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楼主: Issly

[MOD发布] ★我流之TS修正版(11-12-23更新)

 火... [复制链接]
 楼主| 发表于 2011-5-25 10:30:13 | 显示全部楼层
回复 89# nuke

目前市面上各种机甲设定大体上都只有一台坦克左右的大小,所以说喜欢大的是你口味独特而已,不过动作倒确实是个麻烦事。
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发表于 2011-5-25 12:01:06 | 显示全部楼层
个人貌似除了猛犸之外不太喜欢大机甲,稍微大点的就是泰坦了。
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 楼主| 发表于 2011-5-25 12:28:40 | 显示全部楼层
回复 92# secondwtq

我觉得神像也很好啊。
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 楼主| 发表于 2011-5-25 12:31:27 | 显示全部楼层
当然我指的是TW里的神像,或者说TS过场里的也可以。TS游戏里的简直就是Nod远程炮的翻版,同质化太严重了。
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发表于 2011-5-25 12:42:11 | 显示全部楼层
神像给我感觉确实也不错,不过印象中它总是比不过泰坦V5,所以提到机甲两个字的时候我的脑袋里第一个出现的总是泰坦,然后是狼獾(这俩总是同时出现),猛犸,神像,至于圣灵神马的全都闪一边去,太有魔幻意味的就不像CNC2了。
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发表于 2011-5-25 19:27:47 | 显示全部楼层
提一个蛋疼问题:
TS里环境营造真是非常好,小弹坑-大弹坑-真.地形坑,建筑、单位爆炸在地面留下残余火焰,等等。
为什么RA2里这些都弃之不用了?RA2的提升很多,包括UI和各种更新奇的单位提升游戏性。但是环境效果却基本不用了。难道是WW对TS的销量失望了所以破罐破摔不搞修饰直奔主题?
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发表于 2011-5-26 00:16:41 | 显示全部楼层

春哥纯爷们

环境代码都在,没启用而已
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 楼主| 发表于 2011-5-26 10:04:04 | 显示全部楼层
回复 96# mustang

我改的RA2 YR除了地形改变做不到,基本上都用了这些效果,弹坑之类的其实也有,只是RA2 YR里面很多地表是强制不能留下弹坑的。
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发表于 2011-5-26 10:28:57 | 显示全部楼层
个人推崇的修改是这个
http://www.mycnc.org/article/article/download/56759823.htm
不过说回来,我最喜欢的C&C机设是叛逆者~其次是C&C3~
但是环境营造最好的还是TS,特别是TS的任务~
个人对LZ的MOD的意见是,没必要为了比例调整步兵尺寸,在C&C系列里,TS的步兵已经较娇小了,换了精细版VXL单位后尤为突出,如果再小真的很难控制~建议换大点的精细VXL,而不是缩小SHP~
我的修改是,步兵HP不变,但造价降低(除了半机械兵),车辆HP全部X2,建筑部分HP增加,空军另外计算,目的显著区分两方空军的区别和特点。攻击力全部微调,举例而言,对于主战坦克,如果血量设为800,攻击就在70~80左右,根据多年改MOD的经验,对参照单位而言,大致攻击在血量的10%为比较合适(注意,只是对参照单位,一般参照单位为主战坦克,至于空军,支援单位,特殊单位,步兵要根据定位具体调整,只能说,大体上同类单位———即定位、HP和价格比相似———对K,要少出现在10次攻击之内就决定胜负的情况,设定数值是件很细腻的活),相对于主战坦克,在价格相似的情况下,防御建筑的HP可以为主战坦克的150%,攻击力可以为主战坦克的100%到120%。

单位的重新设计重点在于定位,即“我想让它干什么”,尽量同种或相似定位的单位在同阵营内不要重复。以C&C的分类而言,大致如下:
基础步兵:如轻步兵(机枪),工程师,重步兵(火箭/榴弹),主体突出专一功能(反步兵/反坦克/反建筑/防空),降低价格和HP,除反步兵外,同类攻击力(如反坦克和防空)低于参照单位。
特殊步兵:一般是科技单位,如飞行兵,时空兵,伊文,辐射兵,谭雅等,这个价格和科技树较高,数值什么根据具体定位设计。
采集单位:可以根据阵营特色单独调整,一般血量远高于参照单位,以功能分类举例为:潜地、隐形、武装、时空、超重甲、轻甲高速等。数值根据功能设定。
主战单位:主要的参照单位,攻击,防御,价格都较为中庸,所以用作参照,通常会降低反步兵和反建筑的攻击。
高级主战单位:一般作为特色单位,个人认为的分类,很少出现,即主战单位的后期强化版。
支援单位:如吊炮,价格可以等同参照单位,也可以根据定位略高,血量较少,射程远(当然也可以搞血高射程近的突击炮),突出对建筑攻击,降低反坦克攻击。至于对防御建筑和步兵攻击的加成根据定位调整。
特殊单位:突出特别功能的单位,如防空/反步兵/反坦克/运输/反隐形/专业骚扰等,这个根据定位具体调整。
特色单位:不完全等同于支援和特殊的单位,如叛国者突击炮,一般为该阵营的独有单位,一切围绕特色设计,可以不用常规数据计算方式,通常都比较超值(对AI)/鸡肋(对人工)。
空军:相对参照单位,主体为血低,价高,攻高,其它根据阵营特色调整。
海军:因为使用上的局限,各方面设定都要高于参照单位。

至于参照单位的用法,类似辐射系列的人物设定点,总点数一样,分配到具体的速度,价格,血量,防御,攻击(包括攻击频率),射程,特殊功能上去,各项数值差别不大或相等即为参照单位,因为总点数一样,其它单位要增加某几项的点就只能降低其它几项的点。
这就是我的MOD设计,对即时战略类型来说,设定数值是门艺术。
因为我的TS玩不了LZ的MOD,只能这样提提我的意见~也许有点跑题,望见谅!
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发表于 2011-5-26 10:37:03 | 显示全部楼层

null

泰伯利亚之泪里Nod采矿车就是浅地的,而Gdi的则拥有对实弹攻击大幅度免疫的装甲,总体来说Gdi矿车开局根本不怕Nod的攻击,Nod出高科有了光束武器才能对Gdi矿车造成打击。
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