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发表于 2011-5-21 21:47:55
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本帖最后由 secondwtq 于 2011-5-21 21:51 编辑
107L的问题:这两个你都可以试一试。首先PF是有很大自定义空间的,连磁能波和辐射都能用...'
第二个问题你看我的例程代码吧。
自定义升级徽章
Ares允许你微观自定义显示单位等级的徽章
[TechnoType]→Insignia.Rookie= (filename, excluding the .shp extension)
[TechnoType]→Insignia.Veteran= (filename, excluding the .shp extension)
[TechnoType]→Insignia.Elite= (filename, excluding the .shp extension)
例子 : 带有Insignia.Rookie=SAMPLE的单位,当它是新兵时将以sample.shp作为徽章显示。
这里指定的SHP将会<???>使用当前气候的调色板</???>来显示这个SHP的第一帧。
自定义降落伞动画
Ares允许你微观自定义对象的降落伞动画。
[Object]→Parachute.Anim= (animation)
设置当这个物体掉落的时候使用的调色板动画,此动画需要在artmd.ini中定义。默认为PARACH,这个动画将使用AltPalette作为标准。
当这个动画在播放的时候,相应对象的下落速度将会达到[General]→ParachuteMaxFallRate=(不会超过)。如果这个动画消失了,而物体仍在下落,那么这个物体的速度将达到[General]→NoParachuteMaxFallRate=。
自定义图标调色板
Ares允许你微观自定义图标使用定制的调色板来代替默认的cameo.pal。
在artmd.ini中:
[UnitArt]→CameoPalette= (filename, including the .pal extension)
设置这个单位的图标所用的调色板,需要注意的是Cameo和AltCameo只能使用同一个调色板。名字带扩展名,如“CameoPalette=filename.pal”。
默认为cameo.pal。
在rulesmd.ini中:
[SuperWeapon]→SidebarPalette= (filename, including the .pal extension)
设置这个超武的侧边栏图标所用调色板。默认为cameo.pal。
注意:<???>图标不能使用调色板中的0号色,在游戏中它将被显示为透明。</???>
PCX图标
Ares允许你使用PCX文件来代替SHP作为图标。
在artmd.ini中:
[UnitArt]→CameoPCX= (filename, including the .pcx extension)
设置这个单位的图标的文件名。名字带扩展名,如“CameoPCX=filename.pcx”。
[UnitArt]→AltCameoPCX= (filename, including the .pcx extension)
设置这个单位升级后的图标的文件名。名字带扩展名,如“CameoPCX=filename.pcx”。
在rulesmd.ini中:
[SuperWeapon]→SidebarPCX= (filename, including the .pcx extension)
设置这个超武的侧边栏图标的文件名。
注意:与游戏中使用的其他PCX文件一样,这个PCX必须使用256索引色。
与游戏中的其他图标一样,这个PCX必须使用60x48的格式。
更加普遍的素材随气候变换逻辑(AlternateTheaterArt)
原版中,海豹部队的AlternateArcticArt=yes代码使海豹部队在雪地气候中使用seala.shp作为图像,而不是seal.shp。这个逻辑在任何步兵上均可以使用,但是只能用于雪地气候情况下的步兵。
Ares扩展了这个功能(虽然还是只能在SHP单位上使用)。
[TechnoType]→AlternateTheaterArt= (boolean)
设置这个SHP作为图像的单位是否将在不同的气候环境下使用不同的图像。
例如,一个Image=FUCK并在定义中含有AlternateTheaterArt=yes代码的SHP单位将在雪地气候中实现artmd.ini中的[FUCKA]小节中的内容,沙漠则是[FUCKD],等等。如果相应的小节不存在,那么将自动使用[FUCK]小节。
默认值为no。
注意:这个逻辑仅仅在SHP作为图像的单位上生效。VXL不使用这个逻辑,并且无法直接实现依赖于气候的图像变换。(Ares官方给出的建议是使用Prerequisite.RequiredTheaters标记来实现)
EMP直接破坏单位
一般情况下,空中单位(这个“空中单位”,也就是下面EMP.Threshold标签枚举类型中的inair的作用范围,貌似包括Aircraft和JumpJet)遭到EMP攻击时会立即坠毁,其它单位将会瘫痪(详情参见EMP部分)。这个功能允许你自定义这个逻辑。
默认对全部空中单位启用。正在使用降落伞下落中的单位不包含在“空中单位”范畴之中,当然这不影响这个逻辑功能的发挥。
[TechnoType]→EMP.Threshold= (enumeration - one of yes|no|inair or integer - frames)
设置这个单位是否可以被EMP武器直接摧毁,我们也可以使用一个整数值来使它具有更大的自定义空间。
设置为正值,那么当EMP帧数大于此值时此单位将被破坏,1的意义等于yes。
设置为负值,那么当此单位属于空中单位时启用这个逻辑,-1的意义等于inair。
设置为0,那么这个逻辑将被禁用,0的意义等于no。
我们仍然需要注意“inair”的作用范围,部署成炮台形态的武装直升机不属于这个范畴。 |
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