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子机导弹的实际飞行模式

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发表于 2013-8-5 22:59:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
V3RocketPauseFrames=0  在子机与发射器分离时,如此多帧数不运动
V3RocketTiltFrames=60    子机发射时用于旋转仰角的帧数
V3RocketPitchInitial=0.21  子机创建时的初始角度
V3RocketPitchFinal=0.5     子机发射时的角度
V3RocketTurnRate=0.05    转弯速率
V3RocketRaiseRate=1              上升速率
V3RocketAcceleration=0.4  线速度加速度
V3RocketAltitude=768        飞行高度
V3RocketBodyLength=128      在距离地面如此高度时爆炸,如果是0的话导弹会在屁鼓着地时才爆炸。不确定是具体此高度还是以导弹长度和角度为基准三角函数出具体高度。
V3RocketLazyCurve=yes         是否使用抛物线,如果使用抛物线,以上的各个速率、飞行高度全部无效,下面说的运作模式针对LazyCurve=no的情况



子机发射时,以PitchFinal的角度,按照RaiseRate上升。到达Altitude后,以TurnRate转弯,变为平飞。正数turn rate为向下,负数turn rate为向上。在负数turnrate时,因为无法顺利转为平飞,导弹将在到达预定高度后立刻开始画圈。turnrate绝对值越大,画圈半径越小,极端状况下形成菊花形。适当的此数值可以让导弹在攻击后拉起来。负数turnrate的发现者是@DeathSaint
这些“黑鹰”的参数
V3RocketPitchFinal=0.1
V3RocketTurnRate=-0.03
V3RocketRaiseRate=1         
V3RocketAcceleration=5
V3RocketAltitude=1100



在到达距离目标的平面长度等于Altitude时,以TurnRate转弯俯冲。

如果删除V3ROCKET的MissileSpawn=yes,则可在发射武器攻击目标后不消失,依照原子机导弹的运行模式攻击原定目标,按S不会回到发射器,可以控制发射器来更改子机发射的武器的攻击目标,但是子机撞击的攻击位置无法控制。子机仍然不会发射ROT类武器。去掉这一语句的导弹是一种介于航母子机和导弹子机之间的模式。
推测在其他自定义导弹中,如果有任何声明其为导弹的语句,如NP的IsCustomMissile和ARES的Missile.Custom,则单位即会使用导弹飞行参数。而MissileSpawn语句的作用是,第一,让子机不会因为发射者消失而自毁,第二,令子机发射器移动后终止发射,第三,它撞击地面击杀单位的经验值交给发射器。副作用就是令子机导弹发射武器后立刻消失。

如果LazyCurve=yes,则子机导弹的表现模式将类似arcing抛射体,且飞行弧线远远优美于普通arcing。其原因是非GZ环境下所有arcing的发射角度被锁死为45度。在删除missilespawn语句情况下,应可用于制作更加好看的地图炮。

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 楼主| 发表于 2013-8-5 22:59:29 | 显示全部楼层

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发表于 2013-8-5 23:35:40 来自手机 | 显示全部楼层
大多都是说过的东西,只看出来用来做华丽点的伪子机…还是看GZ吧
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发表于 2013-8-6 13:12:46 | 显示全部楼层
LazyCurve=yes 可以直接用在NP系列的自定义导弹?
我以前试的时候似乎无效果,用的拼写是MissileLazyCurve=yes
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 楼主| 发表于 2013-8-6 13:14:15 | 显示全部楼层
这点变通都想不到么
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发表于 2013-8-6 18:31:43 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-23 00:05:56 | 显示全部楼层
Nice!好神奇
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发表于 2013-8-24 07:54:48 | 显示全部楼层
无敌风火轮。这
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