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【现在进行时和将来完成时】Ares教程翻译工程进行中...

 火.. [复制链接]
发表于 2010-11-27 19:14:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 secondwtq 于 2010-11-27 19:21 编辑

一楼祭ET

以下楼发成果

暂时允许插楼

特别声明:以下内容如无特别注明,均为本人成果。某些部分由于水平有限未完成,勿喷,否则不道德。
 楼主| 发表于 2010-11-27 19:14:46 | 显示全部楼层
增强的装甲和Verses系统

你可以在新的[ArmorTypes]里声明新增的装甲。

比如:

[ArmorTypes]
                paper=steel
                magic=11%

paper=steel意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Verses就将和此弹头中steel的Verses相等。
magic=11%意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Verses就将等于11%。

新声明的装甲在单位中可以像标准装甲(即原来的11种装甲)一样被指定。而要在弹头中设置对新增装甲的伤害比例:

[Warhead]→Versus.magic=150%

新增的装甲不影响标准装甲。

The original Verses= flag parser no longer crashes if you specify less than 11 values.

弹头Verses的特殊值

原来的Verses有三个特殊值:

(1)0%表示不能攻击这种装甲的单位。
(2)1%表示不会主动攻击这种装甲的单位,受到攻击时也不会还手。
(3)2%不会自动开火。

(↑有待完善。)

而下面的语句可以让你在不影响Verses的情况下实现上述的功能。

[Warhead]→Versus.magic.ForceFire= (boolean)
弹头是否能对magic装甲开火。
[Warhead]→Versus.steel.Retaliate= (boolean)
弹头在受到steel装甲单位攻击后是否还手。
[Warhead]→Versus.clingfilm.PassiveAcquire= (boolean)
这个弹头是否能对clingfilm装甲的单位自动开火。

Note Ares' correct spelling of "acquire".

(↑有待进一步确认。)

MakeInfantryOwner功能


使用Ares,你能选择带有MakeInfantry的动画所转换成的步兵的所属方。

[Animation]→MakeInfantryOwner= (enumeration – invoker|killer|victim|neutral|random)
指定当这个动画播放时,生成的步兵的所属方。这个动画的所属色将被HouseColor代替。

这个语句应该存在于Artmd.ini中动画的定义中。默认值为“invoker”,当这个语句被设置成“invoker”时,所产生的结果将依赖于动画的位置。

(1)在InfDeathAnim里,“invoker”相当于“killer”(发射该弹头的所属方)
(2)在DeathAnims里,“invoker”相当于“victim”(被转换的步兵的所属方)
(3)在地图触发里,“invoker”“killer”“victim”都将相当于这个触发的所属方。

注意:和InfDeath=9一样,所有转换步兵的动画都要使用unittem.pal而非anim.pal。
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 楼主| 发表于 2010-11-27 19:16:46 | 显示全部楼层
实心建筑

在Ares里,对于某些抛射体而言,建筑可以是实心的。也就是说,可以选择当一个抛射体碰到建筑时是穿过它还是撞击它。

在rulesmd.ini里:

[Projectile]→SubjectToBuildings= (boolean)

抛射体是否能被建筑阻挡。

在artmd.ini里:

[BuildingArt]→SolidHeight= (integer – cells)

这个建筑的实心部分有多高。
若为负数即为建筑的全部都为实心。默认为零,意味着建筑不是“实心”的。

<???>注意:这个萝鸡在非矩形建筑上表现不好,例如埃菲尔铁塔或太空针塔。</???>
    How tall the solid part of the building is considered to be, measured in cells (each cell has a height of 256 leptons), so buildings with a large amount of clear space near their top can allow projectiles to fly through that space. Negative values (e.g. -1) tell the game to consider the building's full Height as solid. Default is zero, meaning the building is not at all solid (as per the normal game).
    NB: The solid building logic does not lend itself well to non-rectangular buildings, such as the Paris Tower or Space Needle.

建造前提

在Ares里,建造前提系统已经被增强。

其中最重要的修改之一,就是允许加载物作为建造前提。(在Bug修复部分中也有描述)

[Unit]→Prerequisite.RequiredTheaters= (list of theater names)

能建造这种单位的地形类型。默认为全部。

能够在此使用的地形类型有:

        * TEMPERATE - 温和
        * SNOW - 雪地
        * URBAN - 城市
        * DESERT - 沙漠
        * LUNAR - 月球
        * NEWURBAN - YR中的新城市

    PrerequisiteOverride标记的优先级低于此标记。

译者注:其中有一段,我没有翻译。大致意思是,利用此项功能,你能够做出像海豹部队一样的随气候变换的外观。(不知道他有没有考虑AI问题)

[Unit]→Prerequisite.Negative= (list of BuildingTypes)

满足其中之一或一个以上,即不能建造。

    PrerequisiteOverride标记的优先级低于此标记。

[Unit]→Prerequisite.Lists= (integer)

设定有多少额外可用的建造前提(具体见下述)。

[Unit]→Prerequisite.List#= (list of BuildingTypes) (与上述的Prerequisite.Lists=相关联,0<=#<=Prerequisite.Lists)

与原来的Prerequisite相独立的建造前提,例如:

同时存在代码:
Prerequisite=GATECH
Prerequisite.List1=NATECH

那么玩家拥有苏盟双方任意一方高科即可建造此单位(即条件中至少有一个满足)。

如果存在Prerequisite.List0,那么它将代替Prerequisite。


[Unit]→Prerequisite.StolenTechs= (list of integers)

填入可偷取的科技列表,设定该单位的科技偷取需要。详见间谍部分中的科技偷取。

下面是Ares中判断是否可建造(包括人类玩家和AI玩家)的流程图。(<???>需要转Ares官方教程</???>)

蓝色的为原版中已有的部分,且Ares中未改变。
紫色的为Ares修改或增加的部分。

新的建筑建造前提类别

熟悉MOD的人应该知道,在建造前提中,可以用PROC代替矿场,TECH代替高科,BARRACKS代替兵营等等。

Ares允许你新建这种类别。

在INI中的[GenericPrerequisites]小节里(此小节原来没有,需要新建):

GROUPNAME= (list of BuildingTypes)

如:
[GenericPrerequisites]
NAVALYARD=GAYARD,NAYARD,YAYARD,SHIPYRD
CONYARD=GACNST,NACNST,YACNST,TACNST,FACNST,UACNST,RACNST
AIRFORCE=GAAIRC,TAAIRC,AMRADR,FAARIC,NAPAD,YAAIRC,RAAIRC

注意:如果此小节中声明了已有的类型,如PROC,那么它将覆盖[General]→PrerequisiteProc。

注意:此小节中的内容可以覆盖[General]→PrerequisiteProc,但不能覆盖[General]→PrerequisiteProcAlternate。

经过增强的可被复制的原版超级武器

(此段未完成,暂时掐了不播啊)
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 楼主| 发表于 2010-11-27 19:17:40 | 显示全部楼层
超武某些段:

目标


[SuperWeapon]→SW.FireIntoShroud= (boolean)
    这个超武是否允许向黑幕中发动,默认为yes。
[SuperWeapon]→SW.AutoFire= (boolean)
    这个超武是否自动开火,此效果只适用于人类玩家。若设置为yes,将按照SW.AITargeting=的值开火。默认为no。
[SuperWeapon]→SW.ManualFire= (boolean)
    设置这个超武是否能被拥有者发动。 如果设置为no,玩家将不能发动这个超武。如果SW.AutoFire=no,则此项无效。默认为yes。
[SuperWeapon]→SW.RequiresTarget= (enum – land|water|empty|infantry|units|buildings)
    这个超武的目标范围。发动超武时,如果指针停留在此范围指定的目标中将变为可发动,反之将变为不能发动的指针。示例见SW.AffectsTarget=。(Please be aware of the problems that can arise if this and SW.AffectsTarget= are set to mutually exclusive values not allowing the super weapon to affect anything.??? 但这两个值互不影响???)

[SuperWeapon]→SW.AITargeting= (enum – SW Targeting Type)

选择以下的值之一写入来声明AI将怎样使用该超武。

None:AI将不会使用该超武,而且该超武将不能设置为自动开火。
LightningStorm:进攻性目标,但是会等到当前的正在运行闪电风暴停止时发动,如果有的话。
Nuke:攻击性目标,据说可以通过触发设置攻击路径点。
PsychicDominator:攻击敌方单位最大的聚集处。
GeneticMutator:攻击敌方步兵最大的聚集处(被锁定为3x3区域内)
ParaDrop:目标为敌方基地防御最少的区域。
ForceShield:攻击敌方超武可能打击的区域。
NoTarget:这个超武不需要任何有效目标。(意思是随机???)
Offensive:攻击性目标,但没有LightningStorm和Nuke的相关特点。
Stealth:只攻击隐形目标
Base:攻击己方基地中心。
Self:攻击发动这个超武的建筑,只限于己方。

鼠标

Ares允许你使用下列标记定义新的鼠标动作:

[SuperWeapon]→Cursor.Frame= (integer)
    在mouse.sha里的开始帧,默认为“Attack cursor”。
[SuperWeapon]→Cursor.Count= (integer)
    这个鼠标动作有多少帧。
[SuperWeapon]→Cursor.Interval= (integer)
    多久动一次。默认为5。
[SuperWeapon]→Cursor.MiniFrame= (integer)
    和Cursor.Frame相同,这里定义的是小地图的。
[SuperWeapon]→Cursor.MiniCount= (integer)
    和Cursor.Count相同,这里定义的是小地图的。
[SuperWeapon]→Cursor.HotSpot= (HotSpot X, HotSpot Y)
    定义指针的“热点”。就是说点下之后超武在指针的哪个位置发射。这里面包含一个二维坐标系,参数则代表这个热点在坐标系中所处位置。HotSpot X 的值可以是 "Left", "Center" or "Middle"之一。 HotSpot Y 的值可以是 "Top", "Middle" or "Bottom"之一。默认是"Center,Middle"。

相对应"Cursor."系列标签,也有一个"NoCursor."系列标签,这些标签规定了当超武不能在此鼠标停留地发射时的鼠标动作,例如力场护盾只能在己方基地内发射。

此系列标签成员如下:

[SuperWeapon]→NoCursor.Frame=
[SuperWeapon]→NoCursor.Count=
[SuperWeapon]→NoCursor.Interval=
[SuperWeapon]→NoCursor.MiniFrame=
[SuperWeapon]→NoCursor.MiniCount=
[SuperWeapon]→NoCursor.HotSpot=

这些标签的要求和"Cursor."系列标签相同。

(译者注)注意:Ares和RP及NP系列不同,Ares是在每个超武内单独定义鼠标动作,其调用方法为Action=Custom。

示例代码(空降超武鼠标动作):
Action=Custom
Cursor.Frame=259
Cursor.Count=9
Cursor.Interval=5
Cursor.MiniFrame=516
Cursor.MiniCount=1
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 楼主| 发表于 2010-11-27 19:18:43 | 显示全部楼层
弹头

铁幕效果

[Warhead]→IronCurtain.Duration= (integer)

如果这个值是正数,则表现为目标保持铁幕效果帧数为此值。如果是负数,则给目标减少这么多帧的铁幕。默认为0。

[Warhead]→IronCurtain.Cap= (integer)

如果它的符号和ronCurtain.Duration的符号相反,那么铁幕效果不会累积。如果它的值是0,那么铁幕效果可以无限制地累积。如果不属于这两种情况,,当IronCurtain.Duration为正值时,除非目标的铁幕时间比IronCurtain.Cap更长,那么铁幕效果将可以累积,累积上限为IronCurtain.Cap。默认为-1。

[TechnoType]→IronCurtain.Modifier= (multiplier)
如果IronCurtain.Duration为正数,则他将被乘以这个值。当这个值为0%时,铁幕弹头对其无效。默认为100%。

注意:目标被铁幕10秒钟,则[Warhead]→IronCurtain.Duration应为150。若要将铁幕效果全部移除,[Warhead]→IronCurtain.Duration应为-1,[Warhead]→IronCurtain.Cap应为0。

如果一个武器同时导致了常规伤害和铁幕,常规伤害的优先级更高。范围内所有步兵和带有Organic=yes代码的对象都将被瞬间杀死。

这个功能通过CellSpread来同时影响多个目标。AffectsAllies和AffectsEnemies也可被使用并有效。当一个单位的装甲在铁幕弹头的Verses中被设置成0时,铁幕将不会在这个单位上生效。

永久性心灵控制

[Warhead]→MindControl.Permanent= (boolean)
    如果一个弹头同时拥有MindControl.Permanent=yes和MindControl=yes参数,那么由这个弹头导致的心灵控制将是永久的。

自定义传送动画

[Warhead]→Temporal.WarpAway代码设定当这个弹头将一个单位“超时空”走后产生的动画。代替全局的[General]→WarpAway=。

离子炮冲击波效果


[Warhead]→Ripple.Radius= (integer, scale unknown)
当这个弹头爆炸时,这个语句将导致显示一种冲击波,类似于TS中的离子炮。最好不要设置成79以上的值。这个功能只是一种视觉效果。

对展开后步兵造成的伤害

[Warhead]→Deployed.Damage= (float - multiplier)
这个弹头对展开后步兵造成伤害的百分比。

它与ProneDamage=不同,它是指定对展开后步兵伤害而非对匍匐步兵伤害的。默认为100%。

AffectsEnemies标记

[Warhead]→AffectsEnemies= (boolean)
指定这个弹头是否可以伤害敌军单位。与原版的AffectsAllies标记相对。
这个语句并不影响此武器锁定敌军单位的能力。

自定义步兵死亡动画

[Warhead]→InfDeathAnim= (string, animation ID)
指定当这个弹头杀死一个步兵(有NotHuman=no属性)的单位时播放的动画。
Works in the same way as existing InfDeath animations except this flag allows you to specify an animation ID rather than an integer. Further more, the animation will be treated as the correct type (e.g. mutation or non-mutation) automatically, which means that you can now have any number of mutations that produce player-owned InfantryTypes. See MakeInfantryOwner for how to control which player will gain control of 'mutated' infantry.
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 楼主| 发表于 2010-11-27 19:19:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 secondwtq 于 2010-11-28 00:16 编辑

武器

1.[WeaponTypes]
它允许你声明新的武器,代替声明一个不存在的单位来挂载它们。(就像[WEEDGUY]一样)。你可以像声明弹头一样声明它们。每一个在[WeaponTypes]下注册的武器都将被Ares挂载,这样就可以直接用于分裂武器、空爆武器等。

2.辐射波
在Ares之前,辐射波不可以在微观上自定义——根据武器的类型,辐射只能是绿色的或蓝色的。现在,辐射波可以用以下语句自定义:

[Weapon]→Beam.Color= (R,G,B)
波形的颜色。

[Weapon]→Beam.IsHouseColor= (boolean)
是否采用所属方颜色代替[Weapon]→Beam.Color

[Weapon]→Beam.Duration= (integer)
辐射显示的帧数,默认的RadBeam值15,原来的RadEruption则使用5到20之间的随机数字。

[Weapon]→Beam.Amplitude= (float)
波形的振幅。在默认状态下,RadBeams为40.0,RadEruption则使用100.0到500.0之间的随机数。

3.电波的颜色自定义

[Weapon]→Bolt.Color1= (R,G,B)
[Weapon]→Bolt.Color2= (R,G,B)
[Weapon]→Bolt.Color3= (R,G,B)

这三个颜色将被用于绘制电波。可以省略其中的一个或两个,省略的将使用默认值。

4.“波”效果
(1)一个’没有被使用‘的武器效果(即在平台代码中存在但被屏蔽的)已经被启用了。它看起来像是旧的激光或TS中GDI-破坏者的波形。现在它可以像激光一样使用???

[Weapon]→Wave.IsLaser= (boolean)
[Weapon]→Wave.IsBigLaser= (boolean)

IsLaser和IsBigLaser可以产生两种不同的效果。然而,他们的定义名称在严密地测试之前被过早的确定了。其结果就是,IsLaser产生的波要比IsBigLaser更宽!请大家使用时注意。


(2)下面的语句适用于所有的“波”逻辑。包括上面的Wave.Is(Big)Laser=yes,以及Sonic=yes和IsMagBeam=yes
1)波的颜色

[Weapon]→Wave.Color= (R,G,B)
波形的颜色。默认值随其武器类型而定。
注意:目前声波武器没有一个确定的默认颜色(意思应该就是你写声波武器时要设置一下这个参数)。

[Weapon]→Wave.IsHouseColor= (boolean)
是否采用所属方颜色代替[[Weapon]→Wave.Color

2)波的传导???
根据波的类型和环境,波可以被绘制在不同方向上(从开火点到目标或相反)。现在,它可以用几种方法来自定义。下面的所有语句,默认都为no。


[Weapon]→Wave.ReverseAgainstVehicles= (boolean)
当目标在[VehicleType]中注册时,波是否被绘制。IsMagBeam=yes时,默认为yes。

[Weapon]→Wave.ReverseAgainstBuildings= (boolean)
当目标在[BuildingType]中注册时,波是否被绘制。

[Weapon]→Wave.ReverseAgainstInfantry= (boolean)
当目标在[InfantryType]中注册时,波是否被绘制。

[Weapon]→Wave.ReverseAgainstAircraft= (boolean)
当目标在[AircraftType]中注册时,波是否被绘制。

[Weapon]→Wave.ReverseAgainstOthers= (boolean)
当目标在在以上ReverseAgainst之外时(例如树、覆盖物、空白地形等),波是否被绘制。
// 这些值指定波的绘制方向到底是由谁指向谁。细心的朋友可能会发现,原版YR中使用磁电坦克吸引车辆和攻击建筑时波的绘制方向是不同的。这里的四个值被用来定义波的绘制方向。定义由攻击者指向被攻击者为正向,那么由被攻击者指向攻击者即为反向。 ( 感谢LH_Mouse的改正,这段掐了别播行么 )

3)波的路径伤害
现在所有的波都能伤害它们通过的对象,像TS中GDI-破坏者一样。在这之前,这个功能仅仅限于在声波上使用。

[Weapon]→AmbientDamage= (integer)
    波对它通过物体的伤害。默认为0。

[Weapon]→Warhead= (WarheadType)
    波在路径伤害上使用的弹头。

自定义伊文炸弹
和尤里的复仇中许多其他功能一样。伊文炸弹的设置是全局的。你不能进行微观的控制。现在,Ares中可以创建新的伊文炸弹式武器。<???>但是,目前此炸弹还没有微观的远程投掷设置</???><???>上面的问号段不对?R:但是,目前此炸弹还没有微观的遥控引爆设置</???>,因此对于这项功能,所有的伊文炸弹武器仅仅能够全部打开或全部关闭。

如果武器的弹头上存在IvanBomb=yes语句。武器就可以通过下面的代码来自定义伊文炸弹。

[Weapon]→IvanBomb.Warhead= (WarheadType)
炸弹的弹头。

[Weapon]→IvanBomb.Damage= (integer)
炸弹的伤害。

[Weapon]→IvanBomb.Detachable= (boolean)
工程师是否能移除此炸弹。

[Weapon]→IvanBomb.DestroysBridges= (boolean)
当这个炸弹被放在桥梁维修小屋上时是否能破坏桥梁。
PS:炸弹总是能在桥梁维修小屋上放置,但是如果没有设置IvanBomb.DestroysBridges=yes,将不会毁坏桥梁。

[Weapon]→IvanBomb.Delay= (integer)
在炸弹自动爆炸前经过的帧数。

[Weapon]→IvanBomb.AttachSound= (Sound name)
当炸弹被安装在目标上时播放的声音。

[Weapon]→IvanBomb.TickingSound= (Sound name)
    The sound that will be played whilst the bomb is attached to a unit. 为了能使声音正确地循环,在soundmd.ini中,这个声音必须拥有Control=loop代码。

[Weapon]→IvanBomb.Image= (filename, including the .shp extension)
炸弹的图像,使用“filename.shp”的形式定义。如果这个SHP因不同原因不能读取,平台将使用默认的“bombcurs.shp”。

[Weapon]→IvanBomb.FlickerRate= (integer)

    The rate at which the bomb SHP will flip back and forth between two frames to give the impression of a flickering fuse.
    On every game frame, the frame of the bomb SHP is calculated as follows:

    frameToShow = (Game.CurrentFrame – Bomb.PlantingFrame) / (Bomb.Delay / (Bomb.Image.Frames – 1))
                                    IF (CurrentFrame mod (2 * Bomb.FlickerRate) >= Bomb.FlickerRate) THEN frameToShow = frameToShow + 1

    Originally this logic was hard-coded to ignore the last frame of the bomb SHP, which was originally planned to be used for so called "death bombs" which were cut from the game before Red Alert 2 was released. This hard-coding has been changed so that the whole SHP is now considered for the fuse, however this means that you'll now see that extra frame from bombcurs.shp, unless you replace that SHP file.
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 楼主| 发表于 2010-11-27 19:20:44 | 显示全部楼层
Ares中的新EMP

如果你想让一个弹头干扰目标十秒钟,在弹头上设置EMP.Duration=150。
游戏记录每一个单位剩余的被干扰的时间。实际上,每一个单位都有一个EMP计数器,一帧一帧地倒数直到零。这个计数器通过EMP弹头修改。
如果Verses=0%,一个单位将不会被干扰。其他的任何值都将表现出完整的效果。

首先,当EMP.Duration为正数时,目标将会瘫痪。

1.EMP.Cap>0
EMP效果将是可叠加的,但是这个叠加是有上限的。
目标的EMP计数器将会被加EMP.Duration的值,但不超过EMP.Cap的值。
如果目标的计数器已经大于EMP.Cap,这个计数器不会被减少。
譬如:
计数器为0,EMP.Duration=10,EMP.Cap=20。那么EMP计数器将被设置为10。
计数器为15,EMP.Duration=10,EMP.Cap=20。那么EMP计数器将被设置为20。
计数器为60,EMP.Duration=10,EMP.Cap=20。那么EMP计数器将保持在60。
2.EMP.Cap=0
EMP效果将是可叠加的,并且没有上限。
无论如何,目标的EMP计数器都将会被加上EMP.Duration的值。
譬如:
计数器为25,EMP.Duration=10,EMP.Cap=0。那么EMP计数器将被设置为35。
3.EMP.Cap=-1
除非计数器已经大于EMP.Duration,否则目标的EMP计数器将被强制设置为EMP.Duration。
譬如:
计数器为5,EMP.Duration=10,EMP.Cap=-1。那么EMP计数器将被设置为10。
计数器为20,EMP.Duration=10,EMP.Cap=-1。那么EMP计数器将保持在20。

下面,当EMP.Duration为负数时。
例如:一个单位试图解除另一个单位的EMP状态。
1.EMP.Cap=-1
目标的EMP计数器将被减少EMP.Duration的值。
譬如:
计数器为50,EMP.Duration=10,EMP.Cap=-1。那么EMP计数器将被设置为40。
计数器为7,EMP.Duration=10,EMP.Cap=-1。那么EMP计数器将被重置为0,目标的EMP被解除。
2.EMP.Cap>0
目标的EMP计数器将被减少EMP.Duration。如果计数器的值仍然大于EMP.Cap,那么计数器的值将被继续减少直到它等于EMP.Cap。
譬如:
计数器为50,EMP.Duration=10,EMP.Cap=70。那么EMP计数器将被设置为40。
计数器为50,EMP.Duration=10,EMP.Cap=20。那么EMP计数器将被设置为20。
计数器为7,EMP.Duration=10,EMP.Cap>0。那么EMP计数器将被重置为0,目标的EMP被解除。
3.EMP.Cap=0
无论EMP.Duration等于几,EMP计数器都将被重置为0,目标的EMP被解除。
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发表于 2010-11-27 22:07:32 | 显示全部楼层
好长好深奥。。。 明天有空再好好看~
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 楼主| 发表于 2010-11-27 22:08:49 | 显示全部楼层
貌似现在没必要看这玩意
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 楼主| 发表于 2010-11-28 12:03:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 secondwtq 于 2010-11-28 12:05 编辑

原教程中,APC的W逻辑说明存在错误,在此进行更正:

感谢Nuke发现此BUG。

Ares允许你使用无限的TS GDI-APC的W逻辑,即两栖单位在陆地上一个样子,在水中又是一个样子,例如可以把轮子去掉来模拟潜渡。

其正确使用方法应为:
[VehicleType]→WaterImage= (any string)

WaterImage指定另一个已注册的载具名,当此单位行驶到水中时将使用此单位的图像。

注意:该萝鸡,我已在

SpeedType=Amphibious
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=AmphibiousCrusher

的VXL载具上测试通过,此三句代码代表此载具将采用和原版TS GDI-APC一样的运动方式。
其他情况尚未测试。
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