)而无法产生或者随机概率没有命中,那么他们将被记入损失数。
但是如果Survivor.*any*PilotChance被设置为0,意思就是没有驾驶员,那么将不计损失;但是乘员没有此特性。

产生的驾驶员将在初始时保持其总血量的50%血,同时将拥有和被摧毁单位相同的经验。乘员的血量和经验值不变。

操作员逻辑

某些TechnoType现在都可以允许一个特定的步兵作为其中的乘员使其发挥作用。

[TechnoType]→Operator= (string, either an InfantryType or "_ANY_")
    设置在这个TechnoType发挥作用之前必须成为此对象的乘员的步兵。被设置为“_ANY_”则代表任何步兵。

这个TechnoType需要被设置为Passengers>=1和SizeLimit>=1。

BuildingTypes还需要设置InfantryAbsorb=yes。

如果这个乘员不存在,那么这个TechnoType将会被以一种像遥控坦克失去控制中心的控制一样的方式断电。

一个建筑没有所需的乘员,那么该建筑将无法开火(如果它有武器的话)。

其他的建筑逻辑,如电厂、工厂、反部署、超武与此逻辑无关系。

缺失所需乘员的幻影坦克将仍然保持伪装。

    这个逻辑在维修厂上根本无法工作,因为乘员无法进入。
    这个逻辑在炮台形式的武装直升机上无法工作,因为不需要乘员。
    一个矿场缺失了所需乘员将被标记为无法使用,矿车无法停靠倒矿。
    一个步兵缺失了所需“乘员”,那么它将被标记为无法使用。
    这个逻辑不能在可以部署为建筑的单位上使用,比如MCV,因为乘员退出覆盖了部署为建筑的功能(同为D键调用)
    这个逻辑将把存在BalloonHover=yes设定的VehicleTypes标记为无法使用,它们将在半空中断电并且根本无法进入乘员。
    由于乘员无法进入Aircraft,以及Aircraft在开火时会弹出乘员(在这两种情况下都会IE),这个逻辑不能被用于Aircraft。

注意:AI在面对需要此类乘员的对象时表现的十分脑残,所以最好阻止AI建造需要此类乘员的对象,尤其是建筑。

自定义建筑占地


现在建筑的占地可以成为任何规则的(意思就是可以用cell这种单位描述的)形状和大小。
手工写作此功能的代码是非常复杂的,所以Renegade童鞋开发了一个 Custom Foundation Generator 来生成占地的代码。

注意:当你生成代码的时候,别忘了生成轮廓(Outline)。

译者注:这个所谓的Custom Foundation Generator貌似在某些浏览器上会出现问题,Firefox 4应该是正常的。

注意:重工的单位退出路线是固定的,所以不推荐在此类建筑上使用这个逻辑。默认退出点为轮廓的第11个地形格。
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发表于 2011-5-24 18:54:08 | 显示全部楼层
残员萝鸡看的蛋疼。
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